일반적으로 WBI가 제공하는 시간과 장소를 초월하는 가상의 공간속에서 웹 환경에서 하이퍼미디어 기술을 도입하여 학습자가 학습에 대한 선택의 자유를 가지고 자기 나름대로 학습의 상황을 수시로 점검하고, 평가할 수 방법을 가지고 학습자가 학습에 대해 책임을 가지고 학습자 자신의 인지 구조를 최대한 반영하는 개별화 교수-학습 환경을 제공하고자한다. 개발된 Cyber Class는 LCPG 모델을 기반으로 하는 학습진행 및 학습평가 알고리즘을 제공하고 학습자 개개인의 특성에 맞는 재학습 메커니즘을 제공한다.
현장에서 GPS 측량을 하였을 때 그 측량성과를 처리할 수 있는 장소로 이동을 한 후 측량결과를 확인해야 하며, 만약 측량이 잘못 되었다는 결과가 나오면 재 측량을 해야하는 상황이 발생한다. 이와 같은 경우가 생기면, 계획했던 시간과 경비의 소요가 더 많아지게 되므로 작업의 손실이 생기는 것은 당연하다. 본 연구에서는 이러한 작업의 손실을 최소화하기 위한 방법으로 GPS 측량을 한 현장에서 바로 측량성과의 가용성 여부를 결정해 줄 수 있는 소프트웨어 개발을 연구하였다.
본 논문은 도시에 대한 새로운 인문학적 담론이 형성되고 도시의 이미지 개선을 위한 다양한 마케팅 전략 수립을 통한 방법론이 제시되고 실행되는 과정에 주목하고자 한다. 이와 같은 상황을 고려하여, 본 연구에서는 케빈 린치(Lynch, K)의 ‘실체적 이미지’의 도시이론을 통해 도시와 지역이 어떻게 ‘시간’과 ‘공간’의 기능으로서 작용하고, 도시 이미지 형성과 장소의 역할을 하고있는 미국 서부지역의 Santa Monica 도시의 ‘상징적 이미지’를 통해 어떻게 도시 기능이 유기적 관계가 형성되고 있는지 살펴보고자 한다.
스마트 팜이란 인터넷과 연결된 컴퓨터나 스마트폰으로 시간과 장소의 제약 없이 언제 어디서나 농사 환경을 관측하고 원격에서 제어 관리함으로써 편이성과 생산성이 향상된 농장을 일컫는다. 현 정부는 농업의 위기적 상황을 효과적으로 극복하고 미래 성장산업으로 육성하기 위한 핵심개혁과제로 ICT 기술을 융합한 한국형 스마트 팜 기술 개발과 보급 확산을 위한 노력이 활발히 전개 되고 있다. 정부가 추진하고 있는 한국형 스마트 팜의 정책방향과 기술 개발 현황, 차세대 스마트 팜 개발을 위한 기술적 과제 등을 소개한다.
이동통신망에서 광대역 멀티미디어 서비스를 위한 무선 자원 확보를 위해서는 매크로셀/마이크로/피코셀(macro/micro/pico cell) 구조를 통해 무선 자원을 효과적으로 재사용할 필요가 있다. 이런 구조에서는 작은 셀 반경으로 인하여 빈번히 핸드오버가 발생하게 되고 이동성 또한 시간과 장소에 따라서 다양하게 나타난다. 본 논문에서는 차세대 이동통신망의 핸드오버 상황에서, 다양한 고속 멀티미디어 서비스에 일정한 수준의 QoS (Quality of Services)를 보장하기 위한 자원할당 시의 부하 제어 방안을 제안한다.
정보의 폭발적인 증가로 사용자들은 원하는 정보를 빠른 시간에 얻는 것이 힘들어졌다. 따라서 이 문제를 해결하기 위한 다양한 방식의 새로운 서비스들이 제공되고 있다. 개인에게 맞는 맞춤 서비스를 제공하는 것이 중요하게 부각되면서 개인화 추천 시스템이 매우 중요하게 되었다. 추천 시스템 중 협업 필터링은 추천 시스템에서 널리 사용되고 있고 개인화 추천 시스템 중에서 가장 성공적인 방법이다. 협업 필터링 방법은 고객들의 프로파일 정보를 기반으로 추천을 하므로 희박성 문제와 cold-start 문제가 있다. 본 논문에서는 개인에게 더 정확하게 추천하기 위해 협업 필터링 기법과 상황기반 기법을 함께 이용하는 방법을 제안한다. 상황기반 기법은 사용자를 둘러싼 시간, 감정, 장소 등과 같은 환경을 고려하여 사용자에게 맞는 아이템을 추천하는 방법으로 상황에 따라 달라지는 사용자의 선호도를 반영할 수 있다. 본 논문에서는 상황기반 기법을 활용하기 위해 상황정보로 감정을 이용하며 이를 위해 개인의 주관적인 정보를 파악하는 데 효과적인 영화 리뷰를 이용한다. 본 논문에서 제안한 방법은 기존의 협업 필터링 방법보다 성능평가 결과, 향상된 성능을 보였다.
본 논문에서는 재난안전 대비 현장훈련시스템을 개발하기 위하여 현황을 분석하는 것이 목적이다. 현재 일반적으로 이뤄지고 있는 훈련은 실제 재난상황을 고려하지 않은 형식적인 훈련으로 재난유형 및 발생상황에 부적합한 훈련장소 및 시간에 실시하고 있다. 현재는 사전 공개된 훈련시나리오에 따른 연출된 보여 주기식 훈련으로 실제 재난상황이 발생할 때 의사결정 권한을 가진 지휘권자가 훈련에 불참하는 조직문화가 가장 먼저 해결되어야 하는 것으로 나타났다. 대형재난에 대한 대응능력을 강화하고 재난으로부터 국민을 보호하기 위한 안전훈련이 범국가적으로 진행되는 가운데 '안전한국훈련'을 에너지부분에서도 전국적으로 실시하고 있다. 미국, 일본의 재난대응훈련의 특징은 우리나라와 같이 평가지표 틀에 맞춘 시나리오를 개발하지 않고 있으며 시나리오 구성도 세분화하지 않고 단지 상황 설정과 대응 메시지, 돌발 메시지 등으로 위기대응 능력을 평가하고 있다는 것이다. 에너지산업 현장용 재난대비 훈련시스템 개발 및 구축은 국가안전 관리 측면에서도 매우 중요하다. 국가 차원의 종합 재난대응 및 인프라 제공을 위한 다수의 정보화 사업이 추진되고 있으나 재난 정보를 활용한 사전 예방, 신속한 상황 전파, 정보 공동 활용 및 대응 미진에 대한 종합적 진단이 필요하다.
웹 뉴스 기사는 태풍과 같은 재해 발생상황에 대한 신속하고 정확한 정보를 포함하고 있다. 예를 들어, 태풍의 발생시점, 이동·예측경로, 피해·사고 현황 등 유용한 정보를 텍스트, 이미지, 동영상의 형태로 관련 상황정보를 전달한다. 그러나 대부분의 재해재난 관련 뉴스 기사는 특정 시점의 정보만을 웹페이지 형태로 제공하므로, 시계열 측면의 연결성을 지니는 기사들에 대한 정보를 전달하기 어렵다. 또한 시간적 변화에 따라 기사 내용에 포함된 장소, 지역, 건물 등의 지명에 대한 공간적 정보를 지도와 연계하여 정보를 전달하는데 한계가 있어, 시공간적 변화에 따른 특정 재해재난 상황정보에 대한 전체적인 현황파악이 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 데이터 시각화 측면에서 이러한 한계를 극복하기 위해, 1) 웹크롤링을 통해 구축된 뉴스 빅데이터를 자연어 처리를 통해 태풍과 관련된 뉴스 기사들을 추출하였고, 2) 시공간적 관련 정보를 지식그래프로 구축하였고, 이를 통해 최근 발생한 태풍 사건들과 관련된 뉴스 정보를 시계열 특성을 고려하여 3) 인터렉티브 지도 기반의 태풍 상황정보를 시각화하는 방안을 연구하였다.
도시의 문화유산이 가장 집중된 역사문화거리의 중심가에 비해 주변 거리의 발전은 점차 쇠퇴하는 상황을 보이고 있으며 장소성 역시 상실되고 있다. 이로 인해 많은 빈집이 발생함에 따라 역사문화지구 내 빈집에 대한 관심과 대책이 매우 시급한 상황이다. 본 연구는 중국 항저우 중산로의 빈집을 연구대상으로 삼아 장소성 이론 및 Matthew Carmona의 도시 설계의 6가지(사회적, 지각적, 기능적, 형태적, 시각적, 시간적) 차원을 적용해 이해하고, 항저우 중산로에 있는 다른 빈집의 활용 방향과 근거를 제시하기 위해서 역사문화거리에 있는 빈집의 장소성 평가 요소를 추가로 분석하였다. 연구분석 방법으로는 AHP 계층분석법을 활용하여 각 평가요소(6차원의 12가지)의 중요도를 도출하였으며, 전문가의 평가결과와 사례의 분석결과를 비교분석하였다. 연구성과는 다음과 같다. 역사문화거리의 빈집 활용의 장소성의 평가 결과, 12가지 평가 요소에는 안전성, 동일성, 사용성, 개별성, 심미성, 연계성, 다양성, 개방성, 연속성, 접근성, 질서성, 역사성이 차례대로 고려되어야 한다고 도출되었다.
전 세계적으로 초고속 인터넷이 보급화 되고 대중화 되는 현재 컴퓨터 온라인 게임 산업뿐만 아니라 스마트폰 모바일 게임 산업이 빠르게 성장하면서 고정된 장소에서 게임하는 시대는 가고 이동 중 게임하는 시대가 열렸다. 이와 동시에 모바일 게임 트래픽 또한 점차 증가되고 있는 실정이다. 본 논문은 모바일 게임의 트래픽 분석을 위해 서로 다른 특성의 게임인 애니팡과 드래곤 플라이트를 이용하여 모바일 속도 측정 프로그램인 벤치비로 트래픽 변동 상황을 정리하고 tPacketCapture 프로그램과 네트워크 측정 분석기인 Wireshark로 일정한 시간 간격을 두고 총 패킷의 수와 전송되는 패킷의 크기 등에 대한 체계적인 네트워크 데이터를 분석하여 시간적 제한이 있는 보드 퍼즐 게임의 특성을 지닌 애니팡은 게임 진행상에서 빈번하게 데이터 패킷이 송 수신 되고 시간적 제한이 없는 슛팅 게임의 특성을 지닌 드래곤 플라이트는 게임 시작과 종료 지점에서만 주로 데이터 패킷이 송 수신 된다는 것을 알 수 있었다. 이러한 스마트폰 모바일 게임의 트래픽 분석은 향후 모바일 게임 네트워크의 성능 평가나 다른 모바일 게임의 설계 및 개발 등에 활용 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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