Kim, Jae-Jin;No, Jeong-Hyeon;NamGung, Seong;Park, Dong-Ju
Journal of Korean Society of Transportation
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v.25
no.2
s.95
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pp.145-155
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2007
The objectives of this study aye to develop an on-line departure time-based travel time estimation method and to determine an optimal link length for the estimation. This study developed a link-based rolling horizon logic as the travel time estimation method. In order to determine an optimal link length, the information error of the travel time provision from the user's perspective was defined and employed as a selection criterion. It was found that, when the travel time aggregation size was set as five minutes, a link length of four kilometers gave the most accurate result.
In this paper, we propose a new salient region detection method in an image. The algorithm is based on the characteristics of human's bottom-up visual attention. Several features known to influence human visual attention like color, intensity and etc. are extracted from the each regions of an image. These features are then converted to importance values for each region using its local competition function and are combined to produce a saliency map, which represents the saliency at every location in the image by a scalar quantity, and guides the selection of attended locations, based on the spatial distribution of saliency region of the image in relation to its Perceptual importance. Results shown indicate that the calculated Saliency Maps correlate well with human perception of visually important regions.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.183-188
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1997
안구의 운동은 시각 환경에서의 진행중인 정보처리와 관련된 지각적, 인지적 과정을 밀접히 반영하는 중요한 지표로서, 특히 공간 지각과의 상관은 비교적 명확히 확립되어 있다. 본 연구는 공간지각에 관여하는 안구운동의 특성을 파악하여, 공간지각을 반영하는 안구운동 지표를 개발한다는 목표 아래, 피험자가 느끼는 공간의 확장과 축소의 특성을 이중도약과제(double-step paraeigm)를 사용하여 관찰한 것이다. 이중도약과제는 도약(saccadic)안구운동의 오차를 유발시키는 실험기법으로, 두개의 시각자극을 하나씩 연속적으로 보여주되, 두번째 자극은 안구운동이 일어나는 도중에 제시하는 것으로서, 인위적으로 왜곡된 공간에 대한 피험자의 공간적응을 관찰하는데 사용되었다. 이 과제는 다시 자극의 이차도약 방향에 따라 축소감 조건과 확장감 조건으로 나뉘었고, 머리운동의 역할을 판별하기 위해 머리를 고정한 조건과 머리를 자유롭게한 조건으로 분류되었다. 그 결과 머리가 고정된 상태에서는 축소감 조건에 대한 적응이 확장감 조건에서보다 더 빨리 일어나고, 그 적응후의 시선이동의 변화량에서도 축소감 조건이 더 크게 나타났다. 또한 머리를 자유롭게 할 공간 지각의 정확성이 증가하며, 축소감과 확장감 경험속도의 차이가 약 49.2%까지 해소되었으나, 여전히 축소감의 경험이 더 잘 일어났다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.275-278
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2008
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.38C
no.5
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pp.486-496
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2013
Time synchronization in underwater environment is challenging due to high propagation delay and mobility of sensor nodes. Previous researches do not consider practical issues affecting on the accuracy of time synchronization such as high-channel access delay and relative position between sensor nodes. Also, those protocols using bidirectional message exchange shorten the network lifetime and decrease the network throughput because numerous transmission, reception and unnecessary overhearing can be occurred. Therefore, in our research, we suggest enhanced time synchronization based on features of underwater environment. It controls the instant of transmission by exploiting the feature of an oceanic movement and node deployment. Moreover, the protocol uses more accurate time information by removing channel access delay from the timestamp. The proposed scheme is also practical on the underwater sensor network requiring low-power consumption because the scheme conducts time-synchronization with smaller transmission and reception compared with previous works. Finally, simulation results show that the proposed protocol deceases time error by 2.5ms and 0.56ms compared with TSHL and MU-Sync respectively, reducing energy consumption by 68.4%.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.35
no.3
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pp.477-485
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2015
In this study, we tried to find the effects of carrying out infographics instruction based on visual thinking with the infographics materials presented in physics textbooks targeting specialized vocational high school students. Thus, 60 students were divided into the experimental group and the control group, the experimental group had 25 classes composed of 'infographics concept formation, infographics understanding activity, and infographics configuration activity', on the other hand, the control group were instructed by lecture-type class. The results of this study are as follows: First, features of the infographics created by the students include changes in types of presentation from 'simple arrangement' to 'simple reconfiguration' and from 'illustration' to 'comparative analysis', which were made by the visual thinking of the students activated in accordance with the increase of their configuration times. Second, instruction by using infographics, visual thinking significantly improved in the level of understanding, visibility, usability, and communicability. Third, after instruction using infographics, the mean score of the experimental group's achievement significantly improved. Fourth, there was a significant improvement in the area of 'normality of scientist, attitude on scientific inquiry, and scientific attitude' in the test of attitudes toward science. From the analysis results, we could conclude that instruction using infographics enhance students' understanding of scientific concepts and communication capability by improving visual thinking abilities, which have a positive impact on academic achievement and attitudes toward science.
The regression analysis and Adaptive -Network based Fuzzy-inference system (ANFIS) were applied to the explanation on human's visual texture of cotton fabrics with 7 mechanical properties. The ANFIS uses the structure with fuzzy membership function and neural network. The results obtained by the statistical analysis through the coefficient of correlation and regression analysis showed that subjective texture had a linear relationship with mechanical properties. But It had a relatively low coefficient of determination and was difficult that the statistical analysis explained other relationship with the exception of a lineality and interaction among mechanical properties. Comparing the statistical analysis, the ANFIS was an effective tool to explain human's non-linear perceptions and their interactions. But to apply ANFIS to human's perceptions more effectively, it is necessary to discriminate effective input variables through controlling the properties of samples.
풍력을 이용한 풍력발전기의 전력변환 시스템을 연구개발하기 위해서는 바람의 특성을 실내에서 구현할 수 있는 모의시험장치인 시뮬레이터가 요구된다. 모의시험장치는 바람을 받아 회전하는 블레이드 대신 풍속 값을 입력하여 전동기가 발전기에 토오크(torque)를 공급하게 된다. POSTECH 풍력에너지연구소는 2003년 750kW급 KBP-750D 풍력발전기용 모의시험장치에 이어, 2007년 2MW Gearless형 풍력발전기(KBP-2000M)의 400:1 축소모델인 5.83kW 모의시험 장치를 제작 완료하였다. (주)플라스포사는 모의시험장치를 이용하여 고효율의 전력변환장치 설계와 인버터 시스템 제어 알고리즘을 개발하였고, (주)유니슨은 2MW 풍력발전기용 통합연동제어 시스템을 제작 완료하여 2009년부터 대관령 실증단지에 초도품을 설치하고 실증운영 중에 있다. 본 논문은 대관령 실증단지에서 실시한 2MW 풍력시스템 실증과정에서 획득한 풍향과 풍속 데이터를 시각적으로 쉽게 보고 이해할 수 있도록 3D모델 처리방안을 적용하여 모의시험 장치에 구현한 내용이다. 풍력발전기 개발은 현재 대형화 추세에 있으며 연구개발 단계에서 풍력발전기의 발전 및 제어부분의 기능적 안정성 확보와 효율성 증대를 위한 적절한 시험은 필수적이다. 그러나 풍력발전기의 특성상 타워를 건설하고 회전자 블레이드를 사용하여 시험한다는 것은 설치 공간과 비용의 제약이 따른다. KBP-2000M (2MW) 모의시험장치는 풍력발전기와 같은 대형장비를 연구 개발하는데 필수적이며, 실증을 통해 획득한 Data를 적용함으로서 재품의 문제점을 찾아내고 성능향상을 도모하는데 필요하다. 실증 Data를 시각적으로 3D로 표현함으로서 현장의 풍속/풍향 변화를 사실감 있게 느끼게 되었다. 앞으로도 풍력발전기를 연구개발하거나 성능향상을 위해서는 적절한 제어와 안전을 위한 연동장치를 갖춘 스케일 다운된 모의시험장치 구축이 요구될 것이다. 풍력발전기의 실증과정에서 획득한 데이터를 모의시험장치에 적용(Feedback)하여 지속적인 성능향상을 높여나갈 것이다.
In line with the development of Media, the use of character has been developed in various ways. Specially, it has been emerged the functions of written language of visualization and delivery of emotion in the digitalized environment due to speedy growth of internet and Mobile. The emoticons emerged as a tool for the convenience of communication proved to have taken effective role in the part of communication culture. Particularly, Hangul emoticons which contains the meaning of communication and sharing in tandem with the principle of Hangul invention, provides convenience in combination & use due to its structural and design characteristic for which it plays a significant role of visual element. Hangul emoticon is definitely a part of Hangul culture and in view of globalization of visual language in connection with media development, there is a huge potential being to be used as a international communication tool. In this study, it will be reviewed on the increased utilization of Hangul emoticons and related public issues as being a part of typography media, in view of the generalization of private media as well as change of subjective user.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.04a
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pp.148-153
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1998
칼라 역 해프토닝(Color inverse halftoning)은 해프토닝 칼라 영상을 시각적으로 보다 자연스러운 연속계조 칼라영상으로 변환해 주는 방법이다. 본 논문에서는, 분리된 각 칼라 채널 영상에서 나타나는 해프톤 셀 패턴을 효과적으로 제거할 수 있는 새로운 평활화 마스크를 제안하고, 이를 칼라역 해프토닝에 활용하였다. 제안한 평활화 마스크는 기존의 평활화 마스크가 잘 제거하지 못했던 해프톤, 셀 패턴을 시각적으로 보다 자연스럽게 평활해 줄 수 있으며, 마스크의 특성을 평활화하고자 하는 채널 영상에 적합하게 조정할 수 있도록 설계하였다. 실험을 통해, 평활화된 채널 영상과 그 스펙트럼을 비교 분석함으로써 제안한 방법의 유용성을 확인하였다. 이 방법은 전자 출판, 칼라 팩스, 해프톤 영상의 압축 등의 분야에 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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