본 논문에서는 다양한 디지털 컨텐츠들 중에 디지털 비디오에 대한 워터마킹 방법을 제안하였다. 현재 비디오 압축 부호화의 기본 알고리즘으로 사용되는 DCT(discrete cosine transform)는 고압축을 수행할 경우 블록킹 현상이 심하게 나타나는 단점이 있다. 제안한 방법은 이러한 단점을 극복하고 점진적 전송 특성을 갖는 비디오를 위해 웨이브릿 변환 영역에서 SPIHT(set partitioning in hierarchical trees)를 이용한 비디오 부호화 과정에 워터마크를 삽입하였다. SPIHT 부호화 과정에서 비디오 신호의 시간 중복성을 이용한 I 프레임에 대한 이전 프레임의 움직임 벡터를 이용하여 I 프레임에 워터마크를 삽입한다. 워터마크 삽입 시 HVS(human visual system)를 이용하여 움직임 벡터 분석에 의해 선택된 영역에서 지각적 중요 계수 (PSC :perceptual significant coefficient)를 선택하여 워터마크를 삽입한다. 실험 결과 시간 중복성과 HVS를 이용하여 I 프레임에 워터마크를 삽입하였기 때문에 비가시성과 강인성이 우수함을 확인하였다.
비디오 데이터의 중요한 면 중에 하나는 시간 관계성을 지닌다는 것이다. 본 논문에서는 비디오 데이터가 계층적 구조로 표현 가능하며, 각각의 계층은 각기 시간의 흐름에 따라 시간적 관계를 지닌다는 특성을 반영하여, 이러한 관계를 기반으로 하여, 비디오 계층적 구조에 대한 시간 관계성(video structure temporal relationship), 비디오 객체들 간의 시간 관계성(inter video-data temporal relationship), 비디오 객체내의 시간 관계성(intra video-data temporal relationship)를 제시한다. 이러한 비디오 데이터의 시간적 관계를 계승, 캡슐화, 함수 중복 등의 객체지향 특성을 이용한다. ORDBMS에 통합함으로써 다양한 시간 산자(temporal operator)를 제공한다. 이로써 사용자에게 편리하고 단일한 인터페이스와, 좀더 다양한 시간 질의어(temporal query)를 제공할 수 있는 메카니즘을 제공한다.
본 연구는 의미적 속성을 가진 시각과 청각자극 간의 SOA(stimulus onset asynchrony)가 시청각 통합 현상에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 시청각 통합 현상 중 표적을 의미하는 자극의 양상이 두 개 이상인 경우 표적에 반응이 빠르고 정확한 중복 표적 효과(redundant target effect)와 청각 자극에 비해 시각 자극에 대한 반응이 빠르고 정확한 시각 우세성 효과(visual dominance effect)를 중심으로 살펴보기 위해서 시각과 청각 단일 양상 표적 조건과 다중 양상 표적 조건을 구성하여 조건들의 반응시간과 정확률을 살펴보았다. 그 결과, 시 청각자극의 SOA가 변하더라도 중복 표적 효과는 이에 영향을 받지 않는 것으로 나타났으며, 두 자극 간의 SOA가 100ms 이상인 조건에서는 청각자극의 우세현상이 나타났다. 이러한 결과는 중복 표적 효과의 경우 두 양상자극 간의 SOA가 변하더라도 안정적으로 지속된다는 점을 시사하며, 청각자극의 경우 시각자극에 비해 약 100ms 이상의 시간적 이득조건이 마련되었을 때에 비로소 우세한 정보처리의 행동결과가 도출될 수 있음을 시사한다.
학습에 있어서 게임 요소의 도입은 학습동기 유발의 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 학습컨텐츠 개발에 있어서 중복적인 개발 노력을 배제하여 경제적·시간적 효율성을 높일 수 있는 컴포넌트들과 저작도구를 개발하였다. 이 컴포넌트들은 게임 제작에 필요한 기능을 캡슐화하여 제공하고 있으므로 이용하기 편리하고 학습 컨텐츠를 적은 노력으로 손쉽게 개발할 수 있다. 또한 컴포넌트가 조립된 학습도구는 ActiveX 컨트롤로 변환되므로 네트웍 기반 학습에도 이용될 수 있으며, 일반적인 어플리케이션에도 이용될 수 있다. 이 컴포넌트들을 이용한 개발의 예로서 역할놀이용 시뮬레이터를 제작하였다.
UAV의 발전에 따라 UAV영상의 활용도 늘어나고 있다. 다양한 UAV영상 기반의 어플리케이션에 점진적 번들 조정방법이 널리 사용된다. 그러나, 점진적 번들조정 방법은 중복이 없는 영상 쌍에서도 대응점을 추출해 긴 시간을 소요하게 된다. 이 과정을 효율적으로 처리하기 위해서는 중복지역에서만 대응점 추출연산을 진행해야한다. 만약 영상의 외부표정요소가 있을 경우 이를 기준으로 영상의 중복도를 계산하여 중복지역에서만 대응점 추출이 일어나도록 제한할 수 있다. 그러나 외부표정요소가 없는 영상을 활용하는 경우, 기하학적인 중복지역을 계산할 수 없으므로 다른 후보군 구성 방법의 적용이 필요하다. 본 논문에서는 외부표정 요소가 없는 경우의 대응점 추출 후보군 구성 방법들을 비교해 가장 효율적인 방법을 찾는다. 비교 방법은 일부 특징점, 특징점 군집화, 영상의 밝기를 활용한 후보군 구성방식이며 외부표정요소를 통해 구한 대응점 후보군 구성결과를 기준으로 각 방식을 비교한다. 비교 결과 일부 특징점을 활용하는 것이 가장 효율적으로 나타났다.
움직임 추정과 움직임 보상기법은 연속한 비디오 프레임간의 시간적 중복성을 이용하여 동영상내에 존재하는 중복된 데이터를 제거하기 때문에 비디오 영상 압축에서 중요한 역할을 하지만 많은 계산량으로 인하여 실시간 응용 및 고해상도 응용에 많은 어려움을 가지고 있다. 만일 움직임 추정을 하기 전에 블록의 움직임을 예측할 수 있다면 이를 바탕으로 탐색영역에서 초기 탐색점 위치와 탐색 패턴을 결정할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 움직임의 높은 시간적 상관성을 이용하여 초기 탐색점 위치와 탐색 패턴을 결정함으로써 적응적으로 움직임을 추정하는 새로운 기법을 제안한다. 실험을 통하여 제안된 알고리즘을 다이아몬드 탐색 기법과 비교하였을 경우, 제안된 알고리즘은 움직임 보상 예측된 화질에 있어서 약 0.1∼0.5(dB)정도 성능을 향상시켰으며 움직임 벡터 추정의 속도에 있어서 약 50% 이상 높은 성능 향상을 보였다.
Esterel은 명령형 동기언어로서, 많은 경우에 메모리, 캐쉬 컨트롤러, 버스 인터페이스 등을 개발하는데 사용하고 있다. Esterel 프로그램은 특정 상황에서 한 문장이 한 단위시간 안에 2번 이상 수행될 수 있다. 이러한 문장을 하드웨어로 컴파일 할 경우, 하나의 회로(circuit)가 한 클럭 안에 2번 수행되어 정상적으로 동작하지 않을 수 있다. 이러한 문제를 회로 중복사용(schizophrenia) 문제라고 부른다. 기존연구에서는 지역신호선언문과 병렬문만이 회로 중복사용 문제를 유발할 수 있다고 보았다. 하지만, 예외선언문에 의해 생성되는 제어 신호와 출력문이 만들어내는 데이터 신호도 회로 중복사용 문제를 유발할 수 있다. 특히, 출력문의 경우에는 기존 회로 중복사용 문제에 대한 해결책들의 출발점인 단순한 루프 펼치기(loop unrolling)로는 해결되지 않았다. 본 논문에서는 예외선언문과 출력문이 만들어 내는 2가지 새로운 회로 중복사용 문제들을 열거하고 회로 중복사용 문제를 재정의 하였다.
이전 연구의 무작위 또는 순차 시간배정으로 인해 발생했던중복 배경을 없애고, 보다 효율적인 프로그램의 구현을 위해 시간 배정에 앞서 같은 시간에 올 수 있는 과목들을 그룹화 한다. 본 논문은 그래프 착색 알고리즘과 시간표 작성 알고리즘의 관련성을 보이고, 같은 색으로 착색 가능한 시간들을 묶어 그룹화 함으로써 같은 시간대에 여러 과목을 배정하는 방법을 제안한다.
제시된 기법은 실시간 태스크들의 데드라인들을 만족하고 또한 기본-백업 태스크 모델을 사용하여 영구 결함을 포용하면서 멀티코어 프로세서의 에너지 소모량을 최소화하도록 태스크들을 스케줄링한다. 기존의 방법들이 기본 태스크와 백업 태스크의 중복 수행 시간을 최소화하도록 태스크들을 스케줄링했지만, 제시된 기법에서는 코어 속도를 최대한 줄이기 위해서 기본 태스크와 백업 태스크의 중복 수행 시간을 최대화하여 에너지 소모량을 감소시켰다. 제시된 기법이 에너지 소모량을 최소화시킴을 수학적으로 분석하였고, 또한 성능평가 실험을 통해서 제시된 기법이 기존 방법의 에너지 소모량을 최대 77%까지 감소시킴을 보였다.
본 논문에서는 TMS320C6201 DSP (Digial Signal Processor)를 이용하여 실시간 영상 부호화기를 구현하였다. 기본적인 영상 압축 방법으로는 baseline-JPEG을 사용하였고 이에 움직임 검출 알고리즘을 부가하여 영상의 시간적인 중복성을 제거하였다. 특히 저속 메모리와 고속 메모리의 효율적인 분배 사용, 계산량이 많은 모듈의 최적화, 데이터의 병렬 연산과 DMA (Direct Memory Access)를 이용한 데이터 전송 등의 방법을 통하여 실시간 영상 부호화기의 고속 영상 처리에 중점을 두었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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