컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 주었다. 제품을 사용하는 사용자는 물론 개발자들도 디자인의 중요성에 대하여 인식해 가고 있으며, 윈도우즈 환경에서 비롯된 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)의 시작은, 디자이너들로 하여금 시각요소의 사용을 자유롭게 만들고 있다. 이에, 소프트웨어 개발과 관련된 업무에 종사하는 인력들은 소프트웨어의 정확한 기능의 수행과 더불어, 사용자에게 친근감을 줄 수 있는 그래픽과 사용 성을 고려한 인터페이스디자인의 개발에 많은 투자를 하고 있다. 이러한 이유로 프로그램 개발자가 독자적으로 프로젝트를 진행하는 경우보다, 각 분야의 전문가로 구성된 팀으로 프로젝트를 진행하는 경우가 늘고 있다. 그러나, 지금까지의 인터페이스 디자인은 소프트웨어 개발에 대한 업무이해가 부족한 상태에서 진행되었고, 개발자들의 프로세스를 염두에 두지 않고 개별적인 디자인 작업이 이루어지는 경우가 많았다. 이 때문에, 진정한 의미의 인터페이스 디자인이 이루어지기 힘들었으며, 사용자 인터페이스 디자인이란, 소프트웨어 개발의 마지막 단계에서 적용하는 외형적인 장식으로 인식되는 경우도 빈번히 있어왔다. 이에 사용자 인터페이스 디자인의 개념과 역사적 고찰을 통하여, 학문적 위치를 확인하고, 개발자의 측면에서 소프트웨어 개발 업무내용과 프로세스를 분석하여, 팀 작업을 효율적으로 진행시키기 위한 디자이너의 역할과 업무 영역 정의, 그리고, 팀에서의 상호 협조적인 프로젝트 진행을 위한 인터페이스 디자인 프로세스를 제안하고 있다.
정보 통신의 발전에 따라 최근의 교육적 패러다임은 지식의 수동적인 전수자가 아닌, 실세계의 복잡하고 다양한 문제를 해결할 수 있는 능동적인 구성자로서의 학습자를 요구하고 있다. 이러한 변화는 정보와 아이디어의 소유보다는 공유를 통해 다른 사람의 다양한 시각을 접할 수 있는 교육 환경을 요구한다. 이에 본 연구에서는 역할모형과 게스탈트 이론을 토대로 발표학습을 통한 상호작용 효과를 극대화하기 위해 동료학습자간 발표자료 제공자와 학습자로 구분하여 각각의 역할을 제시하였다. 또한 발표의 일회성과 발표자료의 재활용 미흡, 발표기회의 부족으로 인한 학습활동을 보완하며, 발표학습에서 적극적이지 못한 학습자에 대한 동기 부여를 통해 지속적인 상호작용이 가능하도록 발표학습지원 시스템을 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 발표학습지원 시스템을 통해 동료학습자간 지속적인 상호작용이 가능하며 이를 통한 교육적 효과가 클 것으로 기대된다.
외환위기 이후 IT는 우리 경제의 견인차로 인식되어 왔으나 2000년대 초두의 IT 버블 붕괴 이후 극심한 성장정체를 겪으면서 일부 학자 및 정책입안자를 중심으로 IT 역할에 대한 회의론적 시각이 제기되어 왔다. 그러나, 지난 2~3년간의 각종 경제지표를 볼 때, IT는 여전히 우리 경제에서 중요한 역할을 하고 있음을 확인할 수 있을 뿐만 아니라 미래사회에의 대응을 위해서도 IT에 대한 관심 제고가 무엇보다도 절실한 시점이라 하겠다. 특히, 스마트폰의 등장에 따라 스마트폰 환경에 최적화된 다양한 애플리케이션의 등장과 이를 이용한 모바일 서비스의 보급 확산으로 IT 기기 및 서비스 산업의 경쟁구조에 근본적인 변화가 발생하면서 IT 강국이라는 국가적 브랜드마저 위협받고 있는 시점이어서 더욱 그렇다. 스마트폰의 등장으로 국가경쟁력 결정 패턴이 노동과 자본 등 전통적인 생산요소에 기반한 개별 산업분야의 경쟁우위를 기초로 결정되던 형태에서 감성과 창의성 등 소프트 파워의 보유 정도에 따라 결정되는 형태로 전환되었다는 점에서 R&D전략에 있어서도 중요한 전환점을 맞고 있다고 보여진다. 또한, 산업사회와 정보사회에 이어 급격한 기술혁신에 따른 기술간 및 산업간 융합의 정도가 산업 전반의 경쟁구도에 영향을 미칠 것으로 대부분의 전문가들이 예견하고 있으나, 산업현장이나 기술분야에서 실제적으로 발생되는 융합의 양상은 그다지 신속하지 못한 것으로 나타나고 있다. 따라서, 기술간 및 산업간 융합촉진을 통한 전산업 경쟁력 제고를 위한 R&D 방향 모색이 필요한 시점이다. 이에 따라 본고에서는 스마트폰의 등장에 따른 IT산업의 경쟁구도 변화와 글로벌 기업들의 전략, 대응방향 등을 살펴보는 한편 IT의 전반적인 활용도 증가에 따라 더욱 가속화될 것으로 전망되는 기술간 및 산업간 융합시대에 대응한 IT R&D 방향을 살펴본다. 이는 궁극적으로 IT 강국이라는 국가적 브랜드 이미지의 고착화 전략인 동시에 IT 기반의 융합을 촉진시킴으로써 스마트한 IT Korea라는 국가적 미래비전을 달성해 나가기 위한 방향이 될 것이다.
본 연구는 최근 역사정원 관광공간으로 이용이 증가하고 있는 경주 동궁과 월지의 물리적 수용력과 심리적 수용력을 중심으로 경주 동궁과 월지의 적정수용력을 측정하여 향후 정보 모니터링 조기경보시스템의 구축과 지속가능한 관리방안을 설정하기 위한 기초자료를 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 현장관측과 설문조사를 실시하였다. 물리적 수용력은 경관 결절점 공간용량과 도로 공간용량, 기타 공간용량을 나눠서 산정하였으며, 심리적 수용력은 관광객의 시각, 청각, 촉각, 행동 느낌과 만족도 측면에서의 접근을 통하여 추정하였다. 실제 이용관광객 수와 적정 수용력을 비교해 보면 주간에는 이용관광객 수가 적합한 반면, 야간에는 적정 수용력의 두 배 이상 초과된 것으로 나타났다. 그리고 야간 방문객은 단체관광객이 주류를 이루어서 짧고 정해진 시간대에 집중되어 유적지의 경관과 식생 환경을 훼손시켰다. 이러한 결과를 중심으로 경주 동궁과 월지의 관리에 대한 정책적 관리개선방안을 제시하였다.
본 연구는 문화적 특이성을 지닌 산후조리에 대해 한국의 임부 남편이 갖는 주관성을 Q 방법론을 사용하여 탐색한 국내 최초의 연구로, 임부 남편의 산후조리에 대한 주관성을 유형화하고 그 특성을 분석하였다. 207개의 Q 모집단에서 37개의 Q 표본을 선정하였고, 임부의 남편인 40명의 P 표본에게 2018년 3월에서 5월까지 조사하였다. 임부 남편의 산후조리 주관성은 3개 유형인 '부부 중심의 여성건강 증진 추구형', '사회적 지원이 필요한 산모의 정서적 회복 기대형', '가족이 함께 새 가족체계 적응 노력형'으로 확인되었고, 유형의 공통된 특징은 남편에게도 충분한 출산휴가가 필요하며, 산모에게는 편안한 환경 제공이 중요하다는 것이었다. 이러한 결과를 근거로 부부가 함께 참여하는 융합적인 산전 서비스, 산후조리 프로그램, 전문가의 개입 및 남편에 대한 출산 전 교육 제공이 필요하다. 관련 기관은 법령과 정책을 통해 남편의 적극적 산후조리 참여를 위한 방안을 더욱 확대하고, 부부 및 가족들의 요구에 대한 융합적 시각의 조사 연구가 지속적으로 이루어질 것을 제언한다.
2005년 6월 연세의료원 세브란스병원에서는 진단목적으로 20대의 5 mesa 화소 Totoku ME511L 평판 LCD 표시장치를 추가하여 PACS를 확장하였다. 20대의 Totoku ME511L 표시장치를 대상으로 반사, 휘도 반응, 휘도 공간 의존, 분해능, 잡음, 베일링 그레어, 그리고 색도 항목에 대하여 AAPM TG 18보고서에 기준하여 정량적인(또는 시각적인) 인수검사를 실시하였다. 측정에 사용된 장치는 색도를 측정할 수 있는 만원경식 휘도계, 조도계, 반사 측정에 필요한 빛 선원, 빛 차단 장치, 그리고 TG18 테스트 패턴들이었다. 선택된 8대의 표시장치에 대한 평균 확산 반사계수($R_d$)는 $0.019{\pm}0.02sr^{-1}$이었다. 휘도 반응 검사에서, 휘도비(LR), 최대 휘도 변이($L_{max}$), 그리고 최대 대조도 반응 변이는 각각 $550{\pm}100,\;2.0{\pm}1.9%$, 그리고 $5.8{\pm}1.8%$이었다. 휘도 균일도 검사에서, 최대 휘도 변이는 TG18-UNL10 테스트 패턴의 10% 휘도에 대하여 $14.3{\pm}5.5%$이었다. 분해능 측정은 휘도 측정법으로 수행하였으며 중심에서 퍼센트 휘도(${\Dalta}L$)는 $0.94{\pm}0.64%$이었다. 시각적인 방법의 잡음측정의 모든 경우에서, 중앙 및 주위 4사분면에서 가장 작은 것을 제외하고 15개의 모든 정사각형의 표적을 인식할 수 있었다. 글레어 비(GR)은 $12,346{\pm}1,995$이었다. 최대 색도 균일도 지표(D)는 $0.0025{\pm}0.0008$이었다. 또한 국내 실정에 적합한 진단용 표시장치의 정도관리 가이드라인 연구 결과를 제시하였다. 모든 인수검사 결과는 AAPM TG18 보고서 기준에 포함되어 진단 목적으로 사용하기에 적합하였다. 결론으로 인수검사는 표시장치가 진단에 사용하기에 적합한 성능임을 알려줄 뿐만 아니라 정도관리의 가이드라인, 최적 판독 환경, 그리고 표시장치의 교체시기를 결정하여주는 중요한 역할을 할 수 있다.
본 연구는 식물원 방문객의 효과적인 관리를 위해 그들의 생태의식과 욕구구조의 연관성 규명을 목적으로 시작하였다. 이를 위해 '식물원 이용자의 생태의식과 이용동기수준의 파악', '이용자의 인구통계학적 특성이 생태의식에 미치는 효과', '생태의식과 이용동기와의 연관성 규명'을 연구문제로 설정하였다. 실증분석은 경기도 일원 3개 식물원 방문객 대상의 설문조사로 진행하였다. 이용객의 생태의식은 던랩(Dunlap)의 15개 NEP 척도로 측정하였고, 이용동기는 매슬로우(Maslow)의 7단계 욕구를 활용했다. 3개 조사대상지에서 3일간 조사한 끝에 각 360부의 설문지를 확보하여 본 분석에 사용하였다. 연구 결과, 이용객들의 생태의식과 이용동기는 보통 이상의 높은 수준이었다. 생태의식에서는 '자연균형과 생태위기'와 '반인간 중심주의'에 대한 반응이 높았다. 이용동기에서는 '인지적 욕구'가 가장 높았고, 그 다음은 '애정 및 소속의 욕구', '생리적 욕구'의 순이었다. '자아실현 욕구'와 '자존의 욕구'는 가장 낮았으며, 이 둘을 제외하면 대체로 상위욕구의 비중이 높은 반응을 보였다. 생태의식과 이용동기는 상관성 분석 결과, 부(-)적 상관과 정(+)적 상관이 섞여 있었으나, 정적 상관의 비율이 70% 이상으로 높았다. 분석결과 생태의식과 이용동기는 대체로 낮은 수준의 정적 상관관계 중심으로 형성되어 있다고 볼 수 있다. 특히 '생리적 욕구'와 '인지적 욕구'가 생태의식과 상관성이 높았는데 이는 이 두 욕구가 각각 식물원 방문객의 하위욕구와 상위욕구를 대표하는 욕구로 판단된다. 즉, 식물원 방문객이 학습목적성이 강하지만, 이와 동시에 신체적인 휴식공간으로서의 기대감 또한 적지 않음을 알 수 있다. 연구 결과, 식물원 방문객의 생태의식은 보통 이상의 높은 수준인데, 향후 지속적인 증가가 예상되었다. 따라서 이용동기 또한 계속 높아질 것이며, 특히 '심미적 욕구'와 '인지적 욕구'가 커질 것으로 예상된다. 따라서, 식물원의 시각적 자원을 활용한 경관관리가 중요함을 알 수 있다. 아울러 방문객의 지적 욕구를 채워줄 수 있는 컨텐츠가 지속적으로 제공되어야 할 것으로 판단된다.
탁도는 송 배수 관로의 부식 등에 의해 발생되는 것으로 알려진 'Discolored Water'현상을 수용가의 물 사용자가 인지할 수 있는 주요 지표로서 활용되고 있다. 즉, 'Discolored Water'는 수돗물 사용자가 육안으로 인지할 수 있는 정도의 탁도를 가진 상태로 정의할 수 있으며, 사용자는 수돗물에 존재하는 불특정의 용존 물질보다는 미세한 입자들에 대한 시각적인 인지인 탁도를 통해서 'Discolored Water'를 인식하게 된다. 이에 본 연구에서는 실제 국내 상수도 시스템 내에서 관측된 다항목의 수질데이터(탁도, pH 및 잔류염소)를 대상으로 하여 탁도 이외의 수질데이터들을 예측모형의 설명변수로 설정한 후 데이터 마이닝 기법(data mining)을 통해 기계학습(machine learning)을 수행하여, 상수도 시스템 내에서의 탁도 변화를 예측하는 모형을 수립하고자 하였다. 수집된 수질 데이터를 대상으로 데이터 마이닝 기법인 Decision Tree를 이용해 탁도 예측모형을 구축한 결과 pH 및 잔류염소를 설명변수로 적용한 모형이 가장 높은 예측결과를 나타내었다. 하지만 예측모형들은 peak 관측치에 대해서는 예측오차가 다소 증가하였는데 이를 보완하기 위해 고주파통과필터를 이용한 전처리 과정을 적용하였다. 그 결과 탁도 데이터의 시계열변화 및 peak 관측치에 대한 예측오차가 감소하는 것으로 나타났다.
차세대 디스플레이는 기존의 TV를 대변하는 디스플레이 장치 환경에서 모바일 환경으로 진화 하고 있는 추세이다. 개인용 디스플레이에 해당하는 모바일 디스플레이의 경우, 홈시어터의 개념과 동일하지만 보다 경량 화된 사이즈에 다양한 목적으로 사용되고 있기에 디스플레이 산업에서는 디스플레이의 다양한 제품 응용 및 다양한 크기의 디스플레이 디바이스에서 보다 정확한 색채와 향상된 영상을 재현하기 위해 많은 관심을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 인지될 수 있는 색채의 차이가 있을 수 있다는 가정아래, 배경의 밝기를 차등적으로 적용하여 중심와 시각에 해당하는 색채 자극의 크기를 비교하는 정신 물리학적 실험을 진행하였다. 실험 결과 기존 선행 연구에서는 배경의 밝기가 고려되지 않은 상태에서 색채 자극의 크기가 증가함에 따라 더욱 밝고 더욱 선명하게 인지한다는 결과와 달리, 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 색채를 인지하는 특성이 다르다는 연구 결과가 도출되었다. 실험 결과를 바탕으로 향후 대형 화면의 크기에서 모바일 크기의 화면으로 입력 영상이 전환 될 때 발생할 수 있는 색채 변환 오류를 해결 하여 보다 정확한 색채 표현과 향상된 화질 영상 재현이 가능하다.
최근 미국의 보호무역 기조에 따라 대미수출이 위축되어 유라시아 신흥시장의 개척 필요성이 한층 커졌고, 대형 국적선사인 한진해운의 파산으로 인해 아시아-유럽 해운항로를 대체할 수 있는 운송로 확보의 필요성이 대두되었다. 더욱이 전자상거래의 확산으로 인해 국제교역 및 물류환경이 급변하고 있어 국제 물류활동에 IT기술을 적용하는 환경에 대비해야 하는 시점이다. 따라서 본 연구는 유라시아 각 국의 물류정보 수준비교를 통해 한국의 시각에서 유라시아 물류정보 공유플랫폼 정보화전략을 수립하는 차원에서 수행되었다. 본 연구는 유라시아 국가 간 물류활동 지원을 위한 표준화 방향, 단절 없는 통관 물류서비스 제공, 무역업체의 비즈니스 확대를 위한 정보제공, 국가 간 물류기업 간 협력확대를 위한 정보연계 기반구축 등을 목표로 한다. 본 연구를 통해 국가 간 정보공유를 통한 물류활동이 활발히 이루어지기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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