• Title/Summary/Keyword: 스포츠 정보기술

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Health IT 연구 사례: 재활보조, 스포츠 Health 및 신구동 기술

  • Kim, Gyeong;Kim, Jae-Jun;Kim, Je-Nam;Lee, Jeong-Ho;Kim, Jae-Won;Jeong, U-Seok;Kim, Seong-Hyeon
    • Information and Communications Magazine
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    • v.32 no.1
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    • pp.85-95
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    • 2014
  • 정보기술(Information technology, IT)의 급속한 발전에 따라 다양한 분야에서 IT 적용 기술이 개발되고 있다. 그 중에서도, 사람에게 도움을 주는 Health IT는 IT를 가장 활발하게 응용하고 있는 분야이다. 본고에서는 사회적 약자를 위한 재활보조기술, 스포츠를 적용한 스포츠 Health 기술 및 새로운 형태의 구동 기술을 소개하고자 한다. 인간의 감각 및 운동 정보를 정량적으로 측정하는 센서 기술부터 스포츠 전문 선수의 빠른 움직임까지 분석할 수 있는 스포츠 동작 분석 기술, 및 수소를 이용한 신개념 구동 기술 등은 Health IT를 이루고 있는 핵심 요소기술이다. 이러한 요소 기술이 어떻게 응용되어 Health IT 분야를 이루는지를 국내 연구 사례를 통하여 알아보고자 한다.

User Application for Sports Climbing on Interactive Climbing Wall (인터랙티브 인공 암벽장 활용을 위한 스포츠클라이밍 사용자 애플리케이션)

  • Kim, Minsang;Kim, Dongho
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2016.04a
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    • pp.201-203
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    • 2016
  • 도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.

Development of E-Sports Application including Natural Language Processing-based Chatbot (자연어 처리 기반 챗봇이 포함된 E-스포츠 애플리케이션 개발)

  • Soojung Lee;Ye-Seong Ha;Gyeong-Hoon Jeong;Jin-Tae Seo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.501-502
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    • 2023
  • 본 논문은 자연어 처리(Natural Language Processing, NLP) 기술과 Flutter 언어를 활용하여 E-스포츠(E-Sports) 애플리케이션을 개발하는 방법을 제안한다. E-스포츠는 전 세계적으로 급속히 성장하는 산업이며, 많은 팬과 선수들이 참여하고 있다. 그러나 E-스포츠 관련 정보를 찾고 이해하기 위해서는 다양한 데이터를 직접 검색하고 분석해야 하는 어려움이 있다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 자연어 처리 기술을 활용한 챗봇이 접목된 E-스포츠 애플리케이션을 개발하여 사용자가 효율적으로 관련 정보를 얻을 수 있도록 한다.

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A Study on R&D Strategy for the IT Convergence Research and Sports Services (IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략 연구)

  • Oh, Joong-Duk;Park, Chan-Hong;Park, Byeong-Ho;Choi, Young-Seok;Oh, Il-Young;Seong, Hyeon-Kyeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.492-495
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    • 2014
  • In this paper, IT and sports services, a study on the R&D strategy for convergence. The sports industry is based on the consumption of the population continues to increase participation in sport has increased due to the increase in leisure time and increase the income of the people. Differentiated and national income is expected to be $ 20,000 per period is the expansion of high-tech sports consumption in developing countries than developed countries and is active in a variety of sports goods of high consumption, you can feel the satisfaction of the convergence of high value enemy Sports Consumption the situation in and growing rapidly. In this paper, we conduct R&D Strategies for the integration of IT technology and services for the development of sports industry, sports. We hope that this helps the sport policy development and national sports industry overseas markets such as the development of the domestic sports industry achieve in this study was small.

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Importance of sport emotional intelligence on sports psychological skills and sports emotion among athletes (선수의 스포츠 심리기술과 정서에 대한 정서지능의 중요도)

  • Lee, Mi Sook;Park, Cheolyong;Nam, Jung Hoon
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • v.24 no.2
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    • pp.355-368
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    • 2013
  • The purpose of this study was to verify the relationship among sport emotional intelligence, sports psychological skills and sports emotion of university athletes. To comply with the purpose, the construct validity and the reliability of measured data were verified by using of SPSS 18.0 & AMOS 18.0 program. In addition, for the relationship among sport emotional intelligence, psychological emotion and sports emotion, the difference between sport psychological skills and sport emotion according to the level of sport emotional intelligence were analyzed by latent means analysis with AMOS 18.0 program, and the relationships among the related factors were analyzed by covariance structure analysis. The results were as follows. First, for the difference between sport psychological skills and sport emotion according to the level of sport emotional intelligence, the harmony of teams, mental state and willpower of sport psychological skills on high groups of sport emotional intelligence were shown high compared to those of low groups', while the pride and happiness on high groups of sport emotion were shown high compared to those of low groups'. Second, the sport emotional intelligence had positive effect on sport psychological skills. Third, the sport emotional intelligence had positive effect on sport emotion. Fourth, sport psychological skills had positive effect on sport emotion.

2014 인천아시안게임 방송통신망의 효과적인 구축 및 운영 사례

  • Park, Dong-Guk
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.4
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    • pp.46-54
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    • 2016
  • 성공적인 국제 메가 스포츠 이벤트는 진행 국가와 해당 도시의 글로벌 이미지를 제고하고, 국가경제 성장에 파급 효과가 있음이 다수 사례를 통해 입증되었다. 최근의 국제 메가 스포츠 이벤트는 단순한 스포츠 행사가 아닌 최첨단 정보통신기술과 방송통신 융합의 전시회라고 해도 과언이 아니기 때문에 정부만의 과제와 역할로는 성공할 수 없다. 국제 스포츠 이벤트 운영의 패러다임이 변화하는 환경 속에서 대회를 기획하고 주관하는 스폰서는 이벤트 개최와 성공을 좌우하는 핵심요소로 그 선정에서부터 중요한 검토가 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 이 글에서는 향후 있을 2018 평창동계올림픽의 안정적인 개최와 성공을 기대하며 2014 아시안 게임의 사례를 중심으로 안정적이고 신뢰성 있는 스포츠 대회 개최를 위한 방송통신망 Infra 구축과 운영 방안에 대해 기술하고자 한다.

A Study on the AR System-based Sports Spectating Activation Plan (AR 시스템 기반의 스포츠 관전 활성화 방안에 관한 연구)

  • Bae, Geun-Hyeong;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.177-180
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    • 2022
  • TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.

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A Study on the Development Strategies of University Students in Sports Colleges by Evaluating Core Competencies (스포츠계열 대학생들의 핵심역량 평가에 따른 발전방안 연구)

  • Kim, Jin-Kook;Kim, Soo-Hyun
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.4
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    • pp.195-206
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    • 2019
  • The purpose of this study is to analyze the importance and performance of core competencies recognized by Korean sports students and to identify directions and methods for strengthening the competence of sports students in the future direction of future society. The results of analysis of 309 students of sports major students are as follows. First, the importance of core competencies recognized by college students in sports was in the order of self - management capacity, interpersonal capacity, communication capacity, comprehensive thinking ability, resource information technology utilization capability, and global capability. Second, the students' performance of their core competencies evaluated by sports college students was in the order of interpersonal competence, self-management competence, communication competence, comprehensive thinking ability, global competency, and resource information technology utilization competency. Third, the difference between the importance of core competence and the degree of performance was found to be significant in all areas, and the areas of great difference were total thinking, communication ability, resource information technology utilization capacity, self-management capability, Relationship competence. While college students in sports college have relatively high level of interpersonal competence, self-management competence and communication ability, comprehensive thinking ability, resource information technology utilization capacity and global competency are weak. Therefore, It will be able to be reborn as the talent required by society. Therefore, universities need to cultivate competitive sports talent through innovation of curriculum and capacity of faculty, and it should be recognized that this can be linked to the competitiveness of universities.

A study on the metadata of the sports video record (스포츠 동영상 기록물 메타데이터에 관한 연구)

  • Park, In-Woo;Nam, Young-Joon
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2018.08a
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    • pp.127-132
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    • 2018
  • 본 연구는 스포츠 동영상 기록물의 체계적 보존과 관리, 이를 적극적으로 활용할 수 있는 스포츠 동영상 메타데이터 제안을 연구목적으로 설정하였다. 스포츠 동영상이 지닌 특성을 분석하고, 현재 스포츠 관련 기록물을 소장한 관리 주체에서 운영하고 있는 관리시스템을 분석하였다. 각 사례와 표준에서 추출한 메타데이터 요소를 상호 비교하여 공통 요소와 특성 요소를 일차적으로 추출하였다. 추출된 요소의 타당성에 대하여 전문가 의견을 수렴, 검증받은 후 7개의 상위요소와 12개의 하위요소를 지닌 관리적(administrative) 요소와 9개의 상위요소와 11개의 하위요소로 구성한 기술적(descriptive) 요소로 제안하였다.

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A Study on the Expanding and Developing of the e-Sports Area Using Metaverse (메타버스를 활용한 e-스포츠 영역 확장과 발전에 관한 연구)

  • Gang, Hui-Jin;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.205-208
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스를 활용한 e-스포츠 산업의 영역 확장 및 발전 가능성에 대해 제안한다. 본 논문에서는 코로나-19 사태 발생 후 상승세를 보인 e-스포츠 산업 발달 과정에 새롭게 대두된 메타버스 기술을 활용했을 시에 생기는 새로운 방향의 발전 가능성에 대해 연구하였다. 현재 e-스포츠 산업의 발전을 따라가지 못하는 게임들 혹은 소규모 행사들의 발전 가능성에 대해 집중적으로 연구하였으며, 실제로 적용 했을 시 현재 주목받고 있는 대규모 e-스포츠 행사가 아닌 e-스포츠 행사에 참가하지 못하거나 적극적인 참여를 하지 못하는 상황에서 보다 긍정적인 영향을 보이는 방법을 제시하고자 한다.

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