• Title/Summary/Keyword: 시각적 환경

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A Study on the Configuration of Detail Design Language of the Idiosyncrasy of Community Facilities with the Qualitative Method - in Cases of Concord, Lexington and Arlington, Massachusetts - (정성적 접근방법에 따른 도시 커뮤니티 시설 특성의 상세설계 언어 형상에 관한 연구 - 콩코드(Concord), 렉싱톤(Lexington), 알링톤(Arlington) 타운을 사례로 -)

  • Kwon, Sang-Zoon
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.35 no.5
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    • pp.1-15
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    • 2007
  • 본 연구는 커뮤니티 시설 상세 설계의 대상물에 대한 질적 특성을 파악하기 위하여 그 대상물의 이미지를 상징화하는 단계적 발전 과정을 거쳐 그 시설의 상세 설계적 언어를 형상화하는 방법을 제시하였다. 사례로 역사적, 문화적, 전이적 특성을 지닌 세 커뮤니티를 조사하여 디자인 언어와 상징화되는 이미지를 구명해 보면서 디자인 언어의 구성과 설계요소와의 관계 커뮤니티의 목표 등과 연관시켜 커뮤니티의 본질성을 추구하는 수단을 평가 분석하는 방법을 강구하고 커뮤니티 시설의 상세 설계 언어의 형상을 검토하는 방법을 통섭적으로 제시하였다. 설계 언어의 형상 분석의 수단을 구체화 하는 데는 시각적 형태, 설계 주제의 상황, 설계요소의 관계성, 설계요소의 위치와 구성 등과 연관된 문제이다. 본 연구는 상세설계 언어의 형상을 개발하는 시도로 네 가지 기본 전제를 세우고 그를 설명해 보았다. 본 연구는 커뮤니티 시설 특성의 상징화를 위한 설계언어연구 대상의 사례로 미국의 전통성이 강한 메사츄세츠주에서 역사적, 문화적, 전이적 특성을 각기 다르게 지니고 있는 콩코드(Concord), 렉싱톤(Lexington), 알링톤(Arlington) 등의 세 커뮤니티를 택하였다. 사례 커뮤니티 시설 특성의 상세 설계 언어의 형상을 도출하는 과정을 설명하고 시각적 노트와 디자인 의미와 그 상징성을 바탕으로 상징과 시각적 언어를 찾으면서 상세 요소의 디자인 언어를 비교하였다. 그를 바탕으로 디자인 언어와 의미 및 그에 대한 평가를 위하여 편익을 기초로 사회, 건강, 환경, 경제 등 네 가지로 세부 분류된 커뮤니티 시설을 검토하였다. 커뮤니티 시설 특성을 파악하는 기법 발굴 과정에서 시작된 시각적 형상으로부터 상징과 그 의미 등을 구명하면서 그를 정성화하기 위한 기준으로서 설계 언어, 상징적 언어, 커뮤니티, 자연적 심미성 등의 네 가지로 대표되는 평가 요소에 의하여 분석 평가 검토에 이르기까지 일련의 과정이 그 상세설계언어의 형상에 관하여 통섭적 접근이 이루어 졌다.

A Context-aware Platform based on Android (안드로이드 기반 상황 인지 플랫폼)

  • Kim, Baul;Kim, Kyungdeok;Kim, Sangwook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.222-225
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    • 2010
  • 휴대전화는 다양한 기술들이 융합되고 유비쿼터스 환경과 결합되면서 진화하고 있다. 이런 모바일 환경으로 인해 사용자의 상황을 인식하는 상황인식 기반 서비스들의 수요가 증가하고 있으며 사용자들은 그 상황을 실시간으로 공유하고 보기를 원한다. 따라서 본 연구에서는 모바일 사용자의 주변 상황을 인지하고 그 상황 정보를 공유할 수 있는 컨텍스트폰 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 안드로이드 플랫폼을 기반으로 하여 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하며 사용자간 자동 상황 공유 메커니즘을 지원한다. 또한 사용자 연락처의 상황 수집과 컨텍스트폰 플랫폼간 논리적인 연결을 위해 컨텍스트 서버를 구축하였으며 서버는 사용자간 동시다발적으로 발생하는 상황정보를 저장하고 사용자간 상황 정보를 전달해 준다. 또한 플랫폼이 수집하는 상황정보를 시각적으로 표현하기 위해서 컨텍스트 뷰어 어플리케이션을 구현하였으며 모바일 스크린에 시각화하였다.

Development of GIS Application Technology for Environment - friendly Construction (친환경 건설을 위한 GIS 활용기술 개발)

  • 우제윤;구지희;김태훈;홍창희
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2004.03a
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    • pp.117-123
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    • 2004
  • 우리나라에서는 그동안 급속한 경제발전과 함께 많은 SOC 건설공사가 이루어졌으나 환경성의 고려와 보존에는 미흡하였다. 그러나 경제가 발전되고 국민의 의식수준이 향상됨에 따라 환경에 대한 관심과 중요성이 높아졌으며, 친환경적인 건설의 요구가 증대되고 있다. 이러한 추세에 따라 친환경 건설을 위한 많은 연구와 노력들이 진행되고 있지만, 타 분야에 비해 정보화 및 전산화, 특히 GIS의 활용은 많이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 초기 건설계획 및 설계분야에 최신 GIS 기술을 접목ㆍ활용함으로써 환경성이 고려된 국토개발을 지원하고자 하였다. 이를 위해 도로건설분야를 대상으로 하여 다양한 대안노선들의 환경성을 비교ㆍ검토하여 최적의 노선선정을 지원하고, 선정된 노선에 대하여 영향평가분석을 수행할 수 있도록 시범시스템을 개발하였다. 기존의 환경성 검토ㆍ평가방법이 종이도면과 서술적인 기술에 의지했던 반면, 본 시스템은 수치지도 및 위성영상을 활용한 다양한 GIS 공간분석결과를 2차원 또는 3차원적으로 디스플레이하여 객관성과 효율성을 향상시키면서 시각적 효과를 높여줄 수 있다는 장점이 있다.

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A Special MPEG-4 Authoring Tool for PDA (PDA환경에서의 MPEG-4 컨텐츠 저작도구)

  • 이송록;임영순;김상욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.517-519
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    • 2004
  • MPEG-4는 이미지, 비디오. 오디오와 다양한 기하객체 및 텍스트객체 등 설러 가지 멀티미디어 데이터를 각 객체 단위로 합성하여 멀티미디어 컨텐츠를 구성함으로써 멀티미디어 데이터에 대한 재사용성과 효율성을 높이며, 사용자와의 상호작용이 가능한 시청각 장면을 생성하고 전송을 가능하게 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구가 개발하게 전개되고 있는 이때, PC에서뿐만 아니라 언제 어디서나 가능한 모바일 환경에서 다양한 사용자 인터랙션에 중점을 두고 카드메일, 간단 게임 저작 등을 가능하게 함으로써 poA환경에서 전문적인 저작도구를 개발하는 것이 필요하다. 본 논문은 poA환경에서 기하객체와 텍스트, 이미지 등의 객체들을 이용하여 MPEG-4 컨텐츠 저작을 위한 씬 트리를 생성하고 이에 대한 인코딩을 통하여 BIFS 파일 포맷을 형성하고 멀티플렉서를 통하여 MPEG-4 파일을 생성함으로써 PDA환경에서 직접적이고도 시각적인 저작이 가능한 MPEG-4 건텐츠 저작시스템을 제안하고 그 개발 결과를 보인다.

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A Study on the Analysis of Vegetation, Spatial Image and Visual Quality of Roadside Slopes in Chi-Ri Mt. National Park(II) -Landscape Analysis- (지리산(智異山) 국립공원(國立公園) 도로(道路)비탈면의 식생(植生)과 경관분석(景觀分析)에 관한 연구(硏究)(II) -경관분석(景觀分析)-)

  • Seo, Byung-Soo;Kim, Sei-Cheon;Park, Chong-Min;Lee, Chang-Heon;Lee, Kyu-Wan
    • Journal of Korean Society of Forest Science
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    • v.80 no.3
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    • pp.265-278
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    • 1991
  • The purpose of this study is to suggest objective basic data for the design and management of the national park roadside slopes through the quantitative analysis of the visual quality included in the physical environment of the Chi-ri national park, for this, visual volumes of physical elements have been evaluated by using the mesh analysis, spatial images structure of physical elements have been analyzed by factor analysis algorithm, and degree of visual quality have been measured mainly by questionnaires. Result of this thesis can be summarized as fallows. Visual volumes of the naked, rock, ground cover of seed spray, and artificial planting are found to be the main factor determining the visual quality. Factors covering the spatial image of the national park roadside slopes landscape have been found to be the overall synthetic evaluation, spatial, appeal, physical, openness and dignity factors such as the overall the spatial, physical and openness yield high factor scores. As for the factors determining the degree of visual quality of the roadside slopes, variables such as the summit, the constructions management, harmony of landscape, visual stability of roadside slopes, suitable artificial planting and suitable constructions.

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지능형 음향환경파라미터추정기술

  • Lee, Myeong-In;Jang, Jun-Hyeok
    • Information and Communications Magazine
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    • v.33 no.9
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    • pp.30-34
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    • 2016
  • 인간은 소리를 통해 많은 정보를 얻을 수 있다. 누가 어떤 말을 하는지 뿐만 아니라, 상황에 따라서는 소리가 발화된 환경 또한 시각적인 정보 없이 유추할 수 있다. 이러한 판단을 내리기까지, 인간은 경험을 통해 스스로 학습하는 과정을 거친다. 이와 같은 학습 과정에 생물의 사고과정을 모방하여 복잡한 상관관계를 추론하는 인공지능형 알고리즘을 적용하면, 인간의 두뇌가 경험을 통해 학습하고 판단하던 역할을 기계적으로도 모방할 수 있게 된다. 본고에서는 음향이 발화된 환경의 정보를 나타낼 수 있는 파라미터들에 대해 알아보고, 그 파라미터들을 지능형 알고리즘을 이용해 도출해내는 과정과 기법들을 소개한다.

A study on Perspective and Cases of Data Interoperability of Synthetic Environment Database (통합 환경 데이터베이스 상호운용성의 사례 및 향후 발전방향에 관한 연구)

  • 김형철;윤석준
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.43-50
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    • 2003
  • 시뮬레이션의 궁극적인 목표인 분산 시뮬레이션은 Virtual Simulation과 Constructive Simulation 이외에 Live Simulation이 동시에 참여하여 동일한 환경 내에서 상호작용 하는 것을 추구하고 있다. 따라서 서로 다른 목적과 기술로 제작된 시뮬레이션은 통합된 환경 내에서 사실적으로 상호작용 해야만 할 것이다. 통합 환경(Synthetic Environment)은 시각적 영상을 표현하기 위한 Visual Database 이상의 의미를 내포하고 있다. 상호운용성(Interoperability)은 타 Model 및 Simulation에서 부터 제공되는 기능을 사용하거나 기능을 제공할 수 있는 유용성(Availability)을 뜻하기 때문에 표준화된 통합 환경의 사용 및 교환을 요구한다. 1980년대 중반, 미 국방성은 Image Generator 제작 회사마다 독자적인 데이터베이스 포맷을 사용함으로 인해 시뮬레이터 데이터베이스의 중복성이 야기되고 있다는 것을 지적하고 통합 환경 데이터 교환 문제를 해결하기 위한 최초의 관련 연구를 수행하였다. Virtual Simulation에서 막대한 비용이 소모되는 시뮬레이터 데이터베이스의 제작 및 유지 보수에 들어가는 이중적인 비용 절감에 대한 관심은 최근 SEDRIS에 이르러 표준 교환에 대한 명세의 필요성이 보다 구체화되어 지구상에 존재하는 각종 주변 환경을 기술하기 위한 통합 환경표현 및 교환의 표준화가 진행되고 있다. 국내에서는 문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원, 국방과학연구소, 서울대, 아주대, 세종대 등을 중심으로 연구가 진행 중이며, 그중 세종대학교는 SEDRIS 데이터로 사용될 원본 데이터의 충실도와 신뢰도를 향상시킬 수 있는 방법을 연구하고 있다. SEDRIS는 그 응용가능성이 무궁무진하여 향후 인공적인 가상환경을 대표하는 용어로 사용될 것이며, 공개된 표준을 통한 소스 데이터의 공유로 상호운용성을 위한 초석을 제공하여 궁극적으로는 비용 절감 효과가 있을 것으로 전망된다.

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A Fundamental Study on the Marine Leisure - focus on the Psychology of Emotion for Seashore Relaxation - (해양레저에 관한 기초적인 연구 - 해변휴양의 정서심리를 중심으로 -)

  • Yoon, Soon-Dong
    • Proceedings of KOSOMES biannual meeting
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    • 2008.05a
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    • pp.75-80
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    • 2008
  • There are a lot of interest and research on practical area of marine leisure but few research on fundamental area. We need to suggest the theoretical basis on the merit of marine leisure. The author analyzed in visual and audio informations of seashore environment based on psychology of emotion aesthetically and musically. As a results, Peoples could get affirmative emotion through participating in seashore relaxation and changed their negative emotion into affirmative.

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The Study of Visual Immersion of Interactive Type of VR Action Contents (VR체감형 액션콘텐츠의 시각적 몰입감)

  • Lee, Young-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.7
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    • pp.525-533
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    • 2020
  • In recent years, the VR-interactive action contents industry, which utilizes five senses of human bodies, has continued to grow through areas such as games, tourism, movies, performances and exhibitions, but it has reached to breaking point by unrealistic visual elements. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effect of each evaluation factor based on visual immersion of interactive type of VR action contents to overcome the limitations. For this study, firstly, prior research is reviewed. Secondly, the evaluation factors of visual immersion of interactive type of VR action contents and hypothesis are to be derived. Research finding is that there is no difference to recognize proximity, three-dimensionality, visibility and immersion by gender. Also, in order to influence visual immersion, it is important that 3D modeling of characters and objects must be sophisticated to be fit in with their surroundings and lighting. This makes user to be confused where they are actually in.

Case Studies on Deceptive Data Visualization (기만적 데이터 시각화 사례 연구)

  • Kim, Si-Hyun;Park, Jin-Wan
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.3
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    • pp.521-528
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    • 2018
  • Data visualization has become a useful tool to effectively communicate information and is widely used not only by experts but also at a general level. However, it is dangerous that it is as efficient as it is to transmit false information. All data visualizations have hidden intent with powerful messages by editor. Building a system that grasps these intentions helps to understand the thoughts of groups and individuals. Most of the existing research focuses on effective data visualization methods and methods of expression. The more various visualization methods, the more likely the data will be distorted. In this paper, we present an analysis of deceptive data visualization in a goal-oriented environment. Based on the vulnerability of human cognitive processing, we classify the attack types and identify what tricks occur in the context of data visualization. This study suggests the first step in studying the case of aggressive visualization and opens the way for further research.