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창작·예술 분야의 생성형 aI 활용 방법에 대한 연구 (A Study on the use of generative AI in creative and artistic fields)

  • 이동후
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.569-572
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    • 2023
  • 최근 하루가 다르게 발전하고 있는 생성형 AI가 창작과 예술 분야에 어떤 영향을 미칠 수 있는지, 새롭게 등장하고 있는 다양한 분야에서 활용 가능한 획기적인 기능 등을 살펴보고 이를 바탕으로 새로운 창작 방향을 제시할 수 있는 방법들을 살펴보려 한다. 최근, 작곡가와 소설가들은 물론, 디지털 아티스트들까지도 생성형 AI를 활용하여 독특한 음악, 글, 그리고 이미지를 창조하는데 성공했다는 사례들이 속속 드러나고 있고 영상, 게임, 웹툰 등 많은 산업현장에서 직접적인 활용방법에 대한 연구결과가 등장하고 실제 적용 사례도 늘어나고 있다. 이미지 생성기인 미드저니와 스테이블디퓨전 같은 도구들은 혁신적인 방법으로 빠르게 높은 퀄리티의 이미지를 생성하고 다양한 아이디어를 제공 받을 수 있는 도구로 창작과 예술 분야에서 큰 관심을 받고 있다. 이러한 발전은 창작과 예술 분야에서 생성형 AI의 무한한 가능성을 보여주는 한편, 인간의 창의성 침해와 예술가들의 노력 희석에 대한 비판적 시각을 불러일으키기도 한다. 본 연구는 이런 다양한 관점에서 창작·예술 분야의 생성형 AI 활용을 깊이 있게 탐구한다. 그 과정에서 여러 생성형 AI 도구들, 특히 이미지 생성기 미드저니와 스테이블디퓨전의 기능과 활용 방안, 그로 인한 사회적, 윤리적 측면을 분석하며, 창작·예술 분야에서의 생성형 AI 활용의 적절한 방향성과 미래 전망을 제시해 보고자 한다.

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조선시대 후기 가구와 명식(明式)가구 탁자(卓子)류 가구 조형 디자인의 유사성 연구 (Research on the Similarity of Furniture Design of Table Furniture in the Later Joseon Dynasty and Ming-style Furniture)

  • 소양;김기수;이양
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.522-537
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    • 2020
  • 조선 왕조는 명나라, 청나라와 여러 차원의 긴밀한 교류를 가졌으며, 가구 조형 디자인의 발전 과정에서 같은 문화적 원천과 상호 왕래, 동일한 요소들이 서로의 가구 조형에서 나타나고 있다. 본 논문은 '조선시대 후기 가구'와 '명식(明式) 가구'를 연구 주제로 탁자(卓子)류 가구를 구체적인 연구 대상으로 삼아 양국 교류사의 연구를 결합한 '유사성'의 시각에서, 전체적 디자인과 부분적 디자인 두 가지 측면에서 양국 전통 가구의 조형 디자인을 검토했다. 구체적인 사례 분석에서 조선시대 소반(小盤), 경상(經床), 연상(硯床) 등의 탁자(卓子)류 가구는 명청시대의 항탁(炕桌), 방탁(方卓), 주탁(酒桌) 등 탁자(卓子)류 가구와 전체적인 조형 디자인에서 유사성을 나타냈다. 부분적인 디자인은 비슷한 두 나라의 가구의 안면(案面), 운각(雲角), 두루마리(卷筒), 다리(足) 등에서 유사성을 잘 보여주고 있다. 본 논문은 '풍혈(風穴)' 조형물의 연원(淵源)을 추정함으로써 한국 전통가구 문화에 대한 연구의 폭을 넓히고자 했다. 한중간에 다방면에 걸친 교류가 확대되고 있는 현실을 감안할 때, 전통가구에서 유사성을 탐색하는 것은 양국의 문화교류 과정을 분석하고 교류를 활성화하는 일에 도움이 될 것이다.

라면을 보는 5가지 시각 -기사분석을 중심으로- (Five Views on RAMYEON -Focusing on the Analysis of Newspaper Articles from 1963 to 2012-)

  • 안효진;오세영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.633-647
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    • 2018
  • 라면은 1960년대 초까지도 비교적 조리법이 제한되어 있었던 밀가루를 활용한 한국 최초 편의식품으로 중국, 일본, 미국, 한국 음식문화가 섞여 있는 밀가루 음식이다. 본고는 우리나라에서 1960년대 후반부터 본격적으로 소비되기 시작한 라면 변화모습을 고찰하기 위하여 1963~2012년을 6개 시대로 분류하여 대중매체(동아일보, 경향신문, MBC 뉴스) 기사분석을 통하여 정치, 경제, 사회, 문화, 국제 관점에서 변화 모습을 고찰하였다. 총 기사건수는 3,823건, 연평균 76.46건이었다. 각 분야는 다음과 같이 소주제로 정리되었는데 정치분야에서는 <선거>, <대북관계>, 경제는 <가격>, <경기>, 사회는 <분식장려>, <사건사고>, <기부 봉사>, 생활문화는 <라면소비>, <극한상황>, <영양>, 국제 분야에서는 <수출국>으로 요약되었다. 이상의 내용을 바탕으로 1기 60년대를 '태동기', 2기 70년대를 '기반확충기', 3기 80년대를 '내수성장기', 4기 88올림픽 이후를 '해외진출기', 5기 IMF 이후를 '고급화기', 6기 2000년대 이후를 '전환기'로 명명하였다. 본고 결과를 통해 라면은 50년간 음식의 기본가치인 생리적 가치에 더하여 사회적 가치를 띠고 사회와 밀접하게 관련지어 변화했음을 알 수 있었다.

지역문화 특성화를 위한 캐릭터 개발에 관한 연구 - 광주광역시 캐릭터 개발 사례를 중심으로 - (A Study on the developing Character Contents for the making specialized regional culture - Centering on a development project of Characters in the city of Gwangju -)

  • 신승택;유장웅
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.193-206
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    • 2004
  • 예로부터 빛고을로 인식되었던 광주가 근세에 이르러 의병활동, 광주학생운동, 5\ulcorner18민주화운동, 아직도 끝나지 않은 이념전쟁으로만 비추어질 수도 있는 지역의 이미지를 재정립하고, 도시 경쟁력의 증대를 위한 방안으로 CI사업 추진계획을 수립하고 3개년에 걸쳐(1999~2001) CI전략 개발, CI디자인 개발, 문화상품 개발, 도시환경디자인 개발 등을 추진하였다. 최근 커뮤니케이션에 있어서 캐릭터는 정보의 시각화라는 측면에서 다른 그래픽 심볼에 비해 설득적이라 할 수 있고, 기존의 심볼의 이미지 보완적 보조심볼로서의 개념이 아닌 독자적인 영역이 구축되어야 하므로 광주광역시 캐릭터 개발은 Character Identity 차원에서 메인캐릭터와 이를 각각의 용도에 맞춰 응용전개시키는 이벤트 캐릭터, 브랜드캐릭터로 구분하여 유형에 따라 다르게 적용되어야 할 적용성 및 활용성에 중점을 두고 개발되었다. 광주광역시의 메인캐릭터 개발컨셉은 "빛"과 "생명"으로 결정된 TCI이념을 활용하는 것과 광주의 상징 요소로서 "무등산"을 활용하는 두 가지 방향에서 개발이 진행되었으며, 1999년 10월의 TCI 추진회의 1차선정을 시작으로 광주시민을 포함한 전국민 설문조사와 2000년 4월의 의회설명회에 이르기까지 다양한 방법을 통해 캐릭터 개발안에 대한 평가와 검토/수정과정을 거쳐 기본캐릭터를 완성하게 되었다. 이를 통해 본 광주광역시의 캐릭터는 중장기적으로 치밀하게 계획되고 실천되어야 하며 변화하는 환경에 효율적으로 대응하는 구체적이고 실천적인 연구평가와 접근방법에 대한 연구 등으로 그 지역의 특징적인 문화를 상품화시키려는 노력이 캐릭터개발을 토대로 뒤따라야 한다. 촉진, 중요 연구 주제의 도출 및 연구 진행 계획을 수립하고, 국제적 산학 협력 강화를 통해 공동 연구를 도출하는 자리를 마련함. $\textbullet$본 학술회의에서 발표된 논문들을 취합하여, 논문집 및 CD-ROM을 제작하여 세계적 수준의 연구 결과를 알리고 이 분야에 관련된 학문, 기술 발전에 큰 도움이 됨.emove effectively radioactivity with in Adsorbent. As cleaning heavy water adsorbent and drying on each condition (temperature for drying and hours for cleaning). Because there is something to return heavy water adsorbent by removing impurities within adsorbent when it is dried o high temperature. After operating, we have been applying this research to the way to dispose heavy water adsorbent. Through this we could reduce solid waste products and the expense of permanent disposal of radioactive waste products and also we could contribute nuclear power plant run safely. According to the result we could keep the best condition of radiation s

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영상 커뮤니케이션을 위한 이미지의 기능과 활용에 대한 연구 (A Study of Image's Function and Utilization for Visual Communication)

  • 정경열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.576-586
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    • 2017
  • 본 논문은 청소년을 대상으로 한 영상 커뮤니케이션 교육 프로그램 LTP(Litracy Through Photography)의 성과를 바탕으로 이미지와 텍스트의 결합에 대해 연구한 결과다. 현재는 디지털 영상 시대를 맞아 올바른 커뮤니케이션 교육이 필요한 시점이지만 아직 텍스트 위주의 교육이 다수인 건 사실이다. 이에 이미지의 커뮤니케이션 기능을 강조한 LTP 프로그램을 제시하고 청소년들에게 시각 커뮤니케이션에 대한 능력 향상을 위해 실시한 교육결과를 소개한다. 그리고 교육참여 청소년들의 LTP 작품분석과 설문조사와 질적조사를 실시한다. 청소년들의 창작 이미지는 바르트(Barthes)의 텍스트와 이미지의 상호 관계를 세 분류로 정의한 정박, 중계, 삽화를 기준으로 분석된다. 설문조사는 LTP 교육전후 실시한 영상 커뮤니케이션 능력에 대한 양적조사와 질적조사로 이뤄졌다. 그 결과 LTP 교육에서 텍스트보다 이미지를 활용했을 때 청소년의 커뮤니케이션에 대한 성취가 높음이 밝혀졌다. 본 연구는 이러한 조사와 연구결과가 정책적으로 문화예술교육에 반영되는 것을 주장한다. 결론적으로 본 연구는 청소년들의 LTP 작품과 설문조사를 커뮤니케이션 관점에서 고찰함으로써 창의성 제고를 위한 이미지 활용교육에 의미를 부여하고 LTP를 새로운 교육으로 제시한다.

게임에서의 시점과 캐릭터 동일시 (Identification with the Point of Views and the Characters in Game)

  • 이설희;성용희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.117-126
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    • 2008
  • 라캉의 동일시이론은 많은 문화 장르에 적용되어왔다. 특히 영화이론에서의 동일시 이론은 게임의 동일시 이론 적용에 구체적인 정보를 제공해준다. 이 연구에서는 라캉의 동일시 이론을 게임에 적용해 보는 것을 그 목적으로 게임에서의 시점에서의 동일시와 캐릭터에의 동일시로 구분하여 설명하는 것을 시도했다. 영화에서 1차적 동일시인 시점에의 동일시는 카메라 시점과 동일시하는 것으로 설명되는 반면에 게임에서는 다양한 시점에 동일시하게 된다. 그리고 게임에서 캐릭터에 동일시하는 현상은 두 가지 방향에서 설명할 수 있다. 먼저 게이머는 자신이 바라보는 스크린상의 움직임을 바라보면서 시각적으로 동일시를 하게 되고 이에 따라서 자신이 동일시하는 캐릭터에 대한 정보를 무의식적으로 받아들이고 있는 게이머는 주어진 역할에 동일시한다. 이러한 동일시를 가능하게 하는 동일시 기제는 허구적 진술체계의 은폐, 호명과 선택하는 과정, 그리고 커서, 화면 내 배치, 색깔 등으로 설명할 수 있다.

디지털 애니메이션의 미적구조 연구 -<애니 매트릭스>를 중심으로- (A Study on the Digital Animation Style - Focused on film "Ani-Matrix" -)

  • 이종한
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.121-124
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    • 2004
  • 현대 애니메이션 스타일은 기술에 기반한 여러가지 형식의 중요성과 의미를 재생산함으로써 그 범주와 장르에 있어서 다양해지고, 그에 따라 과학의 지속적인 발전과 그에 따른 대중문화의 파급을 함께 해온 컴퓨터 애니메이션은 현대시각미술생산에 중요한 위치를 점하고 있다. 본 연구는 매트릭스 세계에 대한 서로 다른 9개의 에피소드로 구성되어 있는 <애니 매트릭스>를 사실주의 미학의 관점에서 재현과 리얼리티라는 문제와 연관지어 그 표현방식을 기술성의 미학적 측면과 전통적인 영화표현기법 측면으로 분석한다. 또한 포스트모더니즘의 영향으로 제기되는 리얼리티에 대한 재해석과 <애니 매트릭스>가 담고 있는 철학적 메시지와 애니메이션 스타일과의 상호연관성을 분석하여 컴퓨터애니메이션 영상장르의 미학적 구조와 효과, 그리고 그에 따르는 애니메이션 스타일 형성에 대해 조망하고자 한다.

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동작연기의 표현력 향상을 위한 한국춤의 호흡운용법 (Breathing of Korean Dance for Develop Methodology of Expression)

  • 정선혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.249-257
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    • 2010
  • 공연예술에 있어서 무대 위에서 움직이는 연기자의 역할은 중요한 의미를 지니고 있다. 공연예술이 목표하는 바가 단순히 표피적 또는 상투적 즐거움의 생산과 표현에 있는 것이 아니라 인간의 근원적 삶에 대한 철학적 정신의 정화를 추구하며, 이러한 역할 표현의 중심이 바로 연기자의 몫으로 설정되기 때문이다. 공연예술은 단순히 기술적인 작업이 아니며, 한 나라의 정체성과 전통을 아우르는 문화적 창조 작업이어야 한다. 그러나 오늘날 우리의 공연예술의 표현방법은 다분히 서구적 공연예술 양식의 방법론을 따르고 있다. 이러한 서구 지향의 공연예술 방법론을 극복하고, 보다 주체적이고 한국적인 공연예술의 창작과 동작연기의 표현력 향상을 위한 새로운 방법론이 제시되어져야 할 것이다. 본 논문은 전통 한국춤에서 운용되어지고 있는 호흡법과 장단을 현대 공연예술의 시간성과 공간성을 연관시켰을 때 나타나는 동작연기의 시각적 효과와 표현력 향상에 관한 연구이다. 이를 위해 한국춤의 근간을 이루는 호흡운용에 관한 기본적 이해를 바탕으로 연기자의 동작연기의 표현력 향상을 위한 호흡운용 프로그램 모델을 제시하고 있다.

미술관의 치유적 기능에 대한 가능성 탐색 (An Inquiry of the Possibility of the Healing Function of Art Museums)

  • 김은진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.56-65
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    • 2015
  • 본 연구는 현대의 미술관이 갖는 여러 기능 중 치유적 기능의 가능성을 선행연구를 통해 탐색함으로 '미술관의 치유적 기능'이라는 개념을 새롭게 제안하는데 연구의 목적이 있다. 미술관에서는 이미 알츠하이머 환자, 학습부진자, 노인 등을 대상으로 한 다양한 치유적 프로그램이 진행되어 왔으며, 이러한 미술관이 갖는 치유적 잠재력은 미술감상과 공간, 소통이라는 세 가지 차원으로 찾을 수 있었다. 또한 실제적으로 미술관에서의 경험을 다룬 선행연구에서 치유적 기능의 가능성을 확인하였다. 지금까지는 "미술관의 치유적 기능"은 국내에서 적극적으로 논의되어지지 못하였다. 이에 본 연구는 미술관 관계자들에게 미술관에 대한 새로운 시각을 갖게 해 줄 것이며, 현대에 스트레스에 노출되어 있는 직장인, 학생 및 사람을 상대로 하는 전문직 종사자들에게 미술관을 문화 교양 뿐 아니라 자신의 내면을 보살피고 치유하는 공간으로 인식하도록 도와 미술관에 대한 더 많은 사회적 관심을 이끄는데 기여할 것으로 기대된다.

다차원적 아동빈곤 경험이 아동발달에 미치는 영향에 대한 질적연구 (Effect of Multi-dimensional Child Poverty Experience on Child Development: A Qualitative Study)

  • 조준용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.182-196
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    • 2020
  • 본 연구는 한국복지패널에 연계된 질적패널 중 성인 19명과 아동 20명에 대한 심층 면접을 실시하여, 빈곤가구의 아동빈곤의 경험에 대한 다차원적인 범주 분석을 실시하고, 빈곤경험이 아동발달에 미치는 영향과 의미를 현상학적 주제분석으로 제시하였다. 특히 본 연구는 상대적 박탈감에 초점을 두고, 빈곤화 과정, 주거, 건강, 교육, 양육, 문화, 가족, 아동의 꿈 차원에서 드러나는 빈곤 경험을 내부자 관점에서 기술하고, 빈곤 경험을 아동발달 관점에서 발견적이고 해석적으로 기술하였다. 연구결과 아동기의 빈곤경험은 트라우마, 성장과 기회의 박탈, 애어른, 빈곤의 대물림, 꿈의 제한이라는 부정적인 아동발달 경험과 결부되어있었다. 이러한 내부자 시각에 기반한 질적 연구는, 다차원적 아동빈곤 경험에 대한 깊이 있는 이해와 대상 밀착형 정책수요를 가능하게 하여, 빈곤 정책연구 외연 확장에 기여할 수 있다.