본 연구에서는 건강유지 및 증가를 위한 스포츠와 ICT 융합 기술의 유형별 분류를 통해 현황과 향후 전망을 살펴보고자 하였다. 스포츠와 ICT 융합 기술은 스포츠와 가상현실, 웨어러블 기기, 그리고 애플리케이션과 플랫폼의 개발의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 첫째, 가상현실 기술의 적용은 다양한 동작인식 센싱 기술을 통해 사용자에게 현실감과 재미, 그리고 몰입을 경험하게 함으로써 실제 스포츠를 즐기는 것과 같은 느낌을 주었으며, '게이미피케이션' 개념으로 확장되어 '나이키플러스'의 게임화 적용은 웨어러블 디바이스 시장의 확산에 기폭제가 되었다. 둘째, 웨어러블 디바이스 영역에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야는 건강과 스포츠 분야로, 글로벌 ICT 기업뿐만 아니라 중국 업체와 스타트 업 등 다양한 사업자들이 피트니스 관련 웨어러블 디바이스 출시하여 저변확대를 위한 경쟁을 하고 있다. 셋째, 애플리케이션을 통해 모아진 건강과 운동 관련 데이터를 활용할 수 있는 플랫폼 구축과 영향력이 확대되고 있다. 향후 웨어러블 디바이스와 플랫폼 경쟁이 더욱 본격화 될 것으로 예상되며, 향후 지속적 발전을 위해서는 충분한 데이터 라이브러리 확보와 기술력 개발 등의 과제를 풀어나가야 할 것이다.
본 연구는 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생들의 정서가 교우관계와 학교생활만족에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있다. 유의표집법(purposive sampling)을 이용하여 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생 총 350명을 대상으로 설문을 실시하였다. SPSS Ver20.0통계 프로그램을 이용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생의 정서가 교우관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생의 정서가 학교생활만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생의 교우관계가 학교생활만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 COVID-19 상황에 따른 스포츠 활동 실태를 파악하여 스포츠 활동 개선방안을 도출하는 것이다. 연구대상은 서울 및 경기도에 거주하고 있는 10대부터 60대의 남녀 총 697명을 편의표집법으로 선정하였다. 네이버 폼을 이용하여 설문지를 배포하였고 자료 분석은 SPSS 12.0 program을 이용하여 빈도분석을 하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 COVID-19 상황 속에서 61.4%가 스포츠 활동을 하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 활동 참여자들은 유튜브 시청, 홈트레이닝/화상PT 등 비대면 스포츠를 즐기는 것으로 나타났다. 셋째, COVID-19 상황이 스포츠 활동에 가장 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 넷째, 향후 COVID-19와 같은 전염성 질병을 대비한 방안이 마련되었으면 좋겠다는 의견이 가장 많았다. 스포츠 활동 개선방안으로는 첫째, 다양한 온라인 콘텐츠 개발, 둘째, COVID-19 시대의 건강과 웰빙의 증진을 위한 국가정책 수립 및 이행, 셋째, 온라인 스포츠 활동을 위한 기술력 확보 등이 도출되었다.
국가대표 여자 유도선수를 대상으로 스포츠 손상 발생률과 심박변이도 간의 상관관계를 알아보고자 하였다. 연구 참여자들은 자율신경 진단기(SA-6000)를 사용하여 심박변이도를 측정하였다. 평균 손상 발생률을 기준으로 스포츠 손상 발생률의 상위그룹과 하위그룹으로 분류하였으며, 두 그룹 간의 심박변이도를 알아보기 위해 독립표본 T-test와 스포츠 손상 발생 횟수와 심박변이도의 상관관계를 알아보기 위해 Pearson의 적률상관관계를 시행하였다. 심박변이도는 총 파워와 저주파에서 유의한 차이가 있었으며, 스포츠 손상 발생 횟수에 따른 심박변이도의 상관관계 분석에서도 총 파워와 저주파에서 유의한 차이가 있었다. 이러한 자료들은 향후 선수들의 스포츠 손상 예방프로그램을 만드는데 유용한 기초자료로 제공될 것으로 사료된다.
이 연구는 스포츠 활동에 함께 참여하는 다문화 청소년과 한국 청소년들의 공감과 친사회적 행동이 학교생활행복에 미치는 영향을 분석하는데 그 목적이 있었으며, 스포츠 활동에 참여하는 청소년과 참여하지 않는 청소년 총 461명을 대상으로 분석한 결과, 스포츠 활동에 참여하며, 스포츠 활동 경력이 많을수록 공감과 친사회적 행동 및 학교생활행복 수준이 높은 것으로 나타났다. 스포츠 활동에 참여하는 청소년들의 공감과 친사회적 행동 및 학교생활행복 하위요인들 간에는 정적인 상관관계가 있었으며, 학교생활행복에 영향을 미치는 공감과 친사회적 행동 하위요인들로는 관계형성과 의사소통, 협동하기, 도움주기, 감정표현, 위안하기의 요인들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과들은 다문화가정과 한국가정 청소년들의 학교생활행복에 있어서 스포츠 활동을 통한 공감과 친사회적 행동에 대해 다루는 것의 중요성을 시사한다.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
본 연구는 스포츠사상에 대한 주관성을 탐색하는데 목적이 있다. 연구 대상은 체육과 관련한 교사, 교수, 연구원, 행정가 그리고 대학생 및 대학원생 등 25명으로 하였다. 연구방법은 인간의 주관적 인식을 탐색할 수 있는 Q방법론을 활용하였다. 연구결과 4개의 유형이 탐색되었다. 제1유형은, '공정승패형'으로, 스포츠사상에 대해 승패, 공정판정, 각본 없는 드라마, 참가정신 등 스포츠경기와 관련한 진술문에 긍정적 인식을 나타냈다. 제2유형은 '체육철학형'으로, 스포츠 사상에 대해 스포츠철학, 심신일원론, 호연지기, 화랑도정신 그리고 스포츠논리학 등 스포츠철학과 관련한 진술문에 긍정적 인식을 나타냈다. 제3유형은 '소통활동형'으로, 스포츠사상에 대해 소통의 장, 사회활동, 배려 등 스포츠의 참여활동과 관련한 진술문에 긍정적 인식을 나타냈다. 제4유형은 '건강복지형'으로, 스포츠사상에 대해 복지, 노후보장, 레저, 오락(게임), 건강 등 생활체육과 관련한 진술문에 긍정적 반응을 나타냈다.
급성장하고 있는 빅데이터 시장에서 주목받는 스포츠분야의 초창기 빅데이터 활용 범주는 선수의 기량과 경기력 향상을 위한 빅데이터 분석이 주를 이루었고, 이후 스포츠 환경 변화의 흐름으로 사물인터넷과 인공지능 기술과 같은 ICT 기술의 적용을 통해 보다 섬세하고 다양한 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 '빅데이터 기술'이 적용되었다. IT기업인 알리바바는 기존의 인터넷 콘텐츠의 유통 플랫폼을 통해 세계 최고 수준의 스포츠 콘텐츠를 무기로 새로운 스포츠 경험을 제공하고자 빅데이터를 활용하였으며, 가상현실을 활용한 스포츠콘텐츠도 빅데이터 분석을 통해 기술 훈련에 활용되고 있다. 향후 스포츠콘텐츠의 빅데이터의 활용은 스마트 환경에서 무궁무진한 가치와 가능성을 가지고 있으나 스포츠콘텐츠를 관리하고 공유할 수 있는 플랫폼의 부족과 한계점을 극복하는 것이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 스포츠콘텐츠를 제공하는 기업 또는 제공자의 인식의 전환과 스포츠 콘텐츠를 제공할 수 있는 전문인력을 양성하고 확보하는 것이 중요하며, 또한 스포츠콘텐츠로부터 쏟아지는 빅데이터를 체계적으로 관리 활용을 위한 시스템 개발을 위한 정책 추진이 필요하다. 이 외에도 빅데이터 활용에 있어 개인정보 노출문제를 해결하기 위한 사회적 논의를 통한 법적 제도 마련의 노력이 요구된다.
성공적인 국제 메가 스포츠 이벤트는 진행 국가와 해당 도시의 글로벌 이미지를 제고하고, 국가경제 성장에 파급 효과가 있음이 다수 사례를 통해 입증되었다. 최근의 국제 메가 스포츠 이벤트는 단순한 스포츠 행사가 아닌 최첨단 정보통신기술과 방송통신 융합의 전시회라고 해도 과언이 아니기 때문에 정부만의 과제와 역할로는 성공할 수 없다. 국제 스포츠 이벤트 운영의 패러다임이 변화하는 환경 속에서 대회를 기획하고 주관하는 스폰서는 이벤트 개최와 성공을 좌우하는 핵심요소로 그 선정에서부터 중요한 검토가 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 이 글에서는 향후 있을 2018 평창동계올림픽의 안정적인 개최와 성공을 기대하며 2014 아시안 게임의 사례를 중심으로 안정적이고 신뢰성 있는 스포츠 대회 개최를 위한 방송통신망 Infra 구축과 운영 방안에 대해 기술하고자 한다.
본 연구는 청소년의 전인적 건강형성을 위한 아웃도어 스포츠 활동과 e-스포츠 활동에 대한 융합적 수행 모델을 연구하였다. 이를 위해 청소년의 전인적 건강의 영역을 신체적 건강, 정신적 건강, 그리고 사회적 건강의 3가지로 정의하고, 아웃도어 스포츠와 e-스포츠에 관련된 선행 연구를 검토하였다. 그리고 두 스포츠가 각 영역에서 청소년의 건강과 어떠한 상관관계를 이루는지 측정할 수 있는 변인을 추출하였다. 총 영역은 모두 4가지로 1) 기본 인적 사항은 성별과 연령, 선호 스포츠와 수행 시간 등을 2) 신체적 건강 측정을 위해서는 PAPS의 기본 측정 6개 문항을 3) 정신적 건강은 스트레스 지수, 자기효능감, 주관적 건강, 자아존중감을, 4) 사회적 건강 측정을 위한 변인으로는 가족, 친구, 학교, 사회 관련 변인으로 구분하여 각각 1-4문항씩 총 36문항이다. 정신적 건강과 사회적 건강 영역을 조사한 결과, 가족 관계, 친구 관계, 자신에 대한 만족 등 3요인이 유의수준 0.064, 0.012, 0.088을 나타내며 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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