본 연구의 목적은 우리나라 초등학교 수학교과서에서의 시각과 시간 내용을 종적으로 비교, 분석함으로써 교과서의 내용 구성 및 지도에 대한 함의점을 얻는 것이다. 구체적으로 1차 교육과정에서부터 2009 개정 교육과정까지의 수학 교과서를 분석 대상으로 하였다. 시각과 시간의 여러 가지 학습 주제 중 시계 읽기, 시간 단위, 시간 계산을 선정하여, 지도 시기, 지도 방법, 교수 표현을 기준으로 분석하였다. 분석 결과로서 우리나라 교육과정별 교과서의 시각과 시간 내용의 지도 시기 및 방법에 관한 특징 및 차이점을 제시하고, 이에 기초하여 시각과 시간의 지도 및 교과서 구성을 위한 교수학적 시사점을 도출하였다.
17세기 이후 조선과 일본은 서로 다른 시각법을 사용하였다. 일본의 경우 서양의 자명종을 받아 들여 12시(時) 100각법(刻法)의 부정시법을 기초로 한 일식시계(和時計)인 자명종을 제작 발전시켰다. 이러한 자명종의 제작기술이 조선에 유입되었지만 조선과 일본의 시각법의 차이로 인해 정확한 기계시계임에도 불구하고 널리 보급되지 못했다. 현재 한국의 대표적인 자명종 유물은 고려대학교 박물관과 서울대학교 박물관에 소장되어 있다. 고려대학교 자명종의 경우 12시 96각법을 기준으로 하여 자명종 전면에 원형으로 12시와 1시진(時辰)에 8각(현행 1시간당 4각)으로 각인되어 있고, 그 밑 부분에 "구(九)", "팔(八)", "칠(七)", "육(六)", "오(五)", "사(四)"가 2회 반복하여 각인되어 있다. 타종장치는 파손되어 있고 구조와 형태로 봤을 때 일정한 시간에 한번 종을 치는 일정천부방식(一挺天符方式, Foliout) 자명종이다. 서울대학교 자명종은 시반에 12시와 숫자만 표기되어 있다. 이 자명종은 "구(九)", "팔(八)", "칠(七)", "육(六)", "오(五)", "사(四)"의 숫자 표기가 고려대학교 자명종과 일본 자명종 유물과는 다르게 반대의 방향으로 표기되어 있다. 이 자명종의 타종장치는 정해진 시각에 해당 시각만큼 타종하는 장치가 달린 이정천부방식(二挺天符方式) 자명종 형식이다. 서울대학교 자명종의 경우 일부 부품이 유실되고 개조된 것으로 보이며, 야간용 천부(天符)와 알람장치가 유실된 상태이다. 이는 일본의 부정시법 자명종을 조선의 정시법로 사용하기 위해서 개조한 것으로 여겨진다. 수차례에 걸친 국내와 일본의 학술조사를 수행하여 당시의 조선과 일본의 시각법에 대한 비교조사와 유물 및 문헌을 통해서 두 자명종의 구동방식을 알게 되었다. 또한 일본의 자명종 제작 기술 발달 과정과 비교하여 두 자명종의 제작시기 등을 추정하였다. 아울러 두 자명종의 파손된 부분에 대한 구조를 연구하여 기계적 작동원리에 대한 개념도를 제시하고자 한다.
본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
현재 해수를 이용하는 육상 양식장에서는 실시간 수질 모니터링 및 시설 자동화 시스템, 용존산소 자동 공급장치 등 다양한 장비를 도입하여 사용하고 있다. 또한 양식장의 다양한 장비에서 수집되는 데이터는 수질 환경, 시설 운영, 작업장 영상정보 등 정형, 비정형 형태의 빅데이터를 생산한다. 양식장 운영 환경에서 생산되는 빅데이터는 운영 및 생산 효율 개선을 목표로 다양한 방법을 개발하고 적용을 시도하고 있다. 본 연구에서는 육상 양식장에서 생산되는 빅데이터를 효과적으로 분석하고 시각화하기 위한 시스템을 개발하는 것을 목표로, 양식장 빅데이터 분석 시스템에서 활용이 가능한 데이터 시각화 프로세스를 제시하고 빅데이터 시각화 도구를 개발하고 결과를 비교한다. 그리고 시계열 특성을 가지는 빅데이터의 비교 및 탐색이 직관적인 시각화 모델을 제시한다.
한글의 가로쓰기와 세로쓰기 체계의 상대적 효율성을, 글을 읽을 때 관찰되는 시선 이동을 측정하여 비교하였다. 실험 1에서는 동일한 글을 가로와 세로 방향으로 제시하고, 글을 읽는 동안 시선 운동(머리 운동과 안구 운동의 합)을 공막탐지코일법(scleral search coil method)으로 측정하였다. 가로글 읽기의 경우, 시선도약(saccade)의 크기가 더 컸으며, 동일한 크기의 도약운동을 비교할 때, 세로글 읽기에 비해 상대적으로 도약운동의 속도가 높았다. 평균 고정기간(fixation duration)은 글의 읽기 방향에 따른 유의미한 차이를 보이지 않았다. 시선 도약크기와 도약운동 속도에서의 차이는 가로글을 읽는 속도를 높여 글을 읽는 시선 이동의 효율성이 가로글에서 상대적으로 높았다. 실험 2에서는 팔의 읽기 방향에 따른 시선 이동 변수에서의 차이가 글자극의 독특한 자극 특성에 기인한 것인지 혹은 시각 및 안구 운동 체계에서의 차이를 반영하는 것인지를 결정하고자 하였는데, 의미정보가 없는 점자극을 수평과 수직방향으로 제시하고, 방향에 따른 시선 이동의 차이가 글자극을 사용한 경우와 동일하게 나타나는지를 보았다. 점자극에서도 수평 방향의 시선도 약 운동이 보다 크고 정확한 경향성이 있었다. 이 결과는 사람의 시각 운동 체계가 수평 방향의 시선 이동에 대해 선호성을 보이고 있으며, 이러한 시각 및 안구 운동 체계에서의 차이가 글을 읽는 행동에도 반영되고 있음을 보여준다.
양자화학 (quantum chemistry)을 처음 접했을 때, 이전까지의 고전역학 (classical mechanics)에 익숙한 대다수의 학생들은 양자화학을 받아들이는 데 어려움을 겪는다. 모형계에 양자역학 (quantum mechanics)을 직접 적용하여 봄으로써 생소한 양자 개념에 대한 이해를 도울 수 있다. 본 논문에서는 양자동역학 (quantum dynamics)을 수치적으로 구현하는 계산 프로그램을 모형계에 적용하여 양자 개념을 설명할 수 있는 몇 가지 예를 보이고자 한다. 1 차원 시간의존 슈뢰딩거 방정식 (1-D time-dependent $Schr{\ddot{o}}dinger$ equation)의 해를 얻어 양자동역학을 구현하였으며, 그에 해당하는 고전동역학은 뉴턴 방정식 (Newton's equation)의 해로 얻어졌다. 조화 진동자 퍼텐셜 (harmonic oscillator potential), 모스 진동자 퍼텐셜 (Morse oscillator potential), 이중 우물 퍼텐셜 (double-well potential), 네모 퍼텐셜 장벽 (rectangular potential barrier), 그리고 에카트 퍼텐셜 (Eckart potential)에 대한 계산을 수행하였다. 두 가지 동역학을 비교하기 위하여 계산 결과의 시각화 (visualization)를 이용하고 동역학 특성의 차이를 비교하는 차별화 (differentiation)를 강조한다. 영점에너지 (zero-point energy), 위상어긋남 (dephasing), 터널링 (tunneling), 그리고 반사 (reflection) 현상과 같은 양자동역학의 특징을 고전동역학과 비교함으로써 직관적인 이해를 도울 수 있었다. 이러한 결과는 양자화학에 입문하는 학생들을 대상으로 쓰일 수 있는 효율적인 강의 모델을 제시할 것으로 기대한다.
본 연구는 현재 중국시장에 진출한 글로벌 맥주브랜드 판매량 상위 5개와 중국 맥주브랜드 상위 5개 브랜드의 시각요소를 비교한다. 연구목적은 맥주 패키지의 라벨디자인에서 시각요소의 중요성을 파악하고 효율적인 라벨디자인의 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 맥주 라벨디자인의 시각요소 중 브랜드로고, 칼라, 일러스트, 레이아웃을 중심으로 중국 맥주 및 글로벌 맥주 브랜드의 라벨디자인을 다속성 비교분석 방법을 통해 조사하며 리커드 5점 척도를 활용하여 중국과 글로벌 맥주 라벨디자인에서 나타나는 요소가 어떤 차이가 있는지 분석한다. 연구결과 중국 맥주브랜드는 글로벌 맥주브랜드에 비해 사용된 시각요소가 복잡하고, 대부분의 레이아웃이 비슷해서 제품의 차별성이 약했다. 반면, 글로벌 맥주브랜드는 상징적인 시각요소와 레이아웃의 다양성을 기반으로 브랜드 정체성과 차별성을 확보하였다. 중국 맥주브랜드는 소비자의 마음에 강력한 브랜드로 자리 잡기 위해서는 개성 있는 브랜드디자인의 적극적인 활용을 통해 차별화된 라벨디자인이 필요하다. 이를 통해 치열한 경쟁 환경 속에서 소비자들이 선호하는 중국 맥주의 라벨디자인을 만들고 중국맥주 시장의 매출과 디자인을 더욱 발전시켜 나가야 한다.
본 연구의 목적은 안정한 지지면, 불안정한 지지면에서 시각 조건이 균형에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 건강한 성인 30명이 본 연구에 참여하였다. 시각 조건은 수직, 수평, 대각선으로 설정하였고 불안정한 지지면에서의 균형 측정을 위해 패드를 밟고 측정을 수행하였다. 균형측정기를 통해 안정성 지수(General Stability Index)와 체중 분포 지수(Weight Distribution Index), 체중 분포도(Weight Distribution)를 측정하였다. 지면 간 비교는 대응 표본 t검정을 하였고, 지면 내 비교는 일원배치분산분석을 사용하였다. 불안정한 지지면에서 시각 조건 내 (수평, 수직)의 안정성지수는 유의한 차이를 보였고(p<.05), 지면간의 비교에서 체중분포지수에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 체중분포도는 수평 방향의 시각의 모든 지지면에서 왼쪽과 오른쪽 사이의 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 정적 균형 훈련시, 수평보다 수직과 대각선의 시각 조건을 준다면 균형 훈련에 도움을 줄 수 있다고 사료된다.
본 연구는 디지털 패션디자인 영역이 확장되고 있는 현시점에서 자수 특유의 시각적 표현효과를 보다 쉽고 다양하게 의복 디자인에 접목할 수 있는 기초자료를 제공하고자 자수 디자인의 디지털화에 의한 시각적 표현 효과가 실제 의상과 가상의상에서도 동일한 효과를 나타내는지 비교하였다. 컴퓨터 자수기를 이용한 실제 자수 모티브와 디지털화에 의한 DTP 자수 모티브, 디지털 모티브를 생성하였으며 의복에서의 시각적 표현효과를 비교하고자 각각의 자수 모티브가 들어간 패치포켓 형태의 T-셔츠를 제작하였다. 자수기로 제작한 자수가 삽입된 의복과 디지털화된 자수 모티브를 디지털텍스타일프린팅하여 제작된 의복의 시각적 효과를 비교한 결과, 색상(3.5), 질감(4.0), 광택(3.8), 두께(3.5)에서 자수원사의 컬러와 두께감 등 시각적으로 충분히 자수의 질감, 광택의 표현 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있었다. 가상의복의 자수 표현효과에 있어서도, 색상(3.8), 질감(4.3), 광택(3.9), 두께(3.6)의 높은 일치도를 보여, 우리는 디지털화된 자수모티브도 기존 자수 특유의 시각적 표현 효과를 충분히 구현할 수 있는 도구임을 확인할 수 있었다.
본 연구는 동작 속도별 마찰음의 주관적 평가에 있어서 시각적 변수의 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 현재 유통되고 있는 79 종의 스포츠웨어용 투습발수직물 중 음향 특성으로 계층적 군집분석에 의해 나누어진 3 개의 군집에서 각각 하나씩 추출한 총 3가지 시료를 대상으로 walking, jogging, running의 속도로 마찰시켜 총 9가지의 소리에 대하여 실험하였다. 직물 소리에 대한 주관적 평가 시 시각적 변수의 영향을 분석하기 위하여 두 가지 방법으로 직물 소리에 대한 주관적 반응을 평가하였다. 첫 번째는 기존의 연구에서 주로 이루어진 방법으로, 실험 진행자가 피험자에게 직물소리를 들려주면서 설문을 하게 하였다. 두 번째는 녹음된 직물의 소리와 함께 모니터를 통해 해당 자극물의 마찰 속도에 따라 인체 모델이 움직이는 동작을 보여줌으로써 청각과 시각 자극을 동시에 제시하여 주관적 평가의 자극물로 사용하였다. 주관적 평가는 8개의 형용사 쌍에 대해 의미미분척도로 평가되었고, 두 가지 방법을 비교하기 위하여 '실제 옷을 착용하고 움직일 때 발생하는 직물 소리와 유사하게 들린다.' 와 '옷을 착용하고 움직일 때 발생하는 소리라고 느껴진다.' 두 문항을 추가하여 평가하였다. 그 결과 시각 자극의 유무에 의한 감성평가 결과에는 큰 영향을 미치지는 않았지만, 피험자가 소리만으로 직물이 마찰되는 장면을 의식적으로 상상해야 하는 심리적 부담을 줄여주었고, 주관적 평가 몰입도를 향상시켰다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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