한국의 교육 생태계로 인해 성적에 따라 스포츠 재활 전공에 진학한 학생들이 학과에 적응하고, 진로를 찾고, 취업 의지를 갖도록 동기 부여 등 새로운 균형을 모색해야 하는 중대한 시점이나 관련 연구가 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 스포츠 재활 교육이 심리적 반발을 통해 진로 및 취업 의지에 미치는 영향을 확인하기 위함이다. 연구 방법으로 스포츠 재활을 전공하는 대학생을 대상으로 2023년 12월 11일부터 12월 28일까지 온라인 설문을 실시하였으며, 최종 212부의 설문지가 회수되어 분석에 사용되었다. 연구 결과, 첫째, 스포츠 재활 교육자의 지식이 자발적 심리에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 재활 교육자의 역량이 자발적 심리에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 재활 교육자의 역량이 비자발적 심리에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 자발적 심리가 진로 의지에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 다섯 번째, 자발적 심리가 취업 의지에 긍정적인 영향을 주며, 반대로 비자발적 심리가 취업 의지에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 심리적 반발을 통해 진로 및 취업 의지에 영향을 줄 수 있는 전공 교육 개발에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 AI 기반 메타버스를 활용한 e스포츠와 재활운동의 융합방안을 제시함으로써 지체장애인의 재활치료를 활성화하는 데에 그 목적이 있다. 메타버스 기반의 e-스포츠는 지체장애인들에게 가상현실을 통해 다양한 스포츠 경험을 제공하는 데에 유용하다. 메타버스를 활용함으로써 병원에서부터 농어촌 등의 의료취약 지역사회에서의 재활 운동 연계를 활성화하고 운동 데이터가 통합적으로 관리될 수 있게 하는 의료와 재활운동의 통합적인 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위해 메타버스를 활용한 e-스포츠와 재활운동의 융합적 발전방안으로 학제적 전문가들이 참여하여 장애 유형별 게임 및 재활운동지도 매뉴얼 제작 보급과 장애 유형별 재활 운동프로그램을 체계화하고, 장애 유형별 체력평가 매뉴얼 개발 및 운영과 교육이 확대되어 나가야 할 것이다.
머리 위 던지는 운동선수는 전방 관절낭의 이완과 강력한 동적 안정성이 요구되므로 조금이라도 흔들리면 쉽게 견관절 통증이 유발될 수 있다. 이러한 상태가 계속되면 견관절 조직의 강한 스트레스로 손상히 발생하게 된다. 따라서 정확한 재활 프로그램을 통하여 효과적인 결과를 얻을 수 있다. 상해가 발생한 던지기 선수에서 내회전의 소실, 외회전근과 견갑근육의 약화를 교정하여 주는 것에 중점을 두고 치료한다. 추가적으로 재활에 성공한 선수에서 던지기 동작의 생역학을 평가하고 오류를 교정하면서 지속적인 교육을 시행하여 재발을 방지하고 원할한 동작을 수행하게 한다.
본 연구는 재활병원에 종사하는 종사자를 대상으로 직무만족도 분석을 하여 스포츠 활동의 참여가 직무에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 2015년 4월부터 5월까지 8개의 부산광역시 재활병원소속 간호사, 간호조무사, 물리치료사, 작업치료사, 행정직으로 종사자를 선정 후, 400부의 설문지를 배포하여 분석하였다. 분석방법으로 t-검정, 빈도분석(frequency analysis), 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis)과 Cronbach's ${\alpha}$분석, 일원배치 분산분석(one-way ANOVA), 사후검증(Duncan)을 실시하였고, 상관관계(correlation analysis)와 회귀분석(regression analysis)을 이용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 스포츠 활동 참여 형태에 따른 직무만족도 차이 검정 결과 운동시간, 운동빈도, 운동종목 그리고 운동기간 등 모든 요소에서 유의한 차이가 나타났고 운동시간과 운동빈도가 많고 운동경력이 높을수록, 운동종목의 경우 아쿠아로빅과 에어로빅 종목을 참여하였을 때 직무만족도가 높아진 것으로 분석되었고, 회귀분석 결과에서는 직무만족도 하위 5개 요인 중 자기평가성, 이직성향, 직무몰입 그리고 직무만족에서 정의 영향을 미치는 것으로 나타났고 참여빈도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았으며 참여빈도에서는 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 스포츠 활동참여가 재활병원 종사자들의 직무만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 본 연구를 종합적으로 분석해 볼 때, 재활병원 내 직원 구성원들의 스포츠 동호회 활동과 체육시설 설치 그리고 운동시간에 대한 할애 등 지원을 통해 업무능률 향상과 활기찬 직장 분위기를 만들 수 있으므로 적극적으로 스포츠 활동을 장려해야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 4차 산업혁명에 따른 뉴노멀 시대에 스포츠산업 현장의 융·복합 분석, 운동재활분야에서의 융·복합적 분석을 통해 미래 활성화 방안을 종합적으로 모색하데 목적이 있다. 이러한 목적을 수행하기 위하여 문헌연구방법을 진행하였으며, 이를 위한 주요 연구 내용으로는 4차 산업혁명에 따른 뉴노멀시대에 스포츠산업 환경을 분석하고 스포츠산업의 융·복합 분석, 그리고 운동재활분야의 융·복합적활성화 방안을 종합적으로 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 스포츠산업 차원에서 운동재활분야의 융·복합적 육성 전략을 수립한다. 이는 보건 및 체육부문 등 정부부처간의 협업을 통해 운동재활-ICT 융·복합 모델뿐만 아니라 운동재활-관광-ICT 융·복합 모델 개발과 적극적인 재정 지원을 의미한다. 둘째, 융·복합적인 사고방식으로의 전환과 함께 이를 위한 운동재활분야의 교육경쟁력을 확대, 강화한다. 운동재활 및 관련 전공자 개인의 ICT 역량 강화를 위한 교육·훈련 체계 정비 그리고 융·복합 창업교육 등이 필요함을 의미한다. 셋째, 운동재활 및 관련 분야에 실용적이고 산업 현장 중심의 융·복합 기술 적용을 통한 다양한 연구개발이 요구된다. 이를 통해 뉴노멀시대에 따른 위기 극복과 함께 운동재활 융복·합 기술 창업에 대한 지원도 함께 이루어져야 할 것이다. 넷째, 운동재활 및 관련 상업 집적이 가능한 중장기적 클러스터를 구성한다. 이는 운동재활분야의 산업 거점 및 단지 조성을 의미하며, 산·학·관 협동의 R&D 중심의 클러스터 조성, 지역 인프라와의 시너지 효과의 극대화, 자생적 수익 발생 구조 현실화의 기능을 수행해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 텍스트 빅데이터 분석의 일종인 의미연결망을 활용하여 신문기사에서 나타나는 장애인스포츠에 대한 인식을 알아보는 것이 목적이다. 이 목적을 위하여 '장애인스포츠'를 검색어로 네이버 포탈을 이용하여 21개 언론사 745건의 기사를 수집하였으며 Krkwic 소프트웨어 프로그램을 사용하여 자료정제와 공출현 빈도를 산출하였다. 장애인스포츠에 대한 인식은 Netminer 4.0을 활용하여 연결중앙성, 매개중앙성, 위세중앙성을 지표로 분석하였다. 의미연결망 분석을 통하여 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 신문기사에서 나타난 장애인스포츠를 규정하는 핵심단어는 감동, 도전, 축제, 꿈, 희망이다. 그리고 장애인스포츠의 인식을 나타내는 핵심단어는 장애유형에 따라 차이가 있다. 둘째, 장애인스포츠에 대한 인식을 장애유형별로 구분하여 분석한 결과 크게 경기력관련 인식과 감성관련 인식으로 구분할 수 있다. 구체적으로 지체장애 스포츠 대상의 경기력관련 인식은 패럴림픽, 로봇, 감동 등이며 감성관련 인식은 행복, 희망 등이다. 지적장애 스포츠 대상의 경기력관련 인식은 패럴림픽, 스페셜올림픽, 축제 등이고 감성관련 인식은 사랑, 감동 등이다. 시각장애 스포츠 대상의 경기력관련 인식은 메달, 달리기 등이며 감성관련 인식은 희망, 나눔 등이다. 결론적으로 신문기사에서 나타나는 장애인스포츠에 대한 인식은 패럴림픽, 스페셜올림픽 등의 장애인스포츠 경기대회는 장애인들의 도전과 꿈을 이룰 수 있는 축제의 장이며 경기를 통해 일반대중들에게 감동을 선사한다고 의미화 할 수 있다.
이 연구는 현 트렌드에 발맞추어 손상예방, 트레이닝 수업에 보다 양질의 피드백을 제공하여 보다 효율적이고 효과적인 교육프로그램 개선 및 개발하는데 목적이 있다. 부하가 증가될수록 우측 외측광근, 대퇴이두근과 좌측 내측광근, 대퇴이두근, 비복근이 활성도과 증가하였으며, 발의압력은 앞쪽이 증가하였으며 COG 좌/우 안정성이 감소하였다. 초보자들은 자신의 동작이 정확히 인지하고 수행하는지 어려움을 가지고 있으며 선수와 숙련자들은 강력한 근육을 바탕으로 보상작용을 수행해서 정확한 동작을 만들어 결국 근육의 불균형으로 인한 손상을 유발하기도 한다. 이러한 문제점을 웨어러블 기기를 이용하여 즉각적인 피드백을 제공할 수 있어 효율적인 운동지도를 할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 4차 산업혁명시대와 고령사회를 맞아 노인생활체육 진흥을 위해 운동재활분야의 현주소를 파악하여 노인들의 삶의 질 향상을 위한 활성화 방안을 제시하는데 목적이 있다. 문헌연구방법을 통해 노인생활체육 활동 및 관련 운동재활분야의 실태를 분석하고 노인보건복지와 노인생활체육 사업의 분석, 그리고 노인생활체육 진흥을 위한 운동재활분야의 활성화 방안을 제시하였다. 첫째, 노인들의 생활체육 참여 유인 홍보 시 운동재활의 필요성과 중요성의 인식과 홍보를 강화해야 한다. 둘째, 노인여가복지시설 등에 노인스포츠지도사를 의무적으로 배치하여 사회복지사와의 협업으로 효율적인 노인건강지도 관리에 전문성을 강화시켜야 한다. 셋째, 대학의 생활체육학과, 노인체육복지학과 및 실버복지스포츠학부 등 교육과정에 운동재활 및 유사과목을 이수하도록 하며, 노인여가복지시설 등의 자원봉사활동 과목도 이수하도로 하여 진로선택의 기회를 제공해야 한다. 넷째, 문화체육관광부와 보건복지부와의 협업을 통해 노인복지관, 경로당, 노인교실 등 특성화된 운동재활프로그램의 개발과 함께 운동종목 능력과 운동재활능력을 겸비한 전문가를 순회강사로 활용하여 정부의 일자리 창출 정책에 이바지해야 한다. 다섯째, 노인생활체육에 필요한 연구개발에 투자를 확대한다. 여섯째, 노인대상의 혼자서 할 수 있는 다양한 운동재활치료 동영상과 지침서를 개발하여 배포한다. 이는 다섯 번째와 연계된 내용이며, 특히, 코로나19 관련 긴급히 대비책을 강구해야 할 것이다. 일곱째, 문화체육관광부와 보건복지부의 조정된 노인체육진흥 기구신설을 통해 이중적 업무에 따른 비효율성과 예산낭비를 줄여야 하며, 기구신설의 기능을 확대하여 은퇴 후 건강관리, 운동재활, 안전사고 예방, 바이러스 등 교육부분도 강화해야 할 것이다.
최근 IT분야에서는 건강증진을 위한 운동뿐만 아니라 재활을 목적으로 하는 기술 및 서비스가 진행되고 있다. 새로운 서비스 기회를 제공하기 위해서는 산업분야간 경계약화, 신기술의 확산, 그리고 다양한 수요가 요구되고 있으며 이를 계기로 융복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 융복합 트렌드는 콘텐츠 산업 전반에 내재되어 또 다른 영역으로 발전하고 있으며, 이는 수요자의 문화적 욕구를 보다 다양하게 충족시키는 역할을 해오고 있다. 특히 IT기술과 운동재활영역의 융합이 두드러지게 나타나는 신기술 문화 콘텐츠에서는 게임을 활용하여 연구가 진행되었으며, 여기에는 체감형 게임, 기능성 게임, 가상현실 게임으로 분류할 수 있다. 이러한 게임콘텐츠는 교육용, 스포츠, 운동재활, 헬스케어 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하고 있으며 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 콘텐츠를 활용하여 운동재활이 이루어지는 융복합 체계를 분석하고 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 뒤십자인대 단독 재건술과 뒤가쪽 복합체 동반 수술 후 재활운동에 따른 기능회복의 차이를 확인하는데 목적이 있다. 뒤십자인대 단독 재건술을 받은 환자 16명과 뒤가쪽 복합체 동반 수술을 받은 환자 16명을 대상으로 24주간 재활운동에 따른 무릎관절 인대 이완, 주관적 설문지, 등속성 근 기능의 변화를 수술 전, 수술 후 12주, 24주에 걸쳐 자료를 분석하였다. 본 연구 결과 뒤십자인대 단독 재건술군과 뒤가쪽 복합체 동반 수술군의 무릎관절 인대 이완 차이(p = 0.048), IKDC 주관적 점수(p < 0.001), Lysholm 무릎 점수(p < 0.001), Tegner 활동 점수(p = 0.027), 등속성 폄 근력(p = 0.040)은 기간에 따른 통계적 차이가 나타났으나 집단 및 상호작용 효과는 관찰되지 않았다(p > 0.05). 등속성 굽힘 근력 결손률은 기간, 집단, 상호작용 효과 모두 차이가 없었다(p > 0.05). 본 연구 결과, 뒤십자인대 단독 재건술과 뒤가쪽 복합체 동반 수술 후 24주간의 재활운동은 기능회복에 영향을 미칠 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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