• Title/Summary/Keyword: 시각적 구성요소

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Recognition and formative Enblem of Pictorial Sign in TTX (TTX 픽토리얼 사인의 인지성과 조형적 표상)

  • Han, Seok-Woo;Han, Sung-Ho
    • Proceedings of the KSR Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.1059-1068
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    • 2011
  • This study is aimed to systematically grasp the visual and informative needs of sign system and secure the formativeness sample for standardization model. This study, therefore, will help building the requirements to create design value and secure objectiveness for realization of practical use of the communication design plan, and means transference of the external and internal information system of railroad vehicles for practical use into the standardization model. The pictorial sign based information delivery is a communication process and way gained through vision and perception, so that grasping the formative structure connoted in message is not less than understanding the characteristics of the essence. In this study, I defined the symbolic expressions inherent in TTX sign system to be perceptional action and value norms as general signatures and signifiers.

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Composition of a Nonlinear Storytelling Board while Maintaining Vertical and Horizontal Context of Scenes (비선형 스토리텔링보드 구성과 종적 횡적 장면의 맥락 유지)

  • Hongsik Pak;Suhyeon Choi;Taegu Lee
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.4
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    • pp.423-430
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    • 2023
  • This dissertation discusses the formulation of a nonlinear storytelling board that preserves the contextual perspective of characters. Storytelling encompasses the director's creative intention by leveraging the interaction of various elements to construct a logical narrative that explores cause and effect. Its primary objective is to enhance viewers' empathy. Consequently, there is a pressing need for comprehensive research on differentiating storytelling from storyboarding. Moreover, the integrated approach to storytelling and storyboarding holds scholarly value in understanding the process of narrative composition and visualization. Thus, a study proposes a method for constructing nonlinear storytelling boards considering the discrete camera perspective and contextual scene continuity, ultimately contributing to visual complexity and correlation comprehension. This approach enables a careful and simultaneous consideration of the correlations that deepen cognition, including the physical, emotional, and event rhythms mentioned in Karen Perlman's theory.

A Study on Elements of Crime Facts and Visualizing the Storyline through Named Entity Recognition and Event Extraction (개체명 인식과 이벤트 추출을 통한 판결문 범죄사실 구성요소 및 스토리라인 시각화방안 연구)

  • Lee, Yu-Na;Park, Sung-Mi;Park, Ro-Seop
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.490-492
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    • 2022
  • 최근 사법분야에 지능형 법률 서비스를 제공하게 되면서 학습데이터로서 판결문의 중요성이 높아지고 있다. 그중 범죄사실은 수사자료와 유사하여 범죄수사에 귀중한 자료역할을 하고 있지만, 주체가 생략되거나 긴 문장의 형태로 인해 구성요건을 추출하고 사건의 인과관계 파악이 어려울 수 있어 이를 분석하는데 적지 않은 시간과 인력이 소비될 수밖에 없다. 따라서, 본 논문에서는 사전학습모델을 활용한 개체명 인식과 형태소 분석기반 이벤트 추출기법을 범죄사건 재구성에 적용하여 핵심 사건추출을 간편화하고 시각적으로 표현해 전체적인 사건 흐름 이해도를 향상할 수 있는 방법론을 제안하고자 한다.

Three Dimensional Spatial Data Creation for Application of Virtual GIS (Virtual GIS 적용을 위한 3차원 공간데이터 작성)

  • 신석효;안기원
    • Proceedings of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry, and Cartography Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.195-206
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    • 2002
  • 지리정보를 정보시스템에서 사용하기 위해서는 복잡한 실세계의 형상을 단순화, 일반화하여 전산적으로 처리할 수 있는 정보구조로 변환해야 한다. 기존의 2차원 GIS에서는 실세계의 형상을 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상으로 수치 정보화 하여 GIS 기능을 수행하고 있다. 하지만 지구상에 존재하는 지리적인 요소들은 3차원적인 공간정보로 구성되므로 이를 2차원으로 추상화시키면 많은 정보의 손실이 일어나게 되며, 기존의 2차원 GIS는 근본적인 한계가 존재하게 된다. 따라서, 실세계의 3차원적인 지리요소는 컴퓨터 상에서도 3차원으로 처리하는 것이 지리요소가 원래 지니고 있는 정보의 손실을 최소화 할 수 있으며, 실세계의 자연물 및 인공 시설물에 대한 3차원적인 표현과 분석을 위해서는 궁극적인 형태의 3차원 GIS가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상을 3차원 공간 데이터로 수치 정보화 하기 위한 수단으로 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용하여 Virtual GIS 적용을 위한 3차원 가상세계를 생성함으로서 각종 의사결정을 보다 효율적이고 시각적으로 행할 수 있는 공간데이터를 작성하고자 하였다.

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A Comparative Study of Spatial Composition in East Asian Hanging Scrolls and Contemporary Digital Vertical Videos (동양의 전통 족자와 현대의 디지털 세로 영상의 공간 구성 비교 연구)

  • Sun Ling;Kim Yoojin
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.10 no.3
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    • pp.289-298
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    • 2024
  • As digital mobile technology has advanced, vertical videos have emerged as a prominent format in the contemporary media field, presenting a new visual language that challenges traditional horizontal-centric aesthetic norms. This study delves into the visual and structural parallels and distinctions between traditional East Asian Hanging scrolls and contemporary vertical videos by applying traditional spatial composition techniques such as the 'Three Distances', 'One River, Two Banks', 'Intended Blank', and 'Unity of Poetry, Calligraphy, and Painting' to the creation of modern vertical videos. Through this comparative analysis, the research examines how vertical layouts enhance depth and layering of the screen, deepen emotional expression, and offer creators new avenues for expression. By juxtaposing the spatial compositions of traditional East Asian Hanging scrolls with those prevalent in today's digital vertical videos, this study seeks to uncover new visual languages and aesthetic values within the evolving media field.

Realistic Expression Factors According to Visual Presence in Terms of Iris color and Pupil Accommodation of Virtual Avatar (가상 아바타의 홍채색과 동공 조절에 따른 시각적 실재감에 대한 실감표현요소)

  • Won, Myoung Ju;Park, Sang-In;Lee, Eui Chul;Whang, Min-Cheol
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.4
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    • pp.1-8
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    • 2014
  • The virtual avatar is a principal way as media for communicating language and affective feelings in virtual environment. As similar purpose, this study evaluates user's visual feeling according to the changes of iris color and pupil size of virtual avatar which is considered as new factors for representing realistic avatar. Virtual avatars were configured by pupil accommodation and iris color(green, brown). After presenting above image to 32 participants, a questionnaire(18 items) based on previous studies was created, and reported as a 5-point scale. Experimental result showed that the case of adopting pupil accommodation induced more realistic visual feeling of subjects. This result can be regarded as a basis for designing realistic virtual avatar by confirming the effectiveness of pupil accommodation of avatar in terms of representing visual presence.

A Study on the Analysis Technique of Sequence Landscaping through the Application and Development of Visual Amount Calculation Program of Landscapes (경관의 시각량 산출 프로그램 개발과 적용을 통한 연속경관 시퀀스 분석기법 연구)

  • Koo, Min-Ah
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.44 no.5
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    • pp.12-25
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    • 2016
  • In this study, in order to facilitate analysis in a continuous sequence, including the concept of the landscape experience time, countless frames of a continuous landscape were extracted. The amount of visual elements in each frame was data-converted numerically to take advantage of the quantitative data necessary for landscape planning and design was calculated in the rhythm of the sequence. In Order to shoot video with the flow of the line of sight of experience in landscape districts and landscape control points along the landscape corridor which is a continuous path, each of the corresponding computer motion techniques. This study developed a CRVP Koo computer program to effectively calculate the continuous visual number of specific landscape components by extracting uncounted frames at regular intervals, and after verifying, attempting to apply this to the target site. Through the applied result, it was possible to extract the digitized quantitative rhythm for each component of each landscape, the margin of error is very small when compared with the results of manual in photoshop, it was able to overcome the drawbacks of the manual. Using the rhythm of the derived sequence, and those close to the experience of the landscape, it was possible to achieve quantitative analysis derived from a variety of perspectives as well as was possible to be used as quantitative basis data and analysis technique for landscape planning and design.

Quality Analysis of Web-site User Interface ; Using Kano's Two-dimensional Concept of Quality Model (웹사이트 사용자 인터페이스의 품질 분석 - Kano의 품질 인식 모형의 적용 -)

  • 김재전;이경재
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.85-98
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    • 2002
  • 인터넷 이용의 폭발적인 증가와 함께 웹사이트에 대한 개인적ㆍ사회적 관심이 증대되고 있다. 이렇게 인터넷에 대한 대중의 관심과 참여가 늘어남에 따라 정보의 무분별한 발생을 막고 검색을 보다 효과적으로 하기 위한 사용자 인터페이스는 가치가 더욱 증대되었다. 최근에는 개별적인 연구자들뿐 아니라 웹사이트 평가기관과 순위기관들이 각각의 평가영역과 평가모형에 따라 웹사이트, 그리고 사용자 인터페이스를 평가하고 있다. 이러한 평가기준들은 웹사이트의 품질을 평가하는데 있어 주로 일원적인 인식방법을 사용하고 있다. 즉, 웹사이트 품질이나 사용자 만족을 측정하는 데 있어 품질의 고저나 만족ㆍ불만족을 일직선상에서 평가하고 있는 것이다. 다시 말하면 어떤 물리적 상황이 충족되면 사용자가 만족을 느끼지만 충족되지 않을 경우에는 불만을 가지게 된다는 가정에서 평가모형들이 개발되고 있는 것이다. 본 연구에서는 Kano의 모형에 따라 품질을 물리적 충족상황을 횡축에, 고객의 만족감을 종축에 두고 품질개념을 이원적으로 해석하여 매력적, 당연적, 일원적 품질요소로 분류하고자 하였다. 웹사이트 평가와 웹사이트 인터페이스 평가를 위한 선행연구들을 종합하여 화면구성, 항해성, 검색성, 상호작용성, 사용자지원성의 5가지 영역에서 25개의 평가항목을 추출하였으며, 이를 Kano의 설문지조사법을 이용하여 설문을 수행하였다. 게임사이트, 커뮤니티 사이트, 쇼핑몰 사이트, 일간신문 사이트를 대상으로 290부의 설문을 수거하여 분석한 결과 각각의 사이트의 인터페이스 품질요소에서 매력적 품질요소, 일원적 품질요소, 당연적 품질요소를 분류했다. 종합적으로 볼 때, 인트로나 메인페이지의 포인트, 다양한 정렬방식, 개인화된 페이지, 개인장치로의 다운로드가 매력적 품질요소로 분류되었으며, 시각적 구성, 링크의 정확성, 링크분류의 체계성, 용어의 명료성, 컨텐츠 이용의 용이성, 적절한 강조의 사용, 고객피드백시스템은 일원적 품질요소로 분류되었다. 또한 당연적 품질요소는 사이트 설계의 일관성, 에러처리, 의견제시 공간, 이용설명서 또는 도움말, FAQ로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통해 웹사이트를 운영하는 기업에 새로운 웹사이트의 설계 및 운영에 있어 우선순위를 부여하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.

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Quality Analysis of Web-site User Interface ; Using Kano′s Two-dimensional Concept of Quality Model (웹사이트 사용자 인터페이스의 품질 분석 - Kano의 품질 인식 모형의 적용 -)

  • 김재전;이경재
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.85-98
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    • 2002
  • 인터넷 이용의 폭발적인 증가와 함께 웹사이트에 대한 개인적ㆍ사회적 관심이 증대되고 있다. 이렇게 인터넷에 대한 대중의 관심과 참여가 늘어남에 따라 정보의 무분별한 발생을 막고 검색을 보다 효과적으로 하기 위한 사용자 인터페이스는 가치가 더욱 증대되었다. 최근에는 개별적인 연구자들뿐 아니라 웹사이트 평가기관과 순위기관들이 각각의 평가영역과 평가모형에 따라 웹사이트, 그리고 사용자 인터페이스를 평가하고 있다. 이러한 평가기준들은 웹사이트의 품질을 평가하는데 있어 주로 일원적인 인식방법을 사용하고 있다. 즉, 웹사이트 품질이나 사용자 만족을 측정하는 데 있어 품질의 고저나 만족ㆍ불만족을 일직선상에서 평가하고 있는 것이다. 다시 말하면 어떤 물리적 상황이 충족되면 사용자가 만족을 느끼지만 충족되지 않을 경우에는 불만을 가지게 된다는 가정에서 평가모형들이 개발되고 있는 것이다. 본 연구에서는 Kano의 모형에 따라 품질을 물리적 충족상황을 횡축에, 고객의 만족감을 종축에 두고 품질개념을 이원적으로 해석하여 매력적, 당연적, 일원적 품질요소로 분류하고자 하였다. 웹사이트 평가와 웹사이트 인터페이스 평가를 위한 선행연구들을 종합하여 화면구성, 항해성, 검색성, 상호 작용성, 사용자지원성의 5가지 영역에서 25개의 평가항목을 추출하였으며, 이를 Kano의 설문지조사법을 이용하여 설문을 수행하였다. 게임사이트, 커뮤니티 사이트, 쇼핑몰 사이트, 일간신문 사이트를 대상으로 290부의 설문을 수거하여 분석한 결과 각각의 사이트의 인터페이스 품질요소에서 매력적 품질요소, 일원적 품질요소, 당연적 품질요소를 분류했다. 종합적으로 볼 때, 인트로나 메인페이지의 포인트, 다양한 정렬방식, 개인화 된 페이지, 개인장치로의 다운로드가 매력적 품질요소로 분류되었으며, 시각적 구성, 링크의 정확성, 링크분류의 체계성, 용어의 명료성, 컨텐츠 이용의 용이성, 적절한 강조의 사용, 고객피드백시스템은 일원적 품질요소로 분류되었다. 또한 당연적 품질요소는 사이트 설계의 일관성, 에러처리, 의견제시 공간, 이용설명서 또는 도움말, FAQ로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통해 웹사이트를 운영하는 기업에 새로운 웹사이트의 설계 및 운영에 있어 우선순위를 부여하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.

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Framework for Building Reusable Design Systems (재사용 가능한 디자인 시스템 구축을 위한 프레임워크)

  • Lee, Young-Ju
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.1
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    • pp.343-348
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    • 2021
  • This study investigated the method of constructing and combining blocks based on the atomic design system in order to propose a framework for rescue of a reusable design system. For that, I first looked at the necessity of a design system and examples of snow white, skeuomorphic design, flat design, and material design. In addition, molecules, atoms, organisms, templates and pages of atomic design using the principles of chemistry as metaphors were defined through literature studies. In order to implement a new framework, an interface inventory was constructed, and among them, font, color, image and control elements were extracted as core visual elements, and guidelines were defined, and molecular elements were classified and composed of atoms based on them. Blocks are constructed in the form of blocks based on the design pattern most used in the content inventory, and the framework is constructed to implement a layout based on a visual grid and design a page through a combination of blocks. The significance of this paper is that the new framework helps team consistency and collaboration by reusing blocks and supports file sharing and updating.