Visual tactility implies feelings of touch through sight. To be exact, the eyes are doing the touch rather than the body and the subject concerned will experience the sensation of touch by looking at an object similar to that of physical touch. This is quasi tactility to put it simply and it can be defined as to touch with the eyes. This can not only provide opportunities to experience something close to reality but also another completely different form of modern experience. Experiencing visual tactility through the use of the web permits lavish communication between the user and the designer. This paper has reorganize the concept of visual tactility, characteristic and way to use in digital contents. Visual tactility stimulates the users' emotion as such. If it was to be utilized to develop edutainment contents or web sites will foster children's capability to develope problem solving skills and raise efficiency in creative learning, and prolong the period of concentration in order to encourage revisits to the place and extend the time of stay.
Kim, Dong-Bin;Song, Mi-Hwa;Jeong, Min-Ji;Kim, Cheon-Hwi
The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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v.37
no.2
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pp.144.2-144.2
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2012
접촉 식쌍성 FZ Ori를 CCD 측광 관측하여 BVRI 광도곡선을 얻고, 12개의 새로운 극심시각을 결정하였다. 먼저 우리가 구한 극심시각들을 포함한 총 218개의 극심시각 자료를 이용하여 FZ Ori의 공전주기 변화를 분석하였다. 그 결과 지난 80년 동안 FZ Ori의 공전주기가 영년 증가하면서 동시에 40~50년 주기로 변화하고 있음을 발견하였다. 우리는 주기적 변화가 제3천체에 의한 광시간 효과로 나타난다고 가정하고 몬테카를로 기법을 이용하여 $X^2_r$인 자 공간에서 최적의 광시간 해를 탐색하였다. 또 이 방법으로 구한 광시간 궤도요소를 궤도 수치적분 프로그램(MERCURY, S34BODY)에 적용하여 질점으로 이루어진 가상의 삼중성계에서 나타나는 광시간 효과를 천체역학적으로 구현하여 보았다. 한편 FZ Ori의 4색 광도곡선을 가장 최근에 개정된 2010 Wilson-Devinney 프로그램에 적용하여 측광학적 해를 구하였다. 기본 시스템 인자 외에 차가운 흑점과 뜨거운 흑점, 그리고 제3광도의 세 요인들을 조합하여 구한 14개의 해 중에서 주성과 반성의 표면에 각각 차가운 흑점과 뜨거운 흑점이 있으면서 제3광도가 검출된 해가 우리의 관측과 가장 잘 맞았다. 그러나 이렇게 구한 제3광도는 광시간 모형으로부터 예측되는 제3천체의 광도에 크게 못 미친다. 추후 분광 관측을 비롯한 다양한 방법을 동원한다면 FZ Ori에 대한 보다 완전한 모형을 얻을 수 있을 것이다.
The main focus of this paper is to analyze trend of event informations in a variety of mass media by graphical visualization in axis of the time and location. Especially, continuity analysis based on user-generated social media can reflect the social impact of a certain event according to change time and location and their directional changes. To reveal the characteristics of continuous events, we survey the data set collected from news articles and tweets during two years. Based on case studies on 'disease' and 'leisure', we verify the effectiveness and usefulness of our proposed method. Even though some events occurred during same period, we showed directional changes which have high-impact in social media referred user interest's, compared with fact-based continuous visualization results.
기존 시각언어 컴파일러 자동화 도구는 시각 구문의 그래픽 정의부분을 명세하고 확장 및 수정하는 방법의 한계로 인해 어휘분석단계를 처리하는데 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 객체지향 시각언어 문법을 기반으로 한 새로운 방식의 문법 기반 자동 생성 시스템인 시각언어 컴파일러 자동 생성 환경(CGE-VL)을 구축한다. 이 시스템은 객체지향 패러다임을 기초로 한 시각언어 컴파일러 구축을 위한 실질적인 도구로 기존의 시각언어 컴파일러 자동화 도구와는 구별되는 객체지향 시각언어의 효과적인 명세 방법 제공, 어휘분석기를 이용한 파싱 시간의 단축, 객체지향 파서를 자동 생성하는 등의 새로운 특성을 제공한다. 이러한 특성은 특히 동일한 의미를 가지는 언어 구성요소가 그 쓰임에 따라 서로 다른 구체화된 의미 및 행동을 가지는 객체지향 시각언어에서는 언어 명세에서 최종 산물인 컴파일러에 이르는 전 단계에 동일한 객체 지향 패러다임을 사용함으로써 일관된 개발방법을 제공하여 그 효과가 두드러진다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.271-273
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2003
본 논문에서는 바 코드리더로 그 정보를 읽어 낼 수 있지만, 시각적인 인쇄오류가 있는 바 코드를 고속으로 검출해 내는 방법을 제안한다. 바 코드는 해당 제품의 제품정보 및 키를 저장하기 위하여 주로 사용되어 왔다. 근래에 들어 바 코드의 활용범위가 점점 넓어지게 되면서 잘못 인쇄된 바 코드로 인하여 차후에 발생할 수 있는 시간적 경제적 손실을 줄이기 위하여 인쇄된 바 코드가 공장에서 나가기 전에 바 코드가 정확하게 인쇄되었는지를 검사하는 것이 중요하게 되었다. 특히 상품이 아니라 고객카드와 같이 바 코드 소유자의 정보를 저장하는 수단으로도 활용하는 경우는 개인이 자신의 카드를 소지하게 되므로 바 코드에 담겨있는 정보도 중요하지만 바 코드의 인쇄상태 또한 중요하다. 이는 바 코드리더로 제대로 읽혀진다 하더라도 시각적인 인쇄오류가 있는 경우 해당 고객으로부터 불만을 사게 되고 새 카드로 교체를 요구받게 되기 때문이다. 이 경우 회사의 이미지 실추는 물론 카드 교체에 따른 시간적 경제적 손실을 보게된다. 이에 본 논문에서는 바 코드의 높이가 모두 동일한 1차원(선형)바 코드를 대상으로 바 코드의 열 동질성을 이용한 시각적인 인쇄오류가 있는 바 코드를 검출해 내는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.353-356
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2000
시각장애자들이 음악을 듣고 음악에 대한 공부를 하기 위해서는 점자악보를 통하여서만이 가능하다. 그러나 이러한 점자악보를 만들기 위해서는 점역사를 통한 주문제작 방법 밖에는 없는 실정이다. 국내의 몇 안되는 점역사를 통해서 한곡의 점자악보를 얻기까지는 한달여의 기간과 많은 비용이 든다. 이러한 열악할 환경으로 인하여 시각장애자들이 음악을 공부하거나 전공하기에는 너무나 힘들 실정이다. 본 논문에서는 이러한 시각장애자들이 음악을 접할 수 있고 공부할 수 있도록 시간적, 비용적 측면에서 도움을 주기 위한 점자악보 생성 컴파일러에 대한 구현 내용을 기술한다. 점자악보 생성기는 기존의 컴퓨터에서 음악을 듣기위한 미디 파일을 입력으로 받아들여 점자 편집기에서 점자 변환에 사용되는 아스키 코드로 출력하여 시각장애자가 원하는 곡의 점자악보를 받는데 드는 비용과 시간을 절약할수 있도록 도와준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.175-177
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2005
검색된 정보의 정확성과 검색 속도는 정보 검색 시스템의 성능 평가에 있어서 매우 중요한 요소이다. MPEG-7 시각 정보 기술자는 예제 기반 이미지/비디오 검색 시스템을 구성할 때 사용할 수 있는 저급 수준시각 정보에 대한 표준화된 기술을 의미한다. 제안된 기술자는 검색 결과의 정확성에 대해서는 검증을 받은 상태이지만, 고차원 데이터이거나 시간 복잡도가 큰 매칭 함수를 가지고 있어 순차 검색을 할 경우 매우 많은 검색시간을 필요로 한다. 일반적으로 이러한 문제를 해결하기 위해 인덱스 정보를 구성하여 검색에 적용하는 방법이 주로 사용된다. 본 논문에서는 MPEG-7 시각 정보 기술자중 이미지 검색 시스템에 이용할 수 있는 색상 기술자와 텍스쳐 기술자, 그리고 외형 기술자를 인덱스 정보 구성 관점에서 분석하였다.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.16
no.1
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pp.38-49
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2017
In general, railroad operation companies sell tickets to maximize their profits by applying the ticketing release time (when selling any tickets regardless of trip distances). This study is to analyze the effect of the release time on KTX ticket reservation behavior. The reservation behavior in this study means the reservation time calculated by difference between ticketing time and departure time. The data come from KTX ticket sales data of Gyeongbu-line for a week including Saturday and Sunday. The results show that the factors to affect the reservation time are day of the week, trip distance and operation direction, in addition to the release time. Furthermore, most of tickets were reserved three hours before their departure time, and most of the up line weekend users reserved their tickets a day before the departure time. Before the release time, reservation time was affected by up line and long distance travel. On the other hand, after the release time, it was affected by long distance travel and Sunday.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.1
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pp.247-253
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2012
The purpose of this study was to evaluate the effects of a visual flow speed's modulation-based VR(virtual reality) program on gait function in stroke patients. Thirty one stroke patients were randomly selected at Dep. of Rehabilitation medicine of M hospital in Seoul. We carried out the gait analysis by dividing them with four conditions : one condition had applied without the visual flow modulation-based VR and another had done three visual flow speed's modulation-based VR(0.25, 1, 2 times). The gait analysis was used with GaitRite system. The data were collected using gait velocity, cadence, stride length, step length, single support time, and double support time during treatment. The results were as follows. First, the slow visual flow(0.25 times)-based VR program on the condition was significant decrease gait velocity, cadence, stride length, step length and increase single support time, double support time(p<.05). Second, the fast visual flow(2 times)-based VR program on the condition was significant increase gait velocity, cadence, stride length, step length, single support time on paretic lower limb and decrease single support time on non-paretic lower limb, double support time(p<.05). Third, the normal visual flow(1 times)-based VR program on the condition was not significant differ gait velocity, cadence, stride length, step length, single support time, double support time. In conclusion, the visual flow speed's modulation-based VR program improves gait function in chronic stroke patients.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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