기존 홍수시각화 기법은 홍수위 분석 결과를 지형자료 기초로 단순히 침수위를 표현하는 방식으로 홍수 분석결과를 시각적으로 표출하는 일차원적 기법으로 홍수상황 대응을 위한 의사결정을 지원하기에는 다소 부족한 실정이다. 이를 개선하기 위해서는 정밀지형 자료를 근간으로 하도내에서 유체의 흐름 특성을 사실적으로 시뮬레이션 할 수 있는 기술 개발이 필요하다. 홍수 시뮬레이션 기술은 고성능 컴퓨터를 활용하여 실좌표계를 기반으로 정밀 하천지형, 하도구성, 홍수시 유체흐름 표현 등에 필요한 데이터 필터링 및 융합처리, 하상생성 기법, 지형자료의 변환 및 가공 등의 처리 가능한 기법을 적용한다. 본 연구에서는 침수영향에 대해 정밀지형을 근간으로 홍수 시뮬레이션을 통해 의사결정을 지원할 수 있는 기반을 제공하고자 하였으며, 홍수시뮬레이터에는 하상지형 처리 및 생성 모듈, 홍수 시뮬레이션 모듈 등으로 구성된다. 또한, 하천 상황의 3차원 표현을 위한 지형 및 시뮬레이션 처리 기법 개발으로 랜더링 처리 기법, 유체 표현 기법을 개발하였다. 이에 따라, 본 연구에서 개발 적용된 홍수 시각화 기법은 홍수분석 결과에 대해 유체의 흐름, 유량, 유량의 전파 속도 등 유체 역학적인 흐름 특성을 사실적으로 표현하는 기법이다. 본 연구의 성과물 도출을 통해 물관리시스템에 반영하여 홍수관리에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 성북동의 역사문화자원 주변경관을 대상으로 경관 형용사 분석에 의한 시각적 특성을 분석하고, 시각적 특성과 선호도와의 관계를 파악하고자 하였다. 연구는 성북동에 위치하고 있는 역사문화자원 주변 경관사진 30장을 선정하여 설문조사를 실시하였으며, 경관 선호요인을 파악하기 위하여 16개 형용사를 척도화하여 요인분석을 실시하였다. 마지막으로 이미지 요인이 시각적 선호도에 미치는 영향을 파악하기 위하여 분산분석과 회귀분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 성북동 내 역사문화자원이 분포하고 있는 주변에 나타나는 경관에 대한 30장의 사진을 대상으로 16개의 형용사 어휘에 대한 선호도 평균분석을 실시한 결과, 전체적인 선호도 평균치는 3.72로 분석되었는데, 이들 중 4.5점 이상의 사진은 VP8번, VP9번, VP10번, VP12번, VP15번의 순으로 높게 나타났으며, 전체적으로 높은 선호를 보인 곳은 마포 최사영 고택과 성락원 주변경관으로, 이는 역사문화자원 주변에 대한 서울시 경관계획에 의해 고도를 제한함으로써 역사문화환경보존지역에서 문화재와 조화를 이루고 있으며, 북한산에서 북악산으로 이어지는 조망경관이 양호하게 확보되고 있는 것이 중요한 이유로 판단된다. 둘째, 역사문화자원 주변경관에 대한 시각적 특성을 요인 분석한 결과, 요인 1(심미적 요인), 요인 2(문화적 요인), 요인 3(물리적 요인) 등 3가지 요인으로 요약되어 구분할 수 있었으며, 시각적 선호도와 이미지 요인에 대한 회귀분석 및 분산분석 결과는 심리적 요인이 성북동의 역사문화자원 주변경관에 대한 시각적 선호 이미지를 설명하는 가장 중요한 요인으로 나타났다. 이는 역사문화자원에 대한 조망이 불가능한 상태에서 역사문화자원 주변에 위치한 주거지역에 대한 심미적 요인이 높은 것으로 분석된 것이다. 셋째, 역사문화자원 중 정비되지 않은 주거지역 주변경관에서는 부정적인 측면의 인자가 부각되고 있으며, 역사문화자원과 조화될수록 물리적, 문화적, 심미적 특성의 3가지 영역에서 긍정적인 측면의 인자가 높게 부각되고 있는 것을 알 수 있었다. 향후, 본 연구에서 표출된 인자에 대한 요인을 분석함으로써 역사문화자원 주변의 경관관리에 있어 중요하게 고려되어야 할 요인을 도출하기 위한 다각적 분석이 필요하다.
생물정보학 데이터를 분석하는 과정에서 서열 데이터의 시각화는 연구자에게 방대한 서열 데이터의 특성을 눈으로 쉽게 이해하기 위한 필수 과정이다. 대조 실험 데이터나 다중 서열 데이터를 시각화해 주는 많은 도구들이 있지만 방대한 유전체 서열에서 사용자가 원하는 다중 데이터간의 비교 영역을 찾아서 시각화해주는 기능이 부족한 것이 현 상황이다. 본 논문은 불리언 질의를 통해서 다중 전사체 서열을 효율적으로 비교하고 그 결과를 시각화해주는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 영상의 불법적인 복사를 방지하기 위해 사용되는 워터마킹을 내장한 JPEG 압축용 DCT의 VHDL 모델을 제시한다. 워터마킹 방법은 사람의 시각 시스템을 이용하여 주파수 영역에서 영상의 시각적인 특성에 적응하는 워터마크를 내장한다. 영상 압축시에 주파수 영역으로 변환해주는 DCT와 함께 화질저하에 대한감소와 공격에 강한 water marking을 구현함으로서 손실 압축에서도 방지 기능을 유지하면서 시스템의 효율적인 구성을 얻을 수 있다. 구현된 DCT의 VHDL 모델을 사용한 시뮬레이션 결과 고주파 성분이 많은 복잡한 영상과 저주파 성분이 많은 단순한 영상에 적용하여 워터마크가 시각적으로 보이지 않고 JPEG 손실압축과 잡음에도 견고함을 가지며, 기능을 추가하여도 기존에 비해 면적을 적게 차지하여 빠른 속도를 얻을 수 있어, 소형 시스템에 솔루션에 적용이 적합하다.
최근 영화와 애니메이션에서 기포가 수중에서 발생하는 장면이 많아지고 있다. 컴퓨터 그래픽 시각 효과를 사용하여 제작된 수중 기포 효과의 사실적인 수중 장면은 전반적인 효과에 영향을 미치는 중요한 요소가 된다. 물속의 환경과 융합된 기포의 특성을 분석하고 Maya를 응용한 실험과정을 통해 실감나는 기포 효과를 구현하는 것을 목표로 한다. 기술 개발과 VFX 영화의 향상으로 인해 수중 장면과 같이 직접 촬영으로 얻을 수 없는 장면을 시각효과를 통해 사실적으로 제작할 수 있다. 디지털 시각효과를 이용한 VFX 영화의 리얼리티와 생동감과 박진감 넘치는 모습을 보여 준다. 수중 환경의 사실성을 재현하기 위해 기포 효과의 사실성에 대한 요구가 높다. 기포가 있는 수중 환경은 다양한 역학 조건의 영향을 받으므로 분석과 제작을 통해 접근하는 것이 효과적이다. 본 연구는 컴퓨터 소프트웨어를 통해 수중 기포의 사실성 증대에 대한 시뮬레이션 과정을 분석한다.
시각적 질의응답(Visual Question Answering, VQA)은 주어진 이미지에 연관된 다양한 질문에 대한 올바른 답변을 예측하는 기술이다. 해당 기술은 컴퓨터 비전-자연어 처리 연구분야에서 활발히 연구가 진행되고 있으며, 질문의 의도를 정확히 파악하고, 주어진 이미지에서 관련 단서 정보를 찾는 것이 중요하다. 또한, 서로 이질적인 특성을 지닌 정보(이미지 객체, 객체 위치, 질문)를 통합하는 과정도 중요하다. 본 논문은 질문의 의도에 알맞은 정보를 효율적으로 사용하기 위해 멀티 모달 입력 이미지 객체, 객체 위치, 질문)에 대한 Multi-modal Message Aggregation (MMA) 제안하며 이를 통해 한국어 시각적 질의응답 KVQA에서 다른 모델보다 더 좋은 성능을 확인하였다.
새로움과 독특함을 추구하는 현대인의 의식구조와 예술의 본질을 바탕으로 예술과 디자인, 그리고 영상의 영역에 있어서도 다양한 매체가 끊임없이 등장하고 있다 . 레이저 또한 전자공학과 물리학의 발달에 힘입어 그 응용기술과 적용분야가 광범위해 지고 있는 가운데 엔터테인먼트 및 각종 이벤트 산업과 전시영상 등, 예술과 디자인의 영역에서 신비하고 환상적인 감동을 가져다주는 시각매체로 확고한 위치를 차지하게 되었다. 본 연구는 첨단과학의 산물로서, 그 독특한 물리적 특성으로 인한 환상적 시각효과창출로 새로운 시각전달매체로 등장하고 있는 레이저에 대한 영상제작측면에서의 연구로서, 레이저영상을 기획하고 제작함에 있어서 레이저의 물리적 특성과 테크놀로지 및 하드웨어상의 구성을 검토하고 레이저가 이미지를 완성시키는 그래픽 적 특성들을 고찰하여 레이저영상 기획 자와 연출가 및 아티스트들의 보다 활발한 레이저영상제작을 도모하고 궁극적으로는 질적으로 보다 완성도 높은 작품을 제작할 수도 있도록 한다.
조경 설계 과정에는 설계안을 시각화하는 다양한 종류의 드로잉이 제작된다. 이 연구는 조경 드로잉의 특성과 역할을 부단히 탐구해 온 제임스 코너의 재현 이론과 실천의 전개 과정을 면밀히 검토한 논문이다. 코너는 1990년대 초반부터 발표된 이론적 저술에서 드로잉이라는 시각 이미지는 경관의 다감각적 특성을 온전하게 담아내기 힘들고, 따라서 조경 드로잉은 경관의 외양을 사실적으로 그려내는 방식, 즉 도구적 기능보다는 경관의 다감각적 특성을 대안적으로 보여주고, 설계 과정에서 아이디어를 생성하는 상상적 역할을 담당해야 한다고 하면서 새로운 시각화 테크닉의 실험을 주장했다. 코너의 재현 이론은 1990년대 중후반 설계 실천에 적용되면서 실천적 이론으로 진화했다. 코너는 생태학을 수용하고, 랜드스케이프 어바니즘이라는 실무 작업을 전개해가면서 드로잉의 도구적 역할에 다시 주목했다. 이전에 코너가 콜라주와 몽타주를 이용하여 상상적 역할을 수행하는 퍼스펙티브 뷰를 지지하는 경향이 있었다면, 1990년대 후반의 이론과 실무 작업에서는 도구적 기능을 수행하는 맵을 기반으로 하되, 이를 상상적으로 변형하는 맵핑 테크닉을 강조했다. 이와 같이 코너의 저작은 조경 분야의 본질을 파악하여 드로잉의 특성과 역할을 체계적으로 이론화했고, 나아가 이론과 실천의 상호작용을 보여주고 있다는 점에서 현대 조경 설계에도 여전히 귀감이 되고 있다.
InterfaceDesign 에 있어 Layout, Icon 및 배색 등의 대한 지침은 충분하게 연구되어왔지만, Design 시 고려 해야하는 색의 근본적인 문제에 대한 연구가 미비하다. 이러한 인식에 대한 부족은 Design 이 최종 Output Device 환경에서 원하지 않는 색으로 변질되어 display 되거나, 디자이너가 여러 지역 환경에서 적합하지 않는 색을 사용하는 결과 들를 초래하게 된다. 본 논문에서는 디자이너가 색을 선택할 시의 고려사항들을 지역적, device 별로 나누어 제안하고 분석한다. 그 외에도 인간의 시각구조를 관찰하여 피해야 하는 색의 선택과 지향하는 색들을 제시한다. 지역별로는 크게 구주, 미주, 아주(중국, 일본) 지역으로 나누어 분석한다. 각 지역 TV 환경의 Color Temperature 을 통해 display 색의 특성들을 분석하였고, Screen Palette 를 통해 색의 인지도 등을 파악하여 지역별로 특성화된 Color range 를 제안한다. Device 별로는 display 기기와 set 기기의 색에 대한 특성들을 분석하여 각 환경에 최적의 색을 선택할 수 있는 지표를 제시한다. 그리고 인간 시각 시스템을 통해 각 색에 대한 눈의 민감도, Design 하려는 Contents 에 색의 특성 그리고 마지막으로 색맹들을 고려한 색의 특성들을 살펴보면서 전체적으로 고려해야 할 사항들을 제시한다. 위의 고려사항들은 디자이너가 좀더 객관적으로 환경에 최적화된 색을 선택하게 해주며 최종 Output 기기의 색의 특성을 알게 함으로써 최종 이미지에 대해 예상을 하고 문제점을 파악할 수 있는 계기를 제공한다. 이는 디자이너에게 최종 결과물이 만족스러운 결과가 나올 수 있게 도와주게 되며 더불어 사용자에게 감성적인 부분을 호소할 수 있는 효과적인 Design을 가능케 한다.
본 연구에서는 현재의 그래픽 시뮬레이션 시스템의 한계를 파악하기 위한 노력으로서 그래픽 시뮬레이션 시스템을 이용한 건설 프로세스 시뮬레이션 결과의 시각화와 장비 운용의 사실적 묘사를 위한 물리적 모델링에 관해서 다루었다. 비정형 물체를 다루는 공사인 토공작업에 대한 시각화를 위하여서 건설공사에 주로 사용되는 수학/통계적 시뮬레이션인 불연속사건 시뮬레이션(Discrete Event Simulation) 프로그램의 출력을 분석하여 작업시간, 대기시간, 운반물량 등에 대한 수치적 결과가 건설작업의 3차원 그래픽 시각화로 표현될 수 있도록 장비, 자재, 작업환경에 대한 객체지향 모델을 설계하였다. 또한 그래픽 시뮬레이션을 통해서 시공과정을 현실과 보다 유사하게 표현하기 위한 일환으로서, 물리적 특성을 고려하여야만 합리적으로 묘사할 수 있는 대표적 장비운용 특성인 크레인 붐(Boom)을 움직였을 때 나타나는 케이블과 자재의 추진동에 관한 물리적 모델링을 수행하여 건설 그래픽 시뮬레이션 시스템의 유용도를 제고하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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