Kim, Jin Sob;Kim, Min Jun;Lee, Kwanhyeong;Yoon, Yongsoo;Moon, Jaehyun
Annual Conference of KIPS
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2020.11a
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pp.826-829
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2020
스포츠팀 운영에 있어서 경기 중 상황에 대한 통계와 분석을 통해 좋은 성과를 내는 것은 스포츠 야구 종목의 Sabermetrics를 통해 이미 증명된 바가 있다. 한편, 축구에서는 최근 들어 선수의 역량을 평가하기 위하여 객관적인 시각에서 슈터(Shooter)에게 주어진 기회, 즉 슈팅 상황을 바라보는 기대 득점(Expected Goal; 이하 xG)이라는 지표가 등장하였으나, 객관성이라는 평가 의도와 다르게 경기 내 각각의 슈팅 상황을 정의하는 것에 있어 축구 분석관들의 주관성에 의존하는 한계성을 지녔다. 본 논문은 xG를 산출하는 방식에 있어서 기존의 주관성을 배제하고 인공지능을 통해 상황을 정의하여 객관적인 평가지표를 지향하며 유의미한 통계적 수치를 지닌 xG를 도출함으로써 결과 위주의 분석만이 존재하던 축구 종목에 있어서 경기 중 상황에 대한 객관적인 판단 및 정의에 대한 방향성을 제시한다. 또한, 본 논문에서의 인공지능은 국내 K리그 슈팅 데이터를 통해 학습되어 K리그 내 전략적인 상황들에 대한 특화된 xG를 도출하며, 이를 웹을 통해 K리그 내 선수 개개인에 대해서 시계열, 상대 팀, 슈팅 위치별 그래프로 시각화하여 제공하는 시스템을 구축함으로써 K리그를 기준으로 선수에 대한 평가 및 경기 운영에 기여할 수 있는 기대 득점 분석 서비스를 제공한다.
Objectives : The aim of this meta-analysis study was to examine the relationship between cognitive anxiety and performance in closed loop skill sports. Methods : A comprehensive literature search was conducted using databases including Korean Information Service System, DBpia, Research Information Sharing Service, and National Assembly Library from 1980 to 2015. Search terms included 'Golf', 'Shooting', 'Archery', 'Anxiety', and 'Performance'. Standardized mean difference and 95% CI(confidence intervals) were calculated, and the heterogeneity of the studies was estimated using Q statistic. Results : Ten studies have satisfied the inclusion criteria. The main findings indicate that cognitive anxiety was significantly reverse correlated with performance in closed loop skill sports(r=-.198). The mean effect size for men(r=-.31) was significantly greater than that for women(r=-.05). Conclusions : Our results suggest that cognitive anxiety in closed loop skill sports is correlated with performance of athletes. Future study related to psychological aspects on athletes in sports is required in order to understand the specific evidence of relationship between anxiety and performance.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.5
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pp.991-1000
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2019
The flying-disc game has started since 1940. It has been spreading rapidly in Korea since 2007, mainly in elementary schools. Additionally, as sports science has been developed, research on flying discs has been continued to build a monitoring system for technological improvement and efficiency. In this paper, we acquire information on the user's flying-disc using 9-axis motion sensor and GPS. Then we propose a method for wireless transmission using Bluetooth 5.0. Specifically, the HW platform was designed and implemented not only to monitor a real-time data but also to compare and analyze rotational speed, flight trajectory, and a count of disc rotation through post-processing.
현재 널리 쓰이고 있는 다양한 형태의 모바일 디바이스들을 무선 센서 네트워크 환경에 접목하여 보다 편리하고 효율적으로 센서 네트워크 서비스를 제공받을 수 있는 모바일 USN(Ubiquitous Sensor Network) 서비스 기술을 소개하고, 그 응용 서비스 모델인 Nike 플러스 i-Pod 스포츠 키트 플랫폼에 대해 살펴본다. 그리고, 해당 서비스의 보안취약성을 분석하여 모바일 USN에서의 보안 및 프라이버시 문제를 제시하고, 향후 제공되어질 다양한 모바일 USN 보안 응용 서비스들에 대해 고찰해본다.
Jo, Min-Hyeok;Ko, JunHyung;Lee, Ho-Jae;Kim, Ki-Yong;Song, Eun-Jee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.663-664
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2017
최근 4차 산업혁명에서 주목을 받고 있는 가상현실(VR:Virtual Reality)은 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약 때문에 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 사용자가 현실과 가상세계의 구분 없이 체험이 가능하여 국방, 의료, 교육 등에 활용이 되며 특히, 가상현실 스포츠나 게임 등의 개발이 활발하다. 본 연구에서는 가상현실 게임, 미디어 등에 손짓을 컴퓨터가 인식하게 할 수 있는 입력장치인 립모션(Leap motion)을 이용하여 VR다트 게임을 제안하고 구현한다. 다트게임은 방향 뿐 아니라 힘과 속도 등의 변수가 중요하며 바로 결과를 알 수 있고 위험하지 않는 장점으로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 VR스포츠게임이다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.3
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pp.577-582
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2021
Recently, with the development of AR, VR, and smart device technologies, the demand for services based on non-face-to-face environments is also increasing in the fitness industry. The non-face-to-face online home training service has the advantage of not being limited by time and place compared to the existing offline service. However, there are disadvantages including the absence of exercise equipment, difficulty in measuring the amount of exercise and chekcing whether the user maintains an accurate exercise posture or not. In this study, we develop a standard exercise program that can compensate for these shortcomings and propose a new non-face-to-face home training application by using a deep learning-based body posture estimation image processing algorithm. This application allows the user to directly watch and follow the trainer of the standard exercise program video, correct the user's own posture, and perform an accurate exercise. Furthermore, if the results of this study are customized according to their purpose, it will be possible to apply them to performances, films, club activities, and conferences
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.3
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pp.45-52
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2022
A tangible sports game is an exercise game that uses sensors or cameras to track the user's body movements and to feel a sense of reality. Recently, VR indoor sports room systems installed to utilize tangible sports game for physical activity in schools. However, these systems primarily use screen-touch user interaction. In this research, we developed a V-Catch Vision system that uses AI image recognition technology to enable tracking of user movements in three-dimensional space rather than two-dimensional wall touch interaction. We also conducted a usability evaluation experiment to investigate the exercise effects of this system. We tried to evaluate quantitative exercise effects by measuring blood oxygen saturation level, the real-time ECG heart rate variability, and user body movement and angle change of Kinect skeleton. The experiment result showed that there was a statistically significant increase in heart rate and an increase in the amount of body movement when using the V-Catch Vision system. In the subjective evaluation, most subjects found the exercise using this system fun and satisfactory.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.2
no.3
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pp.17-22
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2009
The objective of this study was to develop a signal process software for a Electromyograph(EMG). And this paper was developed to general signal process software for a Electromyograph using biomechanics. It was used the clinic, rehabilitation, ergonomics and sports. It was composed to the module type for the monitoring frequency analysis, the zero crossing and comparison analysis etc. It's UI(User Interface) made up the continuous monitoring, the reports and the user-friendly-approach. This developed Electromyography will be applied to biomedical engineering system.
사물인터넷은 단순히 센서 정보의 수집이 아닌 정보의 가공을 통한 새로운 서비스 창출이 가능한 차세대 기술로 각광받고 있다. 현재 기존의 서비스 분야에 사물인터넷 기술을 접목한 다양한 서비스의 창출이 이루어지고 있다. 특히 IoT기반의 운동선수 관리 서비스, 웨어러블 엔터테인먼트 서비스 등 경기력 향상을 위한 스마트 스포츠 분야로 그 영역이 확대되고 있다. 따라서 국가적인 행사인 평창올림픽에 사물인터넷 기술을 접목하여 기존의 올림픽과는 차별화된 서비스를 제공하고 올림픽 문화유산으로 계승되게 하는 것은 우리의 ICT기술의 경쟁력을 한단계 더 높이는 기회가 될 것이다. 본 고에서는 현재 이용 가능한 다양한 사물인터넷 서비스들에 대해 살펴보고 이를 통해 성공적인 스마트 ICT 올림픽에 활용할 수 있는 기숭을 소개하고자 한다.
This paper focused on the development of sports robot that detects a human player and shots a serve ball automatically. When robot technologies apply to the sports machine, the domain problems occurs such as outdoor environments and playing condition to recognize the visual and the vocal modalities. Gaussian mixture model and Kalman filter are used to detect the player's position in the left, right, and depth direction and to avoid the noises caused by the player's posture variation around the net. The sports robot is designed by the pan-tilt structure to shot a serve ball by pneumatic control under the multi layered software architecture. Finally, the proposed tracking and the machine performance are discussed by experimental results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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