• Title/Summary/Keyword: 시각행동

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Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art (미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법)

  • Kim, Gyu-Jeong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.2
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

Effect of the Creating of Hotel Restaurant's Dinning Place on the Customers Emotional Response and Behavior Intension (호텔레스토랑의 식공간 연출이 고객감정반응과 행동의도에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Ahn, Hyung-Sang;Cho, Yong-Bum
    • Culinary science and hospitality research
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    • v.21 no.1
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    • pp.116-128
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    • 2015
  • This study examined customers from restaurants in hotels in the Busan and Gyeongnam region, South Korea, to confirm if dinging area decoration has any indirect effect on behavioral intention via customer emotional response and the mediating effects of customer emotional response in order to provide the basic materials of marketing strategies for continued customer visit to the hotel restaurants. The implications of the study are summarized as follows: First, if restaurant space is designed in consideration of gustatory, visual, auditory, tactile, and olfactory aspects, it becomes a reason for customers to re-purchase and spread good words of mouth. Second, restaurant food space should be designed to make customers pleasant and exciting. Third, the design of food restaurant design that induces customer emotional responses elevates customer re-purchase and intention to deliver words of mouth.

Implementation of Behavior Notification System for Guide Dog Harness Using IMU and Accelerometer Sensor (IMU 및 가속도 센서를 이용한 안내견 하네스 행동 알림 시스템 구현)

  • Ahn, Byeong-Gu;Noh, Yun-Hong;Jeong, Do-Un
    • Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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    • v.16 no.1
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    • pp.15-21
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    • 2015
  • In this paper, a behavior notification system of the harness of a guide dog is implemented for a blind person to get helps for environmental and situational awareness while walking with the guide dog. IMU modules is attached on the guide dog's harness saddle and the acceleration sensor belt is mounted on its thigh. Gait estimation and behavior judgement are performed by recording and analyzing the outputs of the sensors. Performance analysis for seven different kinds of behaviors has been done. The seven different behaviors, which the guide dog recognizes, are descending stairs, climbing stairs, uphill, downhill, stop, flat road, and selective disobedience. Results for the performance analysis show that the average success rate of the behavior rule estimation of harness of the guide dog is 92.78% and the behavior notification system can be effectively used in real situations.

Daily Behavior Pattern Extraction using Time-Series Behavioral Data of Dairy Cows and k-Means Clustering (행동 시계열 데이터와 k-평균 군집화를 통한 젖소의 일일 행동패턴 검출)

  • Lee, Seonghun;Park, Gicheol;Park, Jaehwa
    • Journal of Software Assessment and Valuation
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    • v.17 no.1
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    • pp.83-92
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    • 2021
  • There are continuous and tremendous attempts to apply various sensor systems and ICTs into the dairy science for data accumulation and improvement of dairy productivity. However, these only concerns the fields which directly affect to the dairy productivity such as the number of individuals and the milk production amount, while researches on the physiology aspects of dairy cows are not enough which are fundamentally involved in the dairy productivity. This paper proposes the basic approach for extraction of daily behavior pattern from hourly behavioral data of dairy cows to identify the health status and stress. Total four clusters were grouped by k-means clustering and the reasonability was proved by visualization of the data in each groups and the representatives of each groups. We hope that provided results should lead to the further researches on catching abnormalities and disease signs of dairy cows.

Study on the Apparel Shopping Behavior of Obese Women in Relation to Interest in Weight Control (성인비만여성의 체중조절행동에 따른 의복구매행동에 관한 연구)

  • 최영순;권순기
    • Journal of the Korean Society of Costume
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    • v.51 no.7
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    • pp.135-145
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    • 2001
  • 현대사회에서는 시각적 이미지를 표현수단으로 하는 대중매체의 등장으로 자기 신체에 대한 미의식이 고조되어 있으며 체형의 불균형으로 인한 신체적 불만족을 보상하기 위해 여성복은 이미 여성의 신체를 사회적 이상에 맞게 수단으로 이용되어 과거 어떤 시기보다도 신체이미지를 바꾸기 위해 옷을 사용하고 있다. 이에 반해 비만체형의 소비자들은 자신의 외모를 향상시킬 수 있는 의복구입에 어려움을 겪고 있으며 그들에게 잘 맞는 의복을 선택할 기회를 제공받지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 여성의류시장에서 소외되어온 비만 체형 소비자를 대상으로 첫째. 체중조절행동과 의복쇼핑행동간의 상관성을 규명하고 둘째, 인구통계학적 특성에 따른 쇼핑행동의 차이를 파악하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 체중조절 행동에 따른 쇼핑행동 요인과의 관계에서 다이어트 경험의 유무, 자기지각체형, 체중조절 관심정도, 체중조절 동기에 있어서 부분적으로 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 한편 인구통계학적 특성에 따른 쇼핑행동의 차이를 파악해 본 결과 연령, 결혼여부, 학력, 직업, 가계수입에서 모두 유의적인 차이가 나타났다. 본 연구결과의 시사점은 관련업계에 잠재된 중요한 여성복 시장임을 인식시킬 수 있는 계기를 제공함과 아울러 침체된 패션산업의 새로운 틈새시장으로서의 여성복 시장 개발을 위한 기초자료를 제공할 수 있다.

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An Analysis of Information Visualization Problems using User Interface Design Principles (이용자 인터페이스 설계 원칙에 의한 정보시각화 시스템 평가 및 문제점 분석)

  • Lee, Jee-Yeon
    • Journal of Information Management
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    • v.34 no.2
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    • pp.67-88
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    • 2003
  • There have been increased interests in information visualization. Information visualization has been considered as a way to summarize textual data so that the users can access large amount of data more efficiently and effectively. However, many information visualization techniques stem from scientific visualization techniques, which might be difficult for the regular users to understand. More importantly, the system models used by most of the information visualization techniques do not have real world counterpart. For example, most of the users do not represent or process the textual data in terms of fisheye view or a topological map. This means that there is no affordance on the current information visualization systems from the users point of view. In this paper, we analyzed this problem by using the user interface design principles to point out what lacks in the current information visualization systems. More specifically, we have applied Nielson's Heuristic Evaluation technique to review four representative information visualization techniques. The analysis results confirmed our original hypothesis on why the current information visualization systems are not part of the mainstream information systems. Finally, we suggested to invest more efforts in improving the currently prevalent and familiar bullet list type textual information presentation method based on the usability studies and the intelligent content analysis.

Blindsight and Phenomenal Consciousness (맹시와 현상적 의식)

  • 김효은
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.189-193
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    • 2002
  • 의식에 관한 가장 흥미 있는 최근의 과학적 작업들 중 철학적으로 문제가 되는 다수는 시각으로부터 나왔으며 그 중 특히 맹시 현상은 심리철학에 있어서 의식, 지각, 그리고 지향성의 개념에 문제를 제기한다. 맹시 환자들은 후두엽 피질의 두뇌 손상으로 인하여 생긴 암점(Scotoma) 때문에 현상적으로 의식적인 과정을 경험할 수 없으면서도 그들의 보이지 않는시야 영역에 대하여 보통 시각을 가진 사람들과 상당히 비슷하게 기능을 발휘한다. 이러한현상은 의식이 행동을 제어하는 데에 과연 인과적 역할을 하는지에 대한 문제들, 심리철학에서 뿌리깊게 논의되어왔던 의식의 기능과 부현상론에 대한 문제를 제기한다. 즉, 맹시 현상은 현상적 의식이 실재하지 않는 것이거나, 존재하더라도 어떤 인과적 효력을 가지지 않는 부수현상적인 것이라는 견해를 강하게 지지하는 것 같다. 이와 함께 인간과 동일한 물리적 구성과 행동을 가지지만 의식적 경험을 결여하는 피조물인 좀비(zombie)의 이론적 가능성이 제기된다. 이를 지지하기 위해서 초맹시(super-blindsight)의 개념과 사례가 제안된다. 이 논문은 맹시 현상을 통해서 현상적 의식의 실재성을 부정하려는 논변들을 반박하고, 의식은 행위의 수행에 관련될 뿐만 아니라 인지에 있어서 중요한 역할을 한다고 논한다. 따라서, 역설적으로 맹시 사례가 오히려 현상적 의식이 인과적 역할을 가진다는 감각질 실재론의 견해를 지지할 수 있다고 논증할 것이다.

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Gesture-based User-Interface Through Hand-region Detection and Hand-movement Recognition (손영역 획득과 손동작 인식에 의한 제스처 기반 사용자 인터페이스의 구현)

  • Ko, Il-Ju;Bae, Young-Lae;Choi, Hyung-Il
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.8 no.4
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    • pp.35-53
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    • 1997
  • 본 논문은 컴퓨터 시각을 이용하여 제스처를 인식함으로써 사용자에게 보다 편리한 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 한다. 제안하는 제스처 인식 방법은 손영역을 획득하는 손영역 획득 모듈?손영역을 인식하는 인식 모듈로 나누어 수행한다. 손영역 획득 모듈에서는 손색상 모델?손색상 결정함수를 정의하여 칼라영상의 영역 분리를 수행하였고, 칼만필터를 이용하여 손색상 모델을 갱신하고 탐색영역을 제한하여 영역 추적을 용이하게 하였다. 영역 추적은 전 시점의 손영역 정보를 이용하여 현 시점의 손영역을 획득한다. 인식 모듈에서는 정적인 제스처를 표현하는 객체 프레임?행동 프레임, 그리고 동적인 제스처를 표현하는 스키마를 정의한다. 그리고 획득된 손영역?정합을 수행함으로써 제스처를 인식한다. 실험 결갬灌?제안하는 제스처 기반 인터페이스를 적용한 삼목(Tic-Tac-Toe) 게임 프로그램을 구현하였다. 사용자는 제스처를 이용하여 컴퓨터와 게임을 진행한다. 제안하는 시스템은 다른 종류의 게임 프로그램이나 마우스의 역할을 수행하는 윈도우 시스템의 제어, 그리고 가상 현실 시스템에 적용될 수 있다.

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Cognitive Neruopsychological Assessment and fMRl Study in an Acquired Dyslexic Patient : A case study (후천성 난독증에 대한 인지신경심리학적 언어행동평가와 대뇌 활성화 양상 : 단일사례연구)

  • Sohn, Hyo-Jeong;Pyun, Sung-Bom;Nam, Ki-Chun
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2004.10d
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    • pp.270-272
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    • 2004
  • 본 논문에서는 뇌손상으로 인하여 난독증을 보이는 환자를 대상으로 시각적 단어 재인과정에 대한 평가와 기능적 자기공명영상기법을 통한 언어처리과정의 대뇌활성 양상을 살펴봄으로써 난독증의 특성을 알아보고자 한다. 인지신경심리학적 언어행동평가를 통해 환자 JYM는 자소-음소 변환(grapheme-phoneme conversion)경로와 직접 경로(direct route) 모두가 손상된 심층성 난독증(deep dyslexia)으로 보이며. 기능적 자기공명영상촬영 결과 언어처리과정에서 특정한 언어관련영역보다 등외측전전두영역과 시각피질의 활성이 증가되는 양상을 나타냈다.

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The Avatar's Behavior and Interaction for Virtual World (가상 현실 세계에서 분신의 행동양식과 상호작용)

  • 박찬종;김정각;김동현;조맹섭
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.134-139
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    • 1997
  • 가상 현실 세계에서 정보교류의 수단으로 자신의 정보를 제공하거나 또다른 정보를 수집하는 등의 정보교류와 자신을 표현하고자 하는데에 기존의 2차원의 캐릭터보다는 3차원의 캐릭터를 이용하여 사용자의 대리인으로 분신(Avatar)을 사용하는 3차원 영상을 주제로 하는 많을 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 세계에서의 분신이 좀 더 현실감이 있는 자연스러운 행동과 상호작용을 보이기 위해서 사람 모습을 닮은 분신을 연구하였으며, 실세계의 자연스러운 정보들(손 동작, 몸 동작)을 분신에 적용하여 가상세계에서 분신의 행동양식과 상호작용이 가능하고 시각, 청각, 역각등의 다중형태의 정보들을 3차원으로 제공하고자 하는데 중점을 두었다. 이 시스템은 가상세계에서 분신을 생성하며 몇가지의 기본 행동을 가지고 간단한 방법과 실시간으로 분신의 움직임을 처리 할 수 있는 분신의 행동양식과 상호작용이 가능한 하가지 시스템을 소개할 것이다. 또한 이 시스템은 다른 기종의 플랫폼(PC, W/S)간에 다중참여자를 위하여 네트윅 환경하에서 실행 될 수 있다.

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