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정부 및 공공기관의 보건 관련 웹 사이트의 웹 접근성 - 자동 및 전문가 평가 - (Web Accessibility of Healthcare Websites of Korean Government and Public Agencies: Automated and Expert Evaluations)

  • 이용정
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.283-304
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    • 2015
  • 본 연구는 정부 및 공공기관의 보건 관련 웹 사이트들의 웹 접근성을 한국형 지침에 따라 평가하여 장애인이나 노령자들과 같은 정보이용 소외집단들이 겪을 수 있는 문제점들을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 총 27개의 보건 관련 웹 사이트의 접근성을 자동평가 및 전문가 평가를 수행하여 측정하였다. 두 단계의 평가를 실시한 결과를 종합해 볼 때, 국립병원이나 국립재활원 등과 같은 의료기관들은 웹 접근성 오류가 거의 없는 것으로 나타났으며, 그 외에도 건강보험심사평가원, 보건복지부, 보건사업진흥원, 식품의약품안전처, 그리고, 한국의료분쟁 조정중재원 등은 웹 접근성 준수율이 매우 높았다. 그러나 전문가 평가를 실시한 결과, 자동평가에서는 오류가 없는 것으로 나타났던 적절한 대체텍스트의 제공이 매우 미흡한 것으로 나타났으며, 텍스트 콘텐츠의 명도 대비가 표준에 미치지 않아 전맹자나 저시력자들의 웹 접근성을 지원하기 힘든 것으로 평가되었다. 그 외에도 기본언어표시와 마크업 오류 등 정확한 정보의 전달을 어렵게 하는 문제들이 나타났고, 반복영역 건너뛰기, 콘텐츠 선형화, 그리고 키보드 사용보장을 준수하지 않는 문제들이 발견되어 시각장애뿐 아니라 인지장애 내지 운동장애가 있는 이용자에게는 웹 접근성을 심각하게 방해하는 요소가 될 수 있는 것으로 파악되었다. 본 연구는 국내 연구로서는 처음으로 정부 및 공공기관의 보건관련 웹 사이트들의 접근성을 한국형 지침에 따라 평가했다. 또한, 이러한 웹 사이트들을 대상으로 자동 평가로 측정하기 어려운 웹 접근성의 정도와 상세한 내용 분석을 포괄하는 전문가 평가를 수행했다는 점에서 웹 접근성 연구 분야에 기여했다고 볼 수 있다.

실시간 멀티미디어 서비스를 위한 ATM/Internet 게이트웨이 시스템의 구현 (Implementation of ATM/Internet Gateway System for Real Time Multimedia Service)

  • 한태만;정유현;김동원
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제11C권6호
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    • pp.799-806
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    • 2004
  • 근래에 인터넷 등의 네트워크를 통해 어떤 정보에 접근할 수 있는 다양한 클라이언트 장치들이 널리 보급되고 있다. 하지만 통신능력이나 처리 및 저장능력, 화면표시 능력 등 여러 가지 제약을 가진 클라이언트 장치들로서는 방대한 양의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 처리할 수 없는 문제가 있다. 또한 네트워크 측면에서도 음성, 데이터 및 비디오의 통합 서비스는 네트워크 기술의 목표를 수정하게 되어 네트워크가 다양한 서비스의 종합 제공 능력과 각 서비스에 필요한 QoS를 제공할 수 있는 능력을 가져야 하게 되었다. 이러한 이유로 ATM망과 인터넷 사이에 중단없는 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 EAGIS(Efficient ATM Gateway for real time Internet Service)를 개발하게 되었다. EAGIS는 연동장치, 콘텐츠 서버, 트랜스코딩 서버, 서비스 브로커로 구성된다. 본 논문에서는 EAGIS의 구조 설계와 트랜스코딩 서비스 제공 방식을 설계하였다. RTP(Real Time Protocol)를 이용한 양방향 통신은 RTCP(Real Time Control Protocol)의 시각-소인(time-stamp)에 의하여 트랜스코딩 시간을 설정하며, HTTP를 이용한 단방향 통신은 셀프타이며(self-timer)를 이용한다. 이러한 기준 시간을 이용함으로써 네트워크 트래픽 부하와 프레임 전송률에 의한 표준화된 트랜스코딩 방법을 적용할 수 있었다. 또한 다중 사용자 유효 대역폭 확보 알고리즘을 통한 서비스의 품질을 보장할 수 있었다.

컴퓨터비젼을 이용한 백라이트 표면결함 검사시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Backlight Surface Defect Inspection System using Computer Vision)

  • 조영창;최병진;윤정오
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.116-123
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    • 2007
  • 평판 디스플레이 부품시장 및 관련 개발장비 시장의 확대에 따른 백라이트 생산업체들의 수가 크게 증가했음에도 불구하고 LCD부품의 색재현에 좋지 못한 영향을 끼치는 백라이트 표면의 이물이나 백점, 스크래치와 같은 결함검사는 여전히 작업자의 육안에 의존하고 있는 실정이다. 그러나 육안검사에서는 작업자의 신체상태나 작업능력에 따라 검사정밀도와 검사속도 등이 달라질 수 있기 때문에 검사품질의 일관성을 유지시키기 어려울 뿐만 아니라 전체 공정의 효율도 저하시킨다. 본 연구에서는 백라이트 표시면치육안 결함검사를 자동화할 수 있는 백라이트 표면결함 검사시스템 개발에 관해 연구하였으며, 이를 위해 컴퓨터비젼시스템을 구성하고 검사공정을 위한 운용프로그램과 검사작업에 필요한 작업자 인터페이스 그리고 결함정보 추출을 위한 영상처리모듈을 구현하였다 또한, 이진화된 결함화소들 간의 연결구조로부터 고립된 결함영역을 추출하기 위해 레이블 테이블과 결함 인덱스를 사용한 레이블링 알고리즘을 고안하였다. 본 검사시스템의 검사성능을 평가하기 위한 실험결과, 시각적으로 식별가능 한 모든 결함영역이 검사시스템에 의해 검출됨에 따라 본 연구의 검사시스템이 작업자의 육안검사를 대체하기에 만족할만한 성능을 보임을 착인 할 수 있었다.

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FMS를 위한 Conveyor System의 이산구조 모델링 (A Discrete Model of Conveyor Systems for FMS)

  • 신옥근
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권6호
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    • pp.1397-1406
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    • 1996
  • 본 논문에서는 자동화된 생산 시스템과 조립 시스템에서 반제품을 생산기기들 사 이로 운반하기 위해 가장 많이 이용되고 있는 컨베이어 (conveyor) 시스템의 이산구 조 모델을 제안한다. 조립라인과 같이 조립 기기들 사이에 반제품을 운반하는 데 걸 리는 시간이 단위공정을 수행하는 데 걸리는 시간보다 클 경우, 조립기기들의 배치와 컨베이어로 연결되는 조립기기들 사이의 거리는 전체 조립시스템의 성능에 중요한 영 향을 미치게 되므로 컨베이어 시스템의 특성을 정량적으로 분석하기 위한 모델이 필 요하다. 본 논문에서 제안하는 모델은 팔레트(pallet)를 이용하는 컨베이어 시스템에 서 각각의 컨베이어의 길이가 팔레트 길이의 정수 배이며 컨베이어의 속도가 일정하 다는 가정을 전제로 한다. 이런 가정 하에서 컨베이어 운동의 관측 시간과 컨베이어 의 길이는 양자화 될 수 있으므로 각 샘플링 시각에서의 컨베이어 시스템의 상태는 양자화된 컨베이어상의 팔레트 유무와 이 팔레트의 이동도(mobility)를 나타내는 두 가지의 Boolean 변수로 간단히 표시될 수 있다. 이 두 변수를 바탕으로 전체 컨베이 어 시스템은 생산기기들 사이의 통로인 branch와 branch의 끝점인 knot의 조합으로 구성된 network으로 모델링된다. 이 모델링 방법으로 여러 가지 모양의 컨베이어 시 스템을 모델링해 본 결과 복잡한 토폴로지의 컨베이어 시스템도 간단히 모델링 및 시 뮬레이션될 수 있었으며 공장설계, 공정제어 등의 시뮬레이션에 유용하게 이용될 수 있음을 보여 주었다.

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선형결합 공모공격에 강인한 각도해석 기반의 대용량 핑거프린팅 (Scalable Fingerprinting Scheme based on Angular Decoding for LCCA Resilience)

  • 설재민;김성환
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제15D권5호
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    • pp.713-720
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    • 2008
  • 핑거프린팅이란 허가되지 않았거나 불법적인 사본의 출처를 확인하기 위해, 사용자마다 개별적인 워터마크를 삽입하는 기술이다. 공모공격이란 다수의 사용자가 공모하여, 개별적인 워터마크가 삽입된 사본의 평균값이나 중앙값을 이용함으로써 공모자의 식별을 방해하는 경우이며, 개별적인 워터마크는 공모방지코드 (anti-collusion Code: ACC)를 사용하여 표시하게 된다. 하지만 공모방지코드는 평균화 공격과 중앙값 공격에 강인성을 보이지만, 선형결합공모공격 (Linear Combination Collusion Attack: LCCA)에 취약하며, 많은 수의 사용자를 지원하지 못하는 단점이 있다. 본 논문에서는 많은 수의 사용자를 지원하고, 선형결합공모공격에 견고한, 가변공모방지코드 (Scalable ACC)와 각도해석전략 (Angular Decoding Strategy)을 제안하였다. 기존의 공모방지코드에 정규분포를 가지는 확률변수를 결합하여 평균과 중앙값 공격에 강인한 가변공모방지코드를 설계하였고, 인간의 시각적 특성을 이용한 워터마킹 방법을 사용하여 핑거프린트를 영상에 삽입하였다. 공모공격에 대한 강인성을 비교하기 위해, 표준실험영상 실험 결과, 본 논문에서 제안하는 방법은 평균 및 중앙값 공격에 대하여 공모자 추적 능력이 우수하였으며, 특히 많은 사용자 중에서 다수의 공모자가 선형결합공모공격을 이용하여 공모하는 경우, 높은 공모추적 성능을 보였다.

항공 라이다 데이터로부터 데이터마이닝 도구 WEKA를 이용한 지형 분류기 제작 지원 시스템 (A Topographical Classifier Development Support System Cooperating with Data Mining Tool WEKA from Airborne LiDAR Data)

  • 이성규;이호준;성철웅;박창후;조우석;김유성
    • 한국측량학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.133-142
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    • 2010
  • 국토의 구성 및 변화를 파악하기 위해서 항공 라이다 데이터의 효율적 처리를 통해 정확하게 지표의 유행(land-cover type)을 분류할 수 있는 지능형 지형 분류기(intelligent topographical classifier)의 필요성이 증대되고 있다. 본 연구에서는 정확하고 효율적인 지형 분류기 개발을 용이하게 하기 위해 데이터마이닝 도구인 WEKA를 연동시켜 항공 라이다 데이터를 가공처리하고 다양한 데이터마이닝 기법을 활용한 비교 실험을 통해 정확성이 높은 지형 분류기 제작을 지원하는 소프트웨어 시스템을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 지형 분류기 제작 지원 시스템은 항공 영상 이미지 위에 라이다 데이터를 중첩시키는 기능, 효율적인 처리를 위한 타일링 기능, 부분 영역의 3차원 시각화 기능, 타일의 특정 추출 기능, WEKA 입력 자동 생생 기능, 분류 모델의 분류 규칙 집합을 C++ 프로그램으로 자동 코딩하여 분류기로 변환하는 기능, 타일별 지형 분류 결과 표시 기능 등이 구현되어 있다. 또한, 연동된 WEKA틀 이용해서는 분별력이 높은 특정 정보 선정 기능, 다양한 분류 기법을 적용한 지형 분류 모델 생성 기능, 지형 분류 규칙 집합 생생 기능 등을 활용하여 지형 분류기 제작을 지원할 수 있다. 따라서 항공 라이다 데이터를 이용하여 지형의 유형을 분류하는 지능형 지형 분류기를 개발하고자 하는 사용자는 본 연구에서 개발한 지형 분류기 제작 지원 시스템을 활용하여 해당 지형의 특성에 맞고 분류기 개발 목적에 부합하는 지형 분류기를 용이하게 효과적으로 개발할 수 있다.

뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발 (Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • 신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.

STEEP 분석을 통한 도심항공교통(UAM) 디자인 활용방안 (Design Application for Urban Air Mobility(UAM) by STEEP Analysis)

  • 이동훈;박해림
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.94-105
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    • 2022
  • 도심항공교통(UAM)은 전 세계 주요 도시의 인구 과밀화로 인한 지상 교통수단 포화의 대안으로 eVTOL을 활용한 도심 내 3차원 교통수단이다. 교통수단의 발전에서 디자인은 다양한 분야에서 역할을 해왔으며, 곧 상용화될 UAM의 디자인 활용방안에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 현상 분석을 통해 미래환경을 예측하고 디자인의 활용방안에 관하여 선행연구에 대한 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 UAM을 대상으로 STEEP 분석을 하여 메가 트렌드를 도출하고, 이를 중심으로 UAM 분야에서 디자인의 활용방안을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, UAM에 관한 선행문헌을 분석하여 UAM의 이론적 배경을 정립하였다. 둘째, STEEP 분석을 통해 UAM 중심의 미래환경 5대 트렌드를 도출하였다. 마지막으로 디자인 활용방안을 도출하기 위해 디자인 분야별(제품, 시각, 영상, 환경, 서비스) 전문가 5명과 STEEP 분석의 결과를 중심으로 디자인 활용방안에 대하여 토의하여 UAM 분야의 디자인 분야별 활용방안을 도출하였다. 본 연구를 통해 STEEP 분석의 결과에서 가장 빈도가 높은 디자인 분야는 제품 디자인과 서비스 디자인으로 구분되고 이와 관련된 디자인 개발이 중요한 것을 알 수 있었다. 추후 본 연구에서 디자인 활용방안으로 제시된 UAM의 정보제공 방안과 표시방법, 이용 과정에 대한 분석 후 고객 맞춤 서비스 디자인 등 UAM과 관련된 다양한 선행디자인 연구와 연계되어 UAM을 상용화하기 위한 기반환경 구축으로 이어지길 기대한다.

사이버가정학습의 자율학습용 콘텐츠 분석 및 평가 - 중학교 1학년 과학 기본과정 지구과학영역을 중심으로 - (An Analysis and Evaluation of Cyber Home Study Contents for Self-directed Learning - Focused on the Earth Science Content of the Science Basic Course for the 7th grade -)

  • 나재준;손천재;국동식
    • 한국지구과학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.392-402
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 중학교 1학년 과학 기본과정 지구과학영역의 자율학습용 콘텐츠에 대하여 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습 시간은 15분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학습평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 요구분석, 교수학습전략, 상호작용에 대해서는 각 차시마다 큰 차이를 보이지 않았다. 그리고 윤리성에 대한 평가는 적합하지 못한 단어나 문장을 포함하고 있지 않은 것으로 나타났다. 저작권의 평가는 콘텐츠 내의 저작물에 대한 국제저작권표시방법을 준수하여 표시한 것으로 분석되었다. 둘째, 교수설계의 평가는 단순 그림 위주의 설명을 제시하였고, 플래시 등의 시각자료가 미흡한 것으로 나타났다. 그리고 지원체계의 평가에서는 학습자가 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있도록 설치되어 있는 것으로 나타났다. 그러나 콘텐츠 학습 중 학습자가 메모할 수 있는 메모기능은 없는 것으로 분석되었다. 또한 평가에 대한 평가는 서술 내용에 대한 명확한 평가기준을 제시하고 있지는 않았다. 따라서 각각의 차시마다 조금씩 차이를 보였다. 셋째, 학습내용의 평가분석은 수정 보완하지 않은 탓에 최신의 정보를 포함하고 있지 않아 각 차시마다 큰 차이가 있는 것으로 나타났다.

서울 및 경기지역 고등학생의 음식 콘텐츠 이용 수준, 식습관 및 식이자기효능감의 관계 (Relationship among the use of food-related content, dietary behaviors, and dietary self-efficacy of high school students in Seoul and Gyeonggi areas)

  • 오민환;홍경의;김성은
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제52권3호
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    • pp.297-309
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    • 2019
  • 본 연구는 서울 및 경기지역의 고등학생 381명을 대상으로 일반적 특성, 음식 콘텐츠 이용 수준, 식습관, 식이자기효능감에 대한 설문 조사를 실시하였고, 음식 콘텐츠 이용 수준에 따라 세 개의 집단으로 구분하여 식습관 및 식이자기효능감 등과의 차이와 식이자기효능감의 매개효과를 분석하였다. 연구 결과, 음식 콘텐츠 이용이 많을수록 일일 외식 및 간식 비용이 높은 것으로 나타났으나 체질량 지수 (BMI)는 집단 간 차이가 나타나지 않았다. 대상자의 식습관과 관련하여 음식 콘텐츠 이용이 많은 집단이 가공식품과 단 음식을 자주 섭취하며 잦은 야식과 스트레스성 충동적 음식 섭취를 하는 것으로 나타난 반면, 가공식품구입 시 식품 영양표시를 더 자주 확인하는 것으로 나타났다. 대상자의 식이자기효능감과 관련하여 음식 콘텐츠 이용이 많을수록 전반적으로 식이자기효능감이 낮은 것으로 나타났으며, 특히 식이자기효능감의 하위요인 중 주위 환경 자극 조절 효능감, 정서적 요인 조절 효능감에 해당하는 문항 점수가 낮게 나타났다. 상관관계 분석 결과, 음식 콘텐츠 이용 수준은 식습관과 유의한 부 (-)적 상관관계가 있었으며 식이자기효능감의 하위요인 중 주위 환경자극 조절 효능감, 정서적 요인 조절 효능감과도 유의한 부 (-)적 상관관계를 보였다. 매개효과 분석에서는 식이자기효능감의 하위요인 중 주위 환경 자극 조절 효능감 변인과 정서적 요인 조절 효능감 변인이 유의미한 완전매개효과를 나타냈다. 이상의 연구 결과를 종합해보면, 음식 콘텐츠를 많이 이용하는 것은 식습관 및 식이자기효능감에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났으며, 특히 음식 콘텐츠 이용 수준과 식습관의 관계에서 식이자기효능감이 완전매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 통해 음식 콘텐츠가 범람하고 있는 현재, 청소년의 올바른 식습관을 형성하기 위해 식이자기효능감을 높일 수 있는 영양교육이 중요하다고 사료된다. 청소년은 대중매체에서 제공하는 정보의 영향을 많이 받으며 스마트폰과 인터넷을 많이 사용하므로 음식 콘텐츠가 주는 시각적 자극을 영양교육의 목적으로 적절하게 활용한다면 청소년의 영양에 대한 관심 증가와 식습관 개선을 위한 동기부여에 보다 큰 효과를 기대할 수 있을 것이다.