• Title/Summary/Keyword: 시각적 측면

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Study about Set Design for Scene of Animation : Case of Short Animation (애니메이선의 장면연출을 위한 공간디자인 : 단편애니메이션 의 제작사례를 중심으로)

  • Choi, Seung-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.8
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    • pp.152-162
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    • 2007
  • Subject of this Study is focused on set design for short animation, GHOST, made and presented by animation studio, BEYOND PROSCENIUM. Sets in animation have several functions. First, sets are a playground that character can play to lead a story. Second, sets explain background, which is time and space. Third, sets can visualize metaphorical meaning or symbolic system in animation. To obtain final design that is sufficient to those functions, this study analyzes the case that metaphorical and symbolic meaning from scenario is how to apply into set design also, mentions the method that designer multiply considers character, property and composition from the camera and movement from those elements. Set designers for animation should have ability that simultaneously considers so many elements and they need design skills to create it.

A Study on Evaluation of Visual Factor for Measuring Subjective Virtual Realization (주관적인 가상 실감화 측정 방법에 대한 시각적 요소 평가 연구)

  • Won, Myeung-Ju;Park, Sang-In;Kim, Chi-Jung;Lee, Eui-Chul;Whang, Min-Cheol
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.15 no.3
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    • pp.389-398
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    • 2012
  • Virtual worlds have pursued reality as if they actually exist. In order to evaluate the sense of reality in the computer-simulated worlds, several subjective questionnaires, which include specific independent variables, have been proposed in the literature. However, the questionnaires lack reliability and validity necessary for defining and measuring the virtual realization. Few studies have been conducted to investigate the effect of visual factors on the sense of reality experienced by exposing to a virtual environment. Therefore, this study was aimed at reinvestigating the variables and proposing a more reliable and advisable questionnaire for evaluating the virtual realization, focusing on visual factors. Twenty-one questions were gleaned from the literature and subjective interviews with focused groups. Exploratory factor analysis with oblique rotation was performed on the data obtained from 200 participants(females: 100) after exposing to a virtual character image described in an extreme way. After removing poorly loading items, remained subsets were subjected to confirmatory factor analysis on the data obtained from the same participants. As a result, 3 significant factors were determined to efficiently measure the virtual realization. The determined factors included visual presence(3 subset items), visual immersion(7 subset items), and visual interactivity(4 subset items). The proposed factors were verified by conducting a subjective evaluation in which participants were asked to evaluate a 3D virtual eyeball model based on the visual presence. The results implicated that the measurement method was suitable for evaluating the degree of the virtual realization. The proposed method is expected to reasonably measure the degree of the virtual realization.

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Degree-of-Association Judgments of Fragrances with Color Hues and Tones (색상과 톤에 의한 향 연상 강도 평가)

  • Kim, Yu-Jin
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.3
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    • pp.559-572
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    • 2010
  • Color, an important visual cue, can cross-modally affect odor association and odor quality identification Here, this research investigates aspects of the cross-modal associations between color and fragrance in greater depth, delving into the topic of whether the degree-of-association of fragrances with hue and tone of colors varies systematically. For 33 color stimuli (10 hues, 3 tones, and 3 achromatic colors), 67 subjects judged the degree-of-association of four typical fragrance families (fresh, floral, oriental, and woody) on a 7-point scale. The statistical analysis showed that fragrance associations of the all families had characteristic distributions across ten hues of the color stimuli. The cross-modal relationship between color tone (especially, lightness attribute) and fragrance association appeared to be dimensional (e.g. a positive linear relationship between the floral family and the lightness). More specifically, as colors became warmer and brighter, the associated floral scents were stronger, while the woody scents was less associated. Brighter or more vivid cool colors were associated with stronger fresh scents. These findings confirm the systematic existence of synthetic interactions between vision and olfaction in perfumery.

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Mixture Distributions for Image Denoising in Wavelet Domain (웨이블릿 영역에서 혼합 모델을 사용한 영상 잡음 제거)

  • Bae, Byoung-Suk;Kang, Moon-Gi
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.04a
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    • pp.89-90
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    • 2008
  • AWGN(Addictive white gaussian noise)에 의해 영상은 자주 훼손되곤 한다. 최근 이를 복원하기위해 웨이블릿(Wavelet) 영역에서의 베이시안(Bayesian) 추정법이 연구되고 있다. 웨이블릿 변환된 영상 신호의 밀도 함수(pdf)는 표족한 첨두와 긴 꼬리(long-tail)를 갖는 경망이 있다. 이러한 사전 밀도 함수(a priori probability density function)를 상황에 적합하게 추정한다면 좋은 성능의 복원 결과를 얻을 수 있다. 빈번이 제안되는 릴도 함수로 가우시안(Gaussian) 분포 참수와 라플라스(Laplace) 분포 함수가 있다. 이들 각각의 모델은 훌륭히 변환 계수들을 모델링하며 나름대로의 장점을 나타낸다. 본 연구에서는 가우시안 분포와 라플라스(Laplace) 분포의 혼합 분포 모델을 밀도 함수로 제안하여, 이 들의 장점을 종합하였다. 이를 MAP(Maximum a Posteriori) 추정 방법에 적용하여 잡음을 제거 하였다. 그 결과 기존의 알고리즘에 비해 시각적인 면(Visual aspect), 수치적인 면(PSNR), 그리고 연산량(Complexity) 측면에서 망상된 결과를 얻었다.

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Frame Rate Up-Conversion Using Pyramid Structure and Quadtree (피라미드 구조와 쿼드트리를 이용한 프레임율 증가 변환)

  • Lee, Jichan;Kim, Jun-Geon;Lee, Junho;Kim, Kisun;Lee, Daeho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.90-92
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    • 2014
  • 본 논문에서는 피라미드 구조와 쿼드트리를 이용하는 움직임 보상 프레임 보간(motion compensated frame interpolation, MCFI)의 새로운 방법을 제안한다. 일반적인 MCFI 방법에서는 고정된 크기의 프레임과 블록에서 움직임 벡터(motion vector, MV)를 이용하여 두 프레임 사이의 프레임 영상을 추정한다. 그러나 이와 같은 방법은, 큰다양한 방향으로 움직이는 물체들의 MV 나 큰 움직임을 추정하기 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 블록 크기와 정합 영역이 가변적으로 적용될 수 있는 피라미드 구조와 쿼드트리를 이용한 프레임 보간 기법(pyramid structure and quadtree motion compensated frame interpolation, PQ-MCFI)를 제안한다. 제안하는 기법은 물체들이 빠르게 움직이는 장면과 다양한 방향으로 움직이는 장면에서 이전의 기법에 비해서 높은 PSNR 을 보이며, 실제 인간의 시각적인 측면에서는 더욱 정밀한 결과를 보인다.

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VoiceEPG: Speech Interface for Electronic Program Guide (전자프로그램 가이드를 위한 음성 인터페이스)

  • 김한수;황인준
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10c
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    • pp.589-591
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    • 2003
  • 최근 디지털 TV 방송의 활성화에 힘입어 수많은 채널을 통한 TV 프로그램 방송이 가능하게 되었다. 이로 인해 디지털 TV 시청자들은 신문 또는 TV 가이드와 같은 기존 인쇄매체를 통해 자신이 원하는 TV 프로그램 스케줄을 얻기가 사실상 매우 어렵게 되었다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 디지털 TV 환경에서는 전자 프로그램 가이드(EPG: Electronic Program Guide)를 제공한다. 현재 제공되고 있는 EPG 서비스들은 대개 디지털 TV 화면 또는 각 방송사 웹 사이트 그리고 이동 단말기 등을 통해서 서비스 되고 있다. 대부분의 기존 연구들은 EPG 정보를 화면상에 시각적으로 제공하는 측면에만 초점을 두고 있다. 하지만 실질적으로 사용자 입장에서는 원하는 방송 프로그램의 스케줄 정보를 찾기 위해서 수백 채널에 달하는 방송 프로그램에 대한 정보를 일일이 검색하는 것은 매우 힘든 일이다. 게다가 사용자가 원하는 키워드를 직접 입력하는 방식 또한 사용자를 매우 번거롭게 한다. 따라서 본 논문에서는 EPG 서비스 방식에 VoiceXML 관련 기술을 접목하여 이동 단말기상에서 간단한 음성입력을 통해 EPG 서비스를 제공받을 수 있는 음성 인터페이스를 제안한다.

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웹 저장공간 임대서비스의 사용자 만족 결정요인 연구

  • 전동진;김준우
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.465-475
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    • 2004
  • 인터넷과 정보기술의 발전은 디지털 자료에 대한 저장방식에 변화를 가져왔으며 이것은 인터넷 웹 저장공간 임대서비스라는 새로운 비즈니스 유형을 창출시켰다. 사이버 저장 공간 및 자료를 상호 공유 할 수 있는 점과 고가의 저장 매체를 소유할 필요가 없다는 장점으로 웹 저장공간 임대서비스 서비스의 수요가 급증하고 있으며, 이러한 서비스에 대한 체계적인 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 인터넷 웹 저장공간 임대서비스가 사용자에게 정보 저장 공간을 대여해주는 서비스라는 개념하에, 사용자 만족을 이끌 수 있는 웹 저장공간 임대서비스 특성에 대해 실증연구를 수행하였다. 연구의 결과는 사용자의 만족에 영향을 미치는 웹 저장공간 임대서비스의 서비스 품질은 유형성과 신뢰성, 대응성 요인으로 나타났다. 따라서 웹 저장공간 임대서비스를 제공하는 기업은 서비스에 대한 시각적인 디자인과 사이트의 기술수준을 높이고, 사이트 구조에 대해 사용자 측면에서 편리하게 이용할 수 있도록 구성하여야 할 필요가 있다. 또한 사용자가 신뢰할 수 있도록 개인 정보 및 공유 자료의 보안성 및 보유정보의 체계화에 비중을 두어야 한다. 마지막으로 사용자들의 요구사항에 즉각 대응할 수 있도록 정보전달 채널을 강화할 필요가 있음을 지적하였다.

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한국(韓國) 교육(敎育)의 실패(失敗)와 개혁(改革)

  • Lee, Ju-Ho;U, Cheon-Sik
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • v.20 no.1_2
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    • pp.79-151
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    • 1998
  • 본 연구에서는 우리나라 교육의 근본적인 문제를 학교교육의 저효율과 시험 위주의 교육왜곡이라는 두 가지 문제로 파악하는 한편, 과열된 과외, 치열한 입시경쟁, 미흡한 교육투자 등을 핵심문제로 보는 기존의 시각을 비판하였다. 또한 우리는 학교교육의 저효율과 시험 위주의 교육왜곡이 '교육실패'라고 부를 수 있을 정도로 매우 심각한 수준에 도달하였다는 것을 실증적 근거를 통하여 보여주고자 하였다. 본고에서는 우리의 교육실패에 대한 원인으로서 중앙정부의 교육부와 지방교육자치단체인 교육청이 우리 교육의 거의 모든 과정을 일일이 규제하고 통제함으로써 교육주체들의 유인(incentive)을 빼앗아가고 있는 점에 주목하였다. 우리의 교육실패는 교육부문에서의 정부실패라는 점을 강조하였다. 이러한 시각에서, 1980년의 교육개혁은 정부규제를 오히려 강화하여 문제를 해결하고자 하였다는 측면에서 실패한 개혁이며, 1995년의 개혁은 방향 설정은 제대로 되었으나 실행과정에서 많은 문제가 있었음을 지적하였다. 또한 향후 교육개혁의 방향으로 보다 과감한 규제완화(deregulation)와 분권화(decentralization)를 제시하였다. 구체적인 정책 대안으로는, 대학의 학생선발의 완전한 자유화, 시 도 교육청의 시 도청 관할로의 통폐합, 자립형 사립중고등학교 및 탈규제학교제도의 도입, 교원인사제도의 개혁, 과외에 대한 정부규제의 철폐 등을 건의하였다.

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Esthetic Evaluation of Decision tree Visualization in XAI (XAI에서 의사결정 나무 시각화의 심미도 평가)

  • Ahn, Cheol-Yong;Park, Ji Su;Shon, Jin Gon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.1122-1125
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    • 2020
  • AI의 결과를 이해하기 위해서 XAI(eXplainable Artificial Intelligence)의 연구는 매우 중요하다. 세계적으로 XAI 개발 연구는 많이 진행되고 있지만 개발된 XAI를 평가하는 연구는 매우 적다. 본 논문은 사용성 측면에서 XAI를 평가하기 위해 AI 사용성 요소, 과학적 설명의 요소, 휴리스틱 평가 요소를 분류하고 의사결정 나무를 시각화여 심미도를 평가한다.

An Analysis of User Requirements about Game Experience Points (게임 경험치에 대한 사용자 요구 분석)

  • Park, Chan-IL
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.455-456
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 사용자들이 요구하는 게임 경험치에 대하여 제안한다. 게임 경험치는 사용자들이 게임을 처음 접하는 단계에서 게임을 즐기는 동기 부여적인 측면과 게임을 진행함에 따라 게임 내 밸런스를 유지하기 위한 매우 중요한 요소이다. 게임을 즐기는 요소로서 게임의 재미요소에 대한 연구는 다양한 방면으로 진행되어 왔다. 그러나 게임 경험치 획득에 대한 구체적인 연구는 없었다. 게임 사용자들이 요구하는 게임 내 경험치 획득에 관하여 연구하기 위하여 사용자 그룹을 선정하여 사용자들이 각자 자기경험을 바탕으로 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 요구하는 경험치를 시각적으로 확인하면서 구체적인 값을 제시하도록 하였다. 이러한 결과는 향후 게임을 개발하는데 있어 사용자 요구를 반영하여 보다 일반적인 게임 경험치를 부여하는 기준으로 사용될 수 있다.

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