정보의 시각화 연구는 결국 비즈니스와 연결되어 있다. 수많은 정보들로부터 비즈니스를 지켜내기 위한 거시적 관점의 시각화 요구를 충족하기 위한 노력이 필요하다. 기업의 다양하고 방대한 양의 위협정보들을 경영자의 의사결정과 행동에 옮길수 있도록 지원하는 수단으로서의 시각화 요구사항들을 살펴보고자 한다.
최근 5년간 보행자 교통사고 분석 결과, 전체 교통사고 사망자 중 보행자가 차지하는 비중은 약 40%를 차지하여 교통안전에 매우 취약한 상황이다. 교통사고를 감소 및 예방하기 위한 여러 정책적·공학적 접근이 이루어졌으나 연 평균 사고 변화율은 -0.7%로 아직 실효성이 미흡하다고 볼 수 있다. 교통사고 예방을 위한 선행연구에서는 주로 운전자를 대상으로 한 연구가 실시되어 보행자의 안전에 대한 연구는 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 보행자에게 시각적 메시지를 제시하는 것과 시각적 메시지에 청각적 메시지를 추가하여 제시하는 것에 대한 효과성을 검증하였다. 실험은 교차로에 인접한 횡단보도에서 실시되었으며 총 898명의 보행자에 대한 안전 행동이 수집되었다. 연구 결과 시각적 메시지만을 제시하는 것보다 청각적 메시지를 혼합하여 제시하였을 때 보행자의 전반적 안전행동은 더 향상된 것으로 나타났다. 따라서 단일 자극 형태의 메시지를 제공하는 것보다 혼합된 형태의 메시지를 제공하는 것이 더 효과적이라는 결과를 도출하였다.
시각과 언어 기반의 이동(VLN)은 3차원 실내 환경에서 실시간 입력 영상과 자연어 지시들을 이해함으로써, 에이전트 스스로 목적지까지 이동해야 하는 인공지능 문제이다. 이 문제는 에이전트의 영상 및 자연어 이해 능력뿐만 아니라, 상황 추론과 행동 계획 능력도 함께 요구하는 복합 지능 문제이다. 본 논문에서는 시각과 언어 기반의 이동(VLN) 작업을 위한 새로운 심층 신경망 모델을 제안한다. 제안모델에서는 입력 영상에서 합성곱 신경망을 통해 추출하는 시각적 특징과 자연어 지시에서 순환 신경망을 통해 추출하는 언어적 특징 외에, 자연어 지시에서 언급하는 장소와 랜드마크 물체들을 영상에서 별도로 탐지해내고 이들을 추가적으로 행동 선택을 위한 특징들로 이용한다. 다양한 3차원 실내 환경들을 제공하는 Matterport3D 시뮬레이터와 Room-to-Room(R2R) 벤치마크 데이터 집합을 이용한 실험들을 통해, 본 논문에서 제안하는 모델의 높은 성능과 효과를 확인할 수 있었다.
본 연구는 촉각중심 감각운동발달 프로그램이 지적장애가 있는 청소년의 시각적 주의집중과 상동행동에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구기간 및 대상은 2018년 8월 27일부터 12월 12일까지 A도 B군 특수학교에 재학 중인 지적장애가 있는 청소년 1명으로, 개별대상연구의 A-B-A' 설계를 사용하였다. 중재는 주 2회 40분씩, 총 12회기 실시하였고, 평가는 시각적 주의집중을 위해 물체 주시력 검사를, 상동행동의 빈도와 시간을 위해 상동행동 관찰기록지를 이용하여 매 회기 측정하였다. 연구결과, 본 연구의 촉각중심 감각운동발달 프로그램은 지적장애가 있는 청소년의 물체 주시력 시간과 상동행동의 빈도와 시간에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 본 연구의 촉각중심 감각운동발달 프로그램은 지적장애가 있는 청소년의 시각적 주의집중과 상동행동을 위한 중재 접근법으로서의 가치 및 효용성을 확인하였기에, 감각처리과정의 문제를 나타내는 지적장애가 있는 청소년의 중재 프로그램으로 제안하는 바이다.
본 논문은 컴퓨터 시각을 이용하여 동적 제스쳐를 인식하기 위한 효율적인 지식 표 현 기법의 개발을 목표로 한다. 제스쳐란 시각적인 언어로서 소리를 대신하여 몸짓이나 손 짓을 통하여 자신의 생각이나 의도를 전달하는 보조적인 의사 전달 수단이다. 제안된 기법 은 여러 다양한 지식을 통합하여 총체적으로 표현하기에 적합한 프레임 구조를 기반으로 한 다. 프레임 지식을 물체의 특성을 표현하는 객체 지식, 물체의 움직임을 표현하는 행동 지 식, 그리고 객체 지식과 행동 지식의 순서화 된 집함으로써 동적인 제스쳐를 표현하는 스키 마로 분류한다.
전 세계적으로 급속히 성장한 온라인 경쟁 환경에서 기업들은 효과적인 소비자 시선 집중을 위해 쇼핑 정보 콘텐츠에 대한 소비자 시각반응 이해가 필요하다. 소비자 특성에 따른 효과적인 쇼핑 정보 제공을 위해 소비자 유형별 쇼핑 정보의 시각 반응 차이가 규명되어야 한다. 이를 위해 본 연구는 아이트래킹 기법을 활용해 대표적 소비자 유형인 남성과 여성 간 온라인 쇼핑 정보에 대한 시각 주의도 차이를 탐색적으로 연구했다. 특히 다양한 광고채널에서 구매를 촉진시키기 위해 활용되어 온 휴먼 브랜드 콘텐츠가 온라인 쇼핑 환경에서 남녀 소비자 시각 행동에 어떤 영향을 미치는지를 80명의 남녀 대학생 대상 아이트래킹 실험을 통해 규명했다. 실험 결과 남성에 비해 여성이 휴먼 브랜드 이미지에 대한 시각주의도가 더 높게 나타났고, 휴먼 브랜드에 대한 남성과 여성 간 시각주의도 차이가 기능성 제품인 노트북보다 심미성 제품인 향수에서 더 크게 나타났다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 시각행동 관점에서 남성과 여성에 대한 차별화된 온라인 쇼핑 콘텐츠 제공에 대한 이론적 근거를 마련하고, 온라인 쇼핑 웹페이지에서 상대적으로 간과되어 온 휴먼 브랜드 이미지 콘텐츠의 전략적 활용 가능성을 제시했다.
As measuring visual behavior by utilize eye-tracker, this study examines whether consumer concentrates on visual attention with certain object and measures visual behavior with fixation number, fixation duration, the first fixation, which are visual attention pattern of consumer about Mannequin, hanger, shelve as props of display advertising effect on clothing store. It has experimental purpose to recognize relationships in terms of regardless, appropriateness, purchase intention. During display of clothing store, first experimental consequence to measure visual behavior on consumer did appear to allocate more cautions than other props. Second, in terms of relationships with regardless, appropriateness, purchase intention from consumer, each fixation pattern about consumer's fixation number, fixation duration, the first fixation was confirmed that there is meaningful correlation with each other. Accordingly, as advertising effect of mannequin makes consumer to concentrate more visually cautious, it is translated that high favor about display product with mannequin has positive role on purchase intention. Also, there is a purpose that higher feasibility on study result provides practical point on clothing store's display marketing strategy of corporation.
행동 효과(action effect)란, 특정 자극에 대한 단순한 행동이 이후의 시각 탐색 과제에서 해당 자극의 인지적 처리를 향상시키는 효과를 말한다. 본 연구는 행동을 지시하는 단어의 의미적 표상과 실제로 수행하는 행동의 종류가 행동 효과에 미치는 영향을 알아보고자 시행되었다. 실험 1은 선행 연구의 실험 패러다임을 반복 검증하였다. 참가자는 화면을 통해 제시되는 "출발" 또는 "정지"의 행동 지시어를 보고 뒤이어 나타나는 원형 자극에 대하여 키보드를 이용해 응답하거나(출발 조건) 응답하지 않았다(정지 조건). 다음으로, 참가자는 한쪽으로 기울어진 선분을 찾아 기울어진 방향을 보고하는 시각 탐색 과제를 수행하였다. 이때 표적 자극은 이전에 제시되었던 원형 자극 위에 나타나거나(타당 조건) 다른 자극 위에 나타날 수 있었다(비타당 조건). 시각 탐색 과제의 반응 속도를 분석한 결과, 선행연구와 동일한 행동 효과(행동 조건과 타당도 조건의 상호작용)를 관찰할 수 있었다. 실험 2에서는 반응 도구 및 물리적 행동의 종류가 상이한 경우에도 행동 효과가 유지되는지 알아보고자 진행되었다. 참가자는 제시되는 행동 지시어에 대하여 키보드를 이용해 응답하였으나, 시각 탐색 과제에서는 조이스틱 방향을 조정함으로써 반응을 보고하였다. 그 결과, 타당도에 따른 주효과 및 행동 효과 모두 유의한 것으로 나타났다. 단어의 의미적 표상이 행동 효과에 미치는 영향을 알아보기 위하여, 실험 3에서는 두 행동 조건 모두 반응을 하지 않게 하였고, 실험 4에서는 두 행동조건 모두 각기 다른 키를 사용하여 반응하게 하였다. 그 결과, 두 실험 모두 타당도에 따른 주효과만 유의미했으며 행동 효과는 관측되지 않았다. 실험 3과 실험 4의 결과를 비교 분석한 결과, 실험 유형과 타당도 간의 상호작용이 관찰되었다. 본 연구는 행동 지시어의 의미적 표상만으로는 행동 효과를 야기할 수 없으며, 이중과제 패러다임에서 물리적 반응의 도구 및 종류와 상관없이 행동 효과가 관찰될 수 있다는 점을 시사한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제3권1호
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pp.14-25
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1992
아동기의 반사회적 행동(Antisocial behavior)은 성인기의 장애로 이어지며(Robins, 1974) 최근 우리 나라에서도 청소년 비행과 범죄의 저연령화, 집단화, 재범화등의 문제점을 드러내고 있음을 볼때 아동기의 반사회적 행동은 새삼 관심을 집중시켜야 할 특성이다. 본 논문은 현행 법상 형사적 벌을 면하게 되는 14세미만의 아동들을 대상으로 그동안 충분히 논의되어왔던 변인들을 제외하고 새로 논의되고 있는 사회적 환경에 대한 인지기능과 학습적 기능과 반사회적행동간의 관련여부를 알아보고자 하는데 목적이 있다. 본 연구의 피험자는 저연령과 고연령집단, 반사회적행동 아동집단과 일반아동집단에 따라 구분되어 배치된 총 64명의 아동들로써 사회적 환경지각 가운데 친구지각, 지인지각, 좌절상황지각을 측정했으며, 학습적 기능측정은 시각운동통압면, 쓰기표현면, 문법구성면에서 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 친구시각면에서 반사회적행동 아동들은 일반아동에 비해 친구를 더 지지적인 관계로 지각하고 있었으며, 지인지각에서는 일반아동과 차이가 없었다. 둘째, 좌절상황지각면에서 일반아동들이 내벌적인 공격방향을 반사회적행동 아동집단보다 더 사용하고 있으며, 반사회적행동 아동들이 장해를 더 예민하게 지각하고 있으며, 반응의 형태에서도 반사회적행동 아동들이 문제를 해결하려는 의욕이 적음을 알 수 있었다. 세째, 학습기능측정결과에서는 시각운동통합력, 쓰기표현력, 문법완성력 모두에서 일반아동이 의의있게 우세함을 알 수 있었다. 그러므로 반사회적행동 아동들의 학습적기능의 결함상태를 확인할 수 있었다.
기존 시각언어 컴파일러 자동화 도구는 시각 구문의 그래픽 정의부분을 명세하고 확장 및 수정하는 방법의 한계로 인해 어휘분석단계를 처리하는데 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 객체지향 시각언어 문법을 기반으로 한 새로운 방식의 문법 기반 자동 생성 시스템인 시각언어 컴파일러 자동 생성 환경(CGE-VL)을 구축한다. 이 시스템은 객체지향 패러다임을 기초로 한 시각언어 컴파일러 구축을 위한 실질적인 도구로 기존의 시각언어 컴파일러 자동화 도구와는 구별되는 객체지향 시각언어의 효과적인 명세 방법 제공, 어휘분석기를 이용한 파싱 시간의 단축, 객체지향 파서를 자동 생성하는 등의 새로운 특성을 제공한다. 이러한 특성은 특히 동일한 의미를 가지는 언어 구성요소가 그 쓰임에 따라 서로 다른 구체화된 의미 및 행동을 가지는 객체지향 시각언어에서는 언어 명세에서 최종 산물인 컴파일러에 이르는 전 단계에 동일한 객체 지향 패러다임을 사용함으로써 일관된 개발방법을 제공하여 그 효과가 두드러진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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