영상기억은 시각기억 처리 과정의 최초 저장 기제로서 오랫동안 이론적인 타당성을 인정받아왔다. 그러나 최근 관심이 대폭 증가한 시각단기기억과 시각장기기억에 비해 영상기억에 대한 연구자들의 관심은 상대적으로 부족했던 것이 사실이다. 이러한 관심의 부족은 영상기억 및 시각지속 현상에 대한 이론 및 방법론적 이해의 결여가 그 원인인 것으로 짐작된다. 본 연구는 영상기억 및 시각지속 현상에 대한 이론적 배경과 경험적 연구 사례를 개관해 영상기억에 대한 상세한 이해를 도모하였다. 더 나아가 영상기억의 타당성에 대한 현상학적, 생태학적 비판들의 핵심 내용들을 토대로 향후 영상기억 연구의 방향을 가늠하는데 목적을 두었다.
최근 4차 산업혁명이 대두됨에 따라 빅데이터 시장의 지속적인 성장과 다양한 데이터 시각화 플랫폼이 개발되고 있다. 해양 산업에서도 선박, 다이버, 기상 API 등 다양한 해양 데이터를 통해 꾸준한 연구가 이루어지고 있으며 본 연구에서는 해양 데이터를 기반으로 데이터 분석 및 시각화를 통해 사용자에게 정보를 제공하는 플랫폼을 제시하고, 기하급수적으로 늘어날 빅데이터를 효과적으로 분석하기 위해 데이터 분석 및 시각화 기법 연구의 필요성을 제시하였음.
연구배경 : 사건관계 전위와 신경심리 검사의 상호관계를 연구함으로 각각의 사건 관계 전위의 신경심리학적 의미와 그 전위가 발생되기 위해 어떠한 뇌 기능과 뇌 구조가 연관되는지를 조사해 보려고 하였다. 연구방법 : 56 명의 환자에서 시각 유발 전위 P100과 사건 관계 전위 N120 과 P300 의 전위 및 잠복기와 여러 신경심리 검사의 상호관계를 조사하였다. 결 과 : 시각 유발 전위 (VEP) 의 P100의 잠복기와 상관 관계를 보인 신경심리 검사는 시각지속수행 검사, 조건화 지속 수행 검사였다. 그러나 P100 의 전위와는 유의한 상관관계가 있는 검사는 없었다. N120 잠복기와 범주 검사, KWIS 의 언어성 지능 등이 유의한 상관관계를 보였다. N120 전위는 수지력 검사, 시각 지속 수행 검사, 조건화 지속 수행 검사, 숫자 상정 검사 등이었다. P300 의 잠복기는 선로 잇기 A 검사와 Stroop 검사와 유의한 상관관계를 보였다. P300의 전위는 선로 잇기 B 검사, 숫자 상정 검사, Wechsler 기억 척도, 수지력 검사, Stroop 검사, 시각 지속 수행 검사, 조건화 지속 수행 검사 등과 유의한 상관관계를 보였다. 결론 : N120 은 전두엽의 내측을 가장 예민하게 반영할 수 있는 검사이며 P300 은 내측두엽, 해마체, 시상, 기저핵 및 내전두엽 동의 피질하 구조가 밀집하게 관계되어 발생되는 전위로 생각된다.
본 연구는 웹 기반 학습 상황에서 전자 텍스트 문서 공간에 대한 시각적 이해를 돕고 네비게이션을 지원할 수 있는 시각적 조직자(visual organizer)의 구현에 관한 것이다. 선행 연구된 시각적 조직자의 설계원리에 따라 시각적 조직자를 개발하고 방향감 상실, 인터페이스 만족도, 지각된 유용성과 사용 용이성, 지속적 이용의도 측면에서의 효과를 분석하였다. 그 결과 기존 웹 기반 학습 프로그램에 비해 모든 면에서 긍정적인 효과를 볼 수 있었다.
영상 정보는 시간적 질서화를 통해 시각적 리듬(Visual Rhythm)으로 느껴질 수 있다. 영상 분석의 기본 단위인 샷은 다양한 시간적 조합을 가지며 관객의 심리적 느낌에 영향을 준다. 여기에 등장인물의 시점샷은 심리적 긴장을 조절하며 스토리의 밀도를 조절한다. 이러한 변에서 샷 지속시간과 시점샷의 상관관계 분석은 시각적 리듬 연구에 도움이 될 수 있다. 분석 대상은 스릴러 장르 작품 중 아이덴티티(Identity)를 선정하였다. 이 작품은 오프닝 시퀀스 분야의 거장인 카일 쿠퍼(Kyle Cooper)의 작품이다. 이 분석 결과는 상징적이고 함축적인 영상 언어의 표현에 도움이 될 수 있다고 사료된다.
양안식 3D 영상 시청 안정성에 대해 제기되고 있는 지속적인 이슈는 3D 영상 시장 활성화를 위해 반드시 선결 되어야 하는 과제이다. 최근, 이를 위해 양안식 3D 영상이 유발하는 시각적 불편함을 측정하고 이를 예측하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 양안식 3D 영상에서 시각적 불편함을 야기하는 문제 영역의 양안 시차 변화에 따른 주관적 시각적 불편함을 측정한다. 이를 통하여 양안식 3D 영상에서 시각적 불편함을 주는 문제 영역의 영상 특성이 시청자가 인지하는 시각 피로에 지배적인 영향을 미칠 수 있음을 실험적으로 증명한다.
구매 의사 결정 단계에서 이미지나 동영상의 영향력이 지속해서 증가하고 있음에도 불구하고 시각적 정보가 소비자의 구매 의사 결정 과정에 영향을 미치는 메커니즘과 이에 따른 기업, 특히, 오프라인 기업의 성과에 대해서는 아직 알려진 바가 많지 않다. 이에 본 연구는 O2O 플랫폼에 입점한 10만 개 식당의 실제 예약 매출 데이터를 분석하여 이용자와 사업자가 O2O 플랫폼에 업로드한 사진 등의 시각적 정보가 기업의 성과에 미치는 영향과 메커니즘을 이중 처리 이론 기반으로 파악하고자 한다. 또한 저장하기, 공유, 리뷰 등 고객 참여와 프랜차이즈 가맹의 시각적 정보와 성과 간 관계에 대한 조절된 매개 효과를 분석한다. 본 연구는 이중 처리 이론 기반으로 시각적 정보가 구매 의사 결정 과정에서 작동하는 메커니즘을 설명하는데 기여할 것으로 기대한다. 그뿐만 아니라 실제 예약 매출 데이터를 활용하여 분석함으로써 직접적이고, 수익적인 측면의 기업 성과를 측정할 수 있을 것이다. 또한 오프라인 소매점에서 활용할 수 있는 온라인 채널 전략에 대한 실무적인 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
미장센은 시각적 영상 미학으로 화면과 공간을 구성하는 연출 기법이다. 연극과 영화에서뿐만 아니라 애니메이션에서도 역시 미장센은 중요한 요소이며, 관람자의 몰입을 유도하고 지속할 수 있는 강력한 장치이다. 본 논문은 영화의 미장센 이론을 기반으로 애니메이션의 미장센을 알아보고, 가상공간에서는 어떻게 연출되고 표현되었으며 어떠한 요소와 특징이 관람자의 몰입을 유도하고 지속시키고 있는지 VR 애니메이션 을 구체적인 사례로 삼아 시각적 미장센 요소를 중심으로 분석하였다. 그 결과 시각적 미장센 요소로는 캐릭터와 소품, 배경, 캐릭터의 독창성과 친근함, 자연스러운 동작 및 연기, 소품의 상징성과 활용성 그리고 배경의 다양성과 일관성이 몰입을 유도하고 지속하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 VR 애니메이션은 시각적 미장센 요소의 특성을 활용한 연출을 통해 관람자의 시선 유도와 몰입을 지속할 수 있는 차별화된 장치와 기법이 필요하다는 연구 결과를 얻은 논문으로 관련 분야에 도움이 될 수 있는 논문으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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