Digital production method in animation has enabled us to reconstruction the real world in the way we had sought in visual all. However, spectator's visual desire is not satisfied with mere photographic visual reconstruction. It demands traditional picturesque qualify with involves a great deal of contingencies and errors. Naturally, Digital film technology has also sometimes tried to simulate analogue technique such as hand drawing so on. This is not caused by nostalgia, but by recursive instinct. The spectator's visual desire for media doesn't remain only precision of real world but require mental demand on successive visual and perceptive errors while repealing ripeness of new media and going through perception and recognition. This spectator's desire and visual art technology pursuits variously its visual perfection in history.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.838-841
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2020
본 논문은 영상 속 폭력행위를 인식하기 위해 3 차원 컨벌루션을 활용하여 원본 영상과 스켈레톤(skeleton)영상으로부터 추출한 시각 및 움직임 정보를 동시에 활용하는 2-스트림 구조의 폭력상황 인식기를 제안한다. 제안된 폭력상황 인식기에서는 수평, 수직 방향의 큰 움직임이 많이 나타나는 폭력영상의 특성을 활용하기위해 각 방향의 특성을 독립적으로 학습할 수 있는 split-FAST 3차원 컨벌루션을 활용하고, 3 차원 Attention 을 적용하여 시각 및 움직임 정보 추출 시 영상의 중요지역을 중점적으로 반영하도록 함으로써 촬영 기기의 이동 또는 여러 사람의 뒤엉킴 등으로 영상의 시점 변화나 상황 변화가 잦은 경우에도 강인한 성능을 가질 수 있도록 하였다. 또한 기존의 연구들과 달리 비제약적인 환경에서 CCTV, 모바일 카메라 등으로 촬영된 실제 영상들로 구성된 RLVS 데이터셋을 학습 데이터로 사용함으로써 실제의 폭력 행위를 잘 인식할 수 있도록 하였다. RLVS 를 이용한 평가 실험에서 제안된 폭력상황 인식기가 약 92%의 인식 정확도를 얻었다.
The current study investigated the effect of user interface design on metaverse user's objective task performance, perceived usefulness, presence, and enjoyment. Using a 2 × 2 within-subject repeated measure experimental design, we found that users perceived the interface to be significantly more useful when additional visual cues existed and performed better for the given task. Additionally, a repeated-measure mediation analysis revealed that the effect of richer information in the interface on users' enjoyment as a function of need satisfaction was mediated by perceived usefulness. Theoretical and practical implication are derived from the result of the current study.
Park, Yeo Chan;Kwak, Kyoung Min;Kim, Bum Jun;Park, Se Hyeon;Jung, Jae Hun;Joo, Sang Young;Hwang, Jung Ho
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.992-994
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2022
본 논문에서는 시각장애인의 안내견을 위한 인공지능을 활용한 객체 인식 기반 과속 탐지 알고리즘을 제안한다. 이는 안내견이 도로 상에서 이동용 장치를 인식하는 것을 도와줌으로써 위험 요소 탐지 능력을 향상시킬 수 있고, 시각장애인의 안전을 보장할 수 있다. 인식 시스템은 Yolov5를 활용하여 사물 학습 과정을 진행하였고, 이동용 물체의 인식 과정을 통해 속도 측정 및 주변 위험 요소를 구분하여 판단하게 하였다. 판단된 정보는 안내견에게 교육된 신호로 전달되고, 시각장애인을 안전하게 인솔하여 도로상의 사고를 사전에 예방할 것으로 기대된다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1995.10a
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pp.164-168
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1995
SEJONG-NET은 시각 문자패턴의 인식 과정을 설명 할 수 있는 적절한 패러다임을 제공하기 위해 척추동물의 시신경계 구조와 기능을 모방하여 만든 문자인식 모형이다. 초기에는 온라인 한글 인식을 위하여 설계되었으며, 이후 다양한 문자 집합이나 오프라인 한글 문자를 위한 모뎀들이 개발되었다. 현재까지 개발된 여러 SEJONG-NET 모델이 가지고 있는 문제점은 정직성이라고 할 수 있다. 즉, 설계 초기에 고려한 인식 대상 문자 집합과 문자 패턴에 대해서만 인식이 가능하고, 변형된 패턴을 기존의 패턴으로 근사화하여 해석하거나 새로운 패턴에 대하여 그것을 추가 학습하는 것이 불가능하다. 따라서 본 논문은 SEJONG-NET의 이러한 제약점을 해결하여 한글 인식 문제에 일반적으로 적용될 수 있도록 개선하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상위층에서는 인간이 가지고 있는 문자에 대한 구조적인 지식을 표현하고 학습을 통해 추가적으로 습득할 수 있는 형태로 구현하였고, 하위층에서는 상위층에서 쓰이는 구조적인 지식을 표현하는데 적합한 특징을 추출해 낼 수 있도록 구현하였다. 특히 하위층에서는 인간의 초기 시각 피질에서 감지되는 특징들을 추출하도록 구현하여 사용되는 특징이 일반성을 가질 수 있도록 하였다. 이러한 방법을 기반으로 하여 본 논문에서는 변형된 패턴에 대한 적응 학습 능력을 가지며 인지과학적인 사실에 보다 충실하도록 개선된, 온라인 한글 인식을 위한 SEJONG-NET 모델을 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.10a
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pp.145-148
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2011
본 논문은 사용자에게 유연하고 추상적인 데이터를 전달하여 사용자 스스로가 물체를 인지하고 '느낄' 수 있도록 공감각 현상에 대한 연구결과를 응용하다. 또한, 오픈소스(ReacTable)를 사용하여 일종의 TAG 역할을 하는 특징적 그림을 명세코드화한 후 이를 실제 숫자나 문자 혹은 객체 인식에 응용하여 시각적인 정보 없이 객체를 인식하고 사용할 수 있는 일상적인 생활이 가능하도록 하였다. 덧붙여 이동성과 휴대성을 고려함과 동시에 저렴하고 이용가능성이 많은 ZigBee 무선 영상통신 기술을 통하여 처리하고자 하는 영상을 실내의 서버나 휴대용단말기에 전송하는 방법을 사용하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.222-225
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2010
휴대전화는 다양한 기술들이 융합되고 유비쿼터스 환경과 결합되면서 진화하고 있다. 이런 모바일 환경으로 인해 사용자의 상황을 인식하는 상황인식 기반 서비스들의 수요가 증가하고 있으며 사용자들은 그 상황을 실시간으로 공유하고 보기를 원한다. 따라서 본 연구에서는 모바일 사용자의 주변 상황을 인지하고 그 상황 정보를 공유할 수 있는 컨텍스트폰 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 안드로이드 플랫폼을 기반으로 하여 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하며 사용자간 자동 상황 공유 메커니즘을 지원한다. 또한 사용자 연락처의 상황 수집과 컨텍스트폰 플랫폼간 논리적인 연결을 위해 컨텍스트 서버를 구축하였으며 서버는 사용자간 동시다발적으로 발생하는 상황정보를 저장하고 사용자간 상황 정보를 전달해 준다. 또한 플랫폼이 수집하는 상황정보를 시각적으로 표현하기 위해서 컨텍스트 뷰어 어플리케이션을 구현하였으며 모바일 스크린에 시각화하였다.
The camera-based mobile applications such as color, pattern and object reading can improve the living quality of blind people. However currently available camera-based applications are uncomfortable for the blind, since these applications do not reflect accessibility requirements of the blind especially on touch screen. We investigated accessibility requirements about rapidly growing camera-based mobile applications on touch screen devices for the blind. In order to identify accessibility requirements, we conducted a usability testing for color reading applications with three different types of interfaces on Android OS. The results of the usability testing were as follows: (1) users preferred short depth of menu hierarchy, (2) the initial audio help was more useful than just-in-time help, (3) users needed both manual and automatic camera shooting modes although they preferred manual to automatic mode, (4) users wanted the OS supported screen reader function to be turned off during the color reading application was running, and (5) users required tactile feedback to identify touch screen boundary. We designed a new user interface for blind people by applying the identified accessibility requirements. From a usability testing of the new user interface with 10 blind people, we showed that the identified accessibility requirements were very useful accessibility guidelines for camera-based mobile applications.
본 논문에서는 모바일 증강현실에서 스마트 오브젝트 인식 및 트래킹을 위한 임베디드 마커 시스템을 제안한다. 기존의 증강 현실 연구에서 주로 사용하는 마커는 임의의 패턴을 포함하고 대상 오브젝트와는 분리되어 있다. 이는 부자연스러운 시각적 장애 요인으로 작용한다. 또한 특정한 마커를 사용하기 위해 학습 과정을 거친 후 그 결과를 인식 모듈에서 일일이 등록해야 하는 번거로움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 제안하는 임베디드 마커는 디스플레이 장치의 유무에 따라 고정형 또는 가변 형으로 분류된 스마트 오브젝트의 특성을 고려하여 오브젝트와 마커를 결합한다. 또한 통합된 학습과 인식 모듈을 통해 오브젝트의 추가 및 시스템 확장을 용이하게 한다. 제안된 시스템은 스마트 홈 테스트베드인 ubiHome 에 적용되었다. 또한 사용 성 평가를 통해 그 효용성을 분석하였다. 이러한 임베디드 마커를 사용하면 사용자는 보다 직관적으로 마커의 용도를 예측할 수 있고 대상물과의 시선을 일치시켜 자연스러운 증강현실을 경험할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.103-106
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2001
최근 들어 인간의 의지를 컴퓨터에 전달하기 위한 수단으로 컴퓨터 시각기반 방식으로 제스처를 인식하고자 하는 연구가 널리 진행되고 있다. 제스처 인식에서 가장 중요한 문제는 실시간 처리로 알고리즘의 단순화와 처리시간의 감소이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 연구에서는 기하학적 집합론에 근거하고 있는 수학적 형태론을 적용하였다. 형태론적 형상분해를 적용하여 얻은 손짓 형상의 원시형상 요소들의 방향성은 손짓에 관한 중요한 정보를 내포하고 있으며 이러한 특징에 근거하여 본 연구에서는 주 원시형상 요소와 부 원시형상원소의 중심점을 연결하는 직선으로부터 특징벡터를 이용한 형태론적 제스처 인식 알고리즘을 제안하고 실험을 통하여 그 유용성을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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