일반적으로 비디오로부터 캡션을 생성하는 작업은 입력 비디오로부터 특징을 추출해내는 과정과 추출한 특징을 이용하여 캡션을 생성해내는 과정을 포함한다. 본 논문에서는 효과적인 비디오 캡션 생성을 위한 심층 신경망 모델과 그 학습 방법을 소개한다. 본 논문에서는 입력 비디오를 표현하는 시각 특징 외에, 비디오를 효과적으로 표현하는 동적 의미 특징과 정적 의미 특징을 입력 특징으로 이용한다. 본 논문에서 입력 비디오의 시각 특징들은 C3D, ResNet과 같은 합성곱 신경망을 이용하여 추출하지만, 의미 특징은 본 논문에서 제안하는 의미 특징 추출 네트워크를 활용하여 추출한다. 그리고 이러한 특징들을 기반으로 비디오 캡션을 효과적으로 생성하기 위하여 선택적 주의집중 캡션 생성 네트워크를 제안한다. Youtube 동영상으로부터 수집된 MSVD 데이터 집합을 이용한 다양한 실험을 통해, 본 논문에서 제안한 모델의 성능과 효과를 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 웹사이트 인터페이스의 여러 디자인 문제 가운데 사용자의 감성적·심미적 만족을 주요 목표로 하는 스타일의 역할을 이해하고 다양한 시각 요소에 기초한 분석적 접근 방법을 제시하였다. 스타일은 정서, 문화적 동질감 및 메시지를 즉각적으로 드러나게 하는 맥락을 제공하며 재미와 몰입감을 주는 역할을 한다. 이는 웹사이트 인터페이스 디자인의 우선적 디자인 목표라 할 수 있는 인지적 측면의 디자인 원리에 따른 기능성과 동시에 각종 시각 요소들을 통해 구현해야 할 주요 디자인 특질이라고 할 수 있다. 웹사이트 인터페이스의 시각요소를 파악하기 위해 내용의 구조에 따른 구성 측면, 심볼 시스템에 관한 매체 측면 및 조형적 측면의 여러 다른 차원으로 구분하였다. 여기서 도출된 시각 요소들에 기초하여 스타일 형성의 요인들을 분석하였다. '소프트-하드(Soft-Hard)', '따뜻한-차가운(Warm-Cool)'을 각 축으로 하는 이미지맵의 반대편에 위치하는 몇 개의 사이트를 선정한 후, 구성적 측면의 요소들에 대한 조형적 특성과 아이디어를 전달하는 시각적 전달방식에 따른 정서적 효과를 파악하였다. 웹사이트 스타일에 대한 이 같은 분석적 접근 방법의 이해는 디자인 계획시 디자인 문제의 체계적 이해와 다양한 해결안 도출에 활용될 수 있으며, 화면디자인을 위한 구체적 가이드라인을 마련하기 위한 토대가 될 수 있다.
최근 3D 입체 영화 및 3D 방송 기술의 개발과 더불어, 사용자의 몰입감을 극대화하기 위하여, 3D 입체영상과 사용자의 인터랙션 효과를 융합하는 3D Interaction 기술이 개발되고 있다. 본 논문에서는 3D 디스플레이에서의 시각안전영역을 고려한 3D 사용자 인터페이스의 구현 방법에 대해서 소개한다. 사용자의 입력에 따라 객체의 변이 정보를 계산하고, 변이 정보가 사람의 시각안정영역 내에서 존재하도록 적응적으로 깊이를 조절하여, 사용자의 시각적 편안함과 3D 객체에 대한 조절 기능을 제공할 수 있다. 무안경 3D 디스플레이 상에서의 구현 결과를 통해 제안하는 기술의 효율성을 보여준다.
웹 환경에서 사용자는 다른 어떠한 인터페이스 환경에서보다도 더 적극적이고 자유로운 인터랙션을 하고 있으며 따라서 웹 사이트 개발에 있어서 사용자 인터페이스 환경을 고려하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 꾑 인터페이스 환경과 그 특징에 대해 살펴보고 현재 활용되고 있는 사용성 평가 기법들을 정리한 후, 이를 기반으로 웹에서의 사용자들의 다양한 반응과 양상을 효과적으로 시각화하고 분석/평가할 수 있는 도구를 개발하였다. 또한 개발된 시각화 도구를 한 인터넷 허브 사이트의 사용성 평가 과정에 적용해 보고 그 결과에 대해 논의함으로써 웹에서의 사용 감성의 시각화와 평가를 위한 실질적인 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.
소비자들은 모바일 쇼핑에서 개인정보 노출을 염려하지만 동시에 그로 인한 절차 복잡성에 따른 불편을 회피하는 경향이 있다. 본 연구는 스마트폰을 이용한 모바일 쇼핑에서 개인정보 사용에 관한 옵트인(opt-in) 절차의 복잡성이 위험지각, 호감도, 재구매 의도와 같은 쇼핑행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 쇼핑상황을 설정하는 가상의 모바일 웹사이트를 만들고, 개인정보 보호 동의절차의 복잡성을 조작하여 쇼핑행동을 측정하였다. 또한 시각적 주의의 양을 측정하기 위해 아이트래커를 활용하였다. 연구결과, 개인정보 사용에 관한 옵트인 절차의 복잡성은 위험지각, 호감도, 재구매 의도와 직접 관련되었고, 호감도와 재구매 의도에서 절차 복잡성의 효과는 시각적 주의에 의해 조절되는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구결과에 기초하여 모바일 쇼핑에서 소비자들이 지각하는 절차적 복잡성과 개인 정보 보호의 균형을 위한 이론적 및 실무적 함의를 다루었다.
본 논문에서는 지각적 동영상 부호화 기법으로서 부 대역 부호화 기반의 시각적 민감도가 낮은 고주파 영역을 억제하는 기법을 동영상 코덱 전처리로 사용하는 것을 제안한다. 먼저 억제하기 위한 고주파 대역 설정을 위해 입력 시퀀스의 프레임들을 특정 주파수 대역으로 나눈다. 나누어진 주파수 대역 중 고주파 대역에 한에 적절한 이득 값 조절을 통하여 고주파 영역을 억제한다. 이와 같은 전처리 이후 동영상 압축 표준에 적용하여 인간의 시각적 구조의 인지 특성을 고려한 동영상 압축 효율을 얻는다. 모의 실험을 통해 제안 기법을 H.264의 전처리로 적용한 결과와 전처리 없이 적용한 결과를 비교하여 시각적 차이 없이 평균 9.56%의 데이터 감소 효과를 얻었다.
한글은 알파벳 문자처럼 소리를 바탕으로 한 표음문자이지만, 각 글자의 형태는 표의문자인 한자와 유사한 시각적인 효과를 제공한다. 본 연구에서는 자기공명 영상법을 이용하여 한국인이 한글문자와 그림을 인지할 경우 나타나는 신경망적 특성을 알아보았다. 그 결과. 한글과 그림 자극에 대하여 양반구 모두에서 후측두엽 부위의 활성화가 나타났다. 그러나, 전두엽과 측두엽 부분의 활성화는 오직 한글자극의 경우에만 관찰되었다. 좌반구 중전 두엽의 활성화는 음성 및 의미론적 처리와 관련되어 있다고 볼 수 있으며, 우반구 anterior cingulate 활성화는 언어 및 소리의 형성과 관계가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 우반구 medial frontal 영역인 BA 8의 활성화가 관찰되었다 이 영역은 시각적으로 고차적인 비음성적 자극을 통제하거나 그와 유사한 시각공간적인 정보의 분석과 관련이 있다고 알려져 있다. 본 연구의 결과는 한글의 특성적인 형태가 특정 영역을 활성화시킨 것을 시사한다.
본 논문은 블록기반 DCT 부호화기의 성능 검증에 필수적인 부호화된 영상의 열화 정도를 측정하는 새로운 정량적 화질평가 모델은 제안한다. 제안된 모델은 HVS 기반의 다채널 시각 모델을 이용하여 영상신호에 있어서의 주파수 민감도와 채널의 마스킹 효과를 고려한 공간 영역상의 전반적인 왜곡의 가시도 뿐만 아니라 블록기반 DCT 부호화에서 발생할 수 있는 구획화 현상, 번짐, ringing 등의 국부적인 왜곡 특성을 측정하여 이를 화질 열화 특성에 반영하였다.
본 연구는 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 신체 및 정신 발달에 미치는 효과를 살펴보는데 목적을 두었다. 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동을 유아에게 적용하였고 실험전보다 실험 후에 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 운동능력평가에서 높아졌다. 구체적으로 살펴보면 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동에 참여한 유아의 앉아서 윗몸 굽히기와 한 발로 중심잡기 능력이 좋아졌다. 또한 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 주의집중력 향상에 도움을 주었다. 따라서 유아들의 운동능력 향상을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동이 필요하다. 즉, 정보통신기술(ICT)과 체육활동이 유아에 신체적 발달과 인지적 발달에 모두 영향을 주는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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