• Title/Summary/Keyword: 시각적 방향

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Image Restoration Using the Directional Information (방향성 정보를 이용한 영상복원)

  • 김태선;이태홍
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2000.09a
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    • pp.415-418
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    • 2000
  • 렌즈의 초점이 맞지 않아 흐려지고 잡음으로 훼손된 영상을 복원하는 경우에 일반적으로 정칙화 반복복원방법이 사용된다. 기존의 방법은 영상의 국부적인 특성을 고려하지 않고 영상전체에 일률적으로 정칙화를 행함으로써 윤곽부분에서는 리플잡음을 초래하고 평면부분에서도 잡음중폭을 피할 수 없으며, 또한 시각적으로 효율적이지 못한 면이 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위하여, 본 논문에서는 영상을 방향이 없는 평면영역과 4가지 방향을 갖는 윤곽영역으로 나누어, 윤곽방향을 고려한 방향성 정칙화 연산자를 사용하여 평면영역과 윤곽영역의 방향특성에 따라 적응적으로 처리하는 반복복원방법을 제안한다. 제안한 방법은 기존의 방법과 비교하여 평면영역에서의 잡음 평활화가 개선되고 시각적으로 중요한 윤곽부분 복원에 효율적임을 실험결과를 통해 알 수 있었으며 ISNR 면에서도 우수하였다.

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Changes of visual discomfort depending on velocity of lateral motion and motion-in-depth in stereoscopic images (양안식 영상에서 깊이 방향 모션과 수평 방향 모션 속도에 의한 시각적 불편함의 변화)

  • Lee, Seong-Il;Jung, Yong Ju;Sohn, Hosik;Ro, Yong Man;Park, Hyun Wook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.4-7
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    • 2010
  • 3D 콘텐츠에 대한 관심이 증가함에 따라 3D 시청 및 제작에 대한 가이드라인의 필요성도 함께 증가하고 있다. 3D 안정 시청 가이드 라인은 3D 시청으로 인한 시청자의 시각적 불쾌감이나 피로감을 방지하는데 목적을 두고 있으며, 최근 일본의 3DC에서는 과도한 수렴-조절 불일치를 방지하기 위해 양안 시차 $1^{\circ}$를 쾌적 시차 범위로 권고하고 있다. 하지만 이 쾌적 시차는 절대적인 수치가 아니며, 콘텐츠의 특성 및 시청 조건에 따라 변하는 것으로 추정된다. 본 논문에서는 쾌적 시차를 갖는 3D 영상 콘텐츠에서 객체의 모션으로 인해 양안시차가 시공간적으로 변할 때, 야기되는 시각적 불편함의 변화에 대하여 관찰한다. 특히, 깊이 방향 모션 및 수평 방향 모션에서 객체의 속도 변화에 대한 시각적 피로감의 정도를 주관적 평가를 통하여 측정한다.

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A Study on Efficient Development Plan For Various Game Contents Demand Status (다양한 게임콘텐츠 요구현황에 따른 효율적 개발방향 연구)

  • Oh Hyun-Ju
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.149-152
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    • 2005
  • 콘텐츠 융합을 통한 오락과 커뮤니케이션의 대표적인 매체이자 사회적 구성물로 발전해 온 게임산업은 다양한 주제와 다양한 시각의 접근으로 폭넓은 연령층과 여성유저의 참여 확대 현황을 보이고, 이러한 현황은 캐주얼게임과 여성선호게임의 성장을 가져왔다. 이에 따라 유저들의 요구사항은 더욱 다양해지고 있고 이러한 게임개발을 위해 시각적 표현은 더욱 중요한 자리를 차지하게 된다. 캐주얼게임과 여성선호게임들의 성공요인들을 통해 그 중에서 시각적인 표현요소들의 중요성과 영향력, 그리고 앞으로의 개발방향에 대하여 제시한다.

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Visual Weight of Interface Design (인터페이스 디자인의 시각적 무게)

  • Park, Chan-Ik
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.12
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    • pp.461-466
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    • 2019
  • In this study, we found that the design can be configured according to the visual weight in the design of the interface. First of all, interface design has gone through the era of squeeze morphism to express depth and dimension by borrowing part of material design or head design from flat design. This is due to the characteristics of metro UI and flat design, which are difficult to express depth and dimension, but in material design, there was no separate device for inducing eyes, so Gestalt theory showed the principle of visual weight. Positive and negative, the size and placement of regions, proximity, closure, and notion were closely related to visual weight and orientation, and in some cases, it could be applied to the interface.

Image restoration by Adaptive Regularization Considering the Edge Direction (윤곽 방향을 고려한 적응 정칙화 영상 복원)

  • 김태선
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.25 no.9B
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    • pp.1588-1595
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    • 2000
  • To restore image degraded by out-of-focus blur and additivie noise a regularized iterative restoration is used. In concentional method, regularization is usually applied to all over the image without considering the local characteristics of image. As a result, ringing artifacts appear in edge regions and the noise amplification is introduced in flat regions. To solve this problem we propose an adaptive regularization iterative restoration using directional regularization operator considering edges in four directions and the regularization operator with on direction for flat regions. We verified that the proposed method show better results in the suppression of the noise amplification in flat regions, and introduced less ringing artifacts in edge regions. As a result it showed visually better image and improved better ISNR further than the conventional methods.

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Interpretable Visual Question Answering via Explain Sentence Generation (설명 문장 생성을 통한 해석 가능한 시각적 질의응답 모델 분석)

  • Kim, Danil;Han, Bohyung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.359-362
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    • 2020
  • 본 연구에서는 설명 문장 생성을 통한 해석 가능한 시각적 질의응답 모델을 설계하고 학습 방법을 제시한다. 설명 문장은 시각적 질의응답 모델이 응답을 예측하는 데에 필요한 이미지 및 질문 정보와 적절한 논리적인 정보의 조합 및 정답 추론 과정이 함의되어 있을 것으로 기대한다. 설명 문장 생성 과정이 포함된 시각적 질의응답의 기본적인 모델을 기반으로 여러 가지 학습방법을 통해 설명 문장 생성 과정과 응답 예측 과정간의 상호관계를 분석한다. 이러한 상호작용을 적극적으로 활용할 수 있는 보다 개선 시각적 질의응답 모델을 제안한다. 또한 학습한 결과를 바탕으로 설명 문장의 특성을 활용하여 시각적 질의응답 추론 과정을 개선함으로써 시각적 질의응답 모델의 발전 방향을 논의한다. 본 실험을 통해서 응답 예측에 적절한 설명 문장을 제시하는 해석 가능한 시각적 질의응답 모델을 제공한다.

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A Study on the Identification Methods for Artistically Gilled Children in the Elementary School (초등학교 시각예술영재의 판별방법에 관한 연구)

  • 이용애
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.11 no.3
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    • pp.203-220
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    • 2001
  • The purpose of this study is to propose the direction for identification of artistically gifted children by considering the methods of it as a part of the basic study for artistically gifted children education. The result of study on the identification of artistically gifted children in literature, the identification methods are classified into the formal standardized art test, the informal test, and non-test measure. And they are considered and discussed laying importance on their characteristics and problems.

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The effect of viewing distance and the speed of motion-in-depth on visual fatigue (시각적 피로도에 영향을 미치는 시청거리와 깊이방향의 운동속도)

  • Kham, Kee-Taek;Li, Hyung-Chul;Lee, Seung-Hyun
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.2
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    • pp.169-180
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    • 2009
  • The present study have investigated the effect of the characteristics of stereoscopic images and viewing environment on visual fatigue. We manipulated the speed of stereo images with motion-in-depth and viewing distance, which were used as representative variables of the characteristics of stereo image and viewing environment, respectively. Visual fatigue was evaluated with use of a subjective questionnaire which is consisting of 5 different and independent factors: "Eye pain", "Visual stress," "Nauseousness", "Body stiffness", and "Blurriness". In general, when viewing time increased from 10 minutes to 20 and 40 minutes, observers felt severe visual fatigue. Among other factors, only the factor score of "Nauseousness" was significantly increased as the speed of object moving in depth became faster. When viewing distance was increased, the score of "Blurriness" was decreased. These results suggest that different kind of the visual fatigue might be induced depending on characteristics of the stereo images and viewing environment.

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COSA : Cursor Control System by EEG (COSA : 뇌파를 이용한 방향 제어 시스템)

  • Shin, Dong-Sun;Kim, Eung-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.801-804
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    • 2002
  • 뇌기능 연구 수단으로 널리 사용되고 있는 뇌파의 시각적 분석 및 정량적 분석시 오차를 증가시키는 원인이 되어 왔던 잡파(artifact)를 제거 대상이 아닌 제어 신호로써 활용한다. 본 연구에서는 다양한 잡파 중 뇌파 측정시 가장 잘 포함되고, 시각적으로 쉽게 구별이 가능한 안면근(facial muscle) 신호를 이용한다. 측정된 뇌파에 파워스펙트럼(power spectrum)을 적응하여 뇌파를 분석하고, Backpropagation 알고리즘을 이용하여 전 처리된 뇌파를 인식하는 2 채널 실시간 인식(recognition) 및 분류(classification) 시스템을 구현한다. 이와 같이 구현된 시스템을 이용하여 5 방향(상, 하, 좌, 우, 정지) 제어를 실시함으로써 뇌-컴퓨터간 통신을 통한 방향제어 시스템을 구현하였다.

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Development of a Voice Compass Device to Guide the Person who are Blind (시각장애인을 위한 음성안내 나침반 개발)

  • Kim, C.G.;Choi, M.N.;Song, B.S.
    • Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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    • v.1 no.1
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    • pp.7-11
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    • 2007
  • A compass device which indicates the right direction using the recorded voice was developed to assist the people who are blind when they are walking and moving to somewhere. The developed voice compass consists of a sensing module which recognizes the terrestrial magnetism with magnetic sensor, voice recorder IC, speaker and microprocessor which controlled all the components. It has 32 directions resolution and can continuously indicates the progressing direction with established time interval for the user convenience. It can help walking of the blind people and designed to be used in various sports and leisure. The performance of the developed device was verified by experiment with person who are blind.

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