본 연구는 스포츠 산업융합을 주도할 수 있는 스포츠 융합기업의 활성화를 위한 제언을 목적으로 한다. 연구방법은 융합기업에 대한 문헌연구를 채택하였고 관련 법령 분석을 통해 향후 개선점에 대해 논의하였다. 분석결과 현재 스포츠 융합기업은 다양한 문제 상황에 직면하고 있다. 스포츠 산업의 융합 용이성에도 불구하고 실제로 스포츠 융합기업에 필요한 전문 인력부족, 전담 조직기구의 부재, R&D 지원 부족, 법제도적 미비 등을 제시할 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 다양한 지식과 창의력을 갖춘 전문 인력을 육성하고 스포츠 융합기업을 집중적으로 지원할 수 있는 기구의 설치 등이 요구된다. 결론적으로 스포츠 산업은 다른 산업에 비해 부가가치가 높고 융합 활동에 따른 경제적 파급효과도 유발할 수 있으므로 스포츠 융합기업 활성화를 위한 풍토를 적극적으로 조성해야 한다.
이 연구는 국내 스포츠클라이밍에 대한 다양한 자료를 취합하여 역사 및 현황을 분석하고 이를 바탕으로 스포츠 클라이밍의 발전을 위한 융합적 방안을 제시하고자 하였다. 정책적인 측면에서는 스포츠클라이밍 단일 협회의 구성이 필요하며 대한산악연맹과 분리하고 독립적으로 활동할 필요가 있다. 학교 특기생으로 스포츠클라이밍 종목을 육성할 필요가 있으며, 특히 대학 운동부를 활성화해야 한다. 이러한 학교 운동부 선수들이 성장하여 각 생활스포츠지도자 및 전문스포츠 선수로 활발하게 활동하여야만 대회의 활성화는 물론이며 스포츠클라이밍의 활성화도 이루어질 것이다. 공공체육 시설에 대한 정확한 집계가 가장 필요하다. 공공체육 시설 관리주체인 문화체육관광부에서 먼저 스포츠클라이밍에 대한 현황파악을 정확히 실시하여야 한다.
본 논문에서는 IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략에 대한 연구를 진행하였다. 국민소득의 증대와 여가시간의 증가 등으로 인하여 스포츠 참여인구가 증가함에 따라 스포츠산업의 소비기반이 지속적으로 확대되고 있다. 1인당 국민소득 2만달러 시대에 차별화 및 첨단화된 스포츠 소비가 확대될 것으로 예상되고 있으며 선진국 및 신흥발전국에서는 보다 다양화되고 첨단화된 스포츠상품 소비에 적극적이며, 고부가가치의 오감만족감을 느낄 수 있는 융합적 스포츠소비가 급속히 확대되어가고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 스포츠산업의 발전을 위하여 IT기술과 스포츠서비스의 융합을 위한 R&D 전략 연구를 시행하였다. 본 연구를 통하여 영세한 국내 스포츠산업의 발전을 이루고 스포츠 정책 개발 및 국내 스포츠산업의 해외시장 진출 등에 도움을 줄 것으로 기대된다.
도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.
본 논문에서는 스포츠 경기장에 경비 로봇의 안전대책에 관하여 위험성평가를 진행하였다. 스포츠 경기장에서는 다양한 형태, 종류의 이벤트가 진행되고 있다. 안전관리를 위한 안전 요원이 반복 순찰을 진행하고 있으나 대형 규모의 경기장의 경우 안전 요원이 전체적인 안전을 확인하고 책임지기 어렵다. 또한 스포츠 경기장에서 일어나는 대부분의 사고는 군중 관련 사고이다. 사고 예방을 위해 안전 관리자의 역할을 보조하는 로봇을 활용하여 사건 및 위험 상황에 대비하는 시스템의 구축이 필요하다. 스포츠 경기장 경비 로봇 안전 운영 안전대책 도출을 위해 선행연구와 참고문헌을 바탕으로 경비 로봇의 규제 및 특성을 탐구하여 연구를 진행했으며 경기장 답사를 위해 잠실 종합운동장 야구장을 3회 실사하여 위험한 사건이 일어날 수 있는 장소를 조사 하였으며, ISO 13489-1에 적용된 PLr 트리를 통한 위험성 평가를 진행하였으며 자체 위험성 평가 시트를 제작하여 위험 정도를 도출 하였다.
오늘날 공학과 기술은 스포츠 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 스포츠의 속성인 경쟁은 스포츠선수 뿐만이 아니라 스포츠용품에 있어서도 보다 높은 성능을 요구하게 된다. 특히 모터스포츠분야는 성능과 안전이라는 측면에서 오래전부터 스포츠와 기술의 융합이 자연스럽게 이루어지고 있다. 본 연구에서는 모터스포츠와 일반 자동차튜닝 시장을 겨냥한 카본 버킷 시트(Bucket seat)의 개발을 위하여 유한요소해석을 통해 구조강도 평가를 시행하였다. FIA($F\acute{e}d\acute{e}ration$ Internationale de l'Automobile)의 규정을 기본 설계와 강도평가에 적용하였으며, 복합소재의 특성을 고려한 유한요소 모델링과 CFRP 라미네이트(Carbon Fiber Reinforced Plastic Laminate)의 적층각도와 적층수에 따른 시트의 강도를 Tsai-Wu Failure index를 구하여 평가하였다. 해석 결과 3mm의 폼코어를 적용한 $[0^{\circ}/30^{\circ}/60^{\circ}/90^{\circ}/-30^{\circ}/-60^{\circ}]_4$인 적층이 다른 실험조합에 비하여 무게와 강도 면에서 만족할 만한 성능을 나타내고 있어 최적 적층으로 선정하였다.
최근의 정보통신산업은 IT에서 ICT로 발전하였고 ICT의 영역 중에서 M2M이 IoT로 진화하고 있는 중이다. IoT 산업이 발전함에 따라 IoT와 다른 산업을 융합하고자하는 노력을 지속하고 있다. 그중 하나의 예로 스포츠 산업과의 융합을 들 수 있다. 본 논문에서는 IoT와 융합된 여가 스포츠에 있어서 선진형 여가 스포츠 산업의 발전에 대한 기초연구로서 키워드를 중심으로 한 문헌을 통한 정보 분석을 수행한다.
우수한 선수들은 게임을 읽는 머리, 스포츠형 두뇌를 가진다. 그러나 스포츠 두뇌를 종합적으로 측정하는 인지 검사도구는 개발된 바 없다. 따라서 본 연구의 목적은 스포츠 인지기능을 측정하기 위한 컴퓨터 기반 프로그램을 개발하는 것이다. 스포츠 인지기능 문헌고찰을 바탕으로 정보처리속도, 실행기능(인지유연성, 억제능력), 공간능력을 스포츠 인지기능으로 선정하였다. 정보처리속도 측정을 위해 단순 및 선택반응시간 검사, 실행기능 측정을 위해 기호잇기검사, 자극수반과제, 공간능력 측정을 위해 심적회전과제가 선택되었고, 이들을 컴퓨터 기반 측정 프로그램으로 개발하였다. 검사를 실행하면, 각 검사에 대한 설명과 함께 연습시행이 주어진 뒤, 본 과제가 시작되며, 과제 종료와 동시에 주요 변인들이 통계처리되어 txt 파일형태로 자동저장된다. 스포츠 인지검사도구는 추후 타당도와 신뢰도 평가를 거쳐, 스포츠 영재발굴과 선수선발에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
고부가가치를 창출하는 생산 지향적 산업 활동으로 탈바꿈시키는 계기를 마련해준 스포츠 패러다임의 변화 속에 다양한 스포츠 파생상품을 생산, 유통하는 이질적인 산업들의 유기적 연결체인 스포츠산업 클러스터는 필수불가결한 시스템이다. 본 연구는 스포츠산업 분야의 클러스터에 관한 기초 연구로서 스포츠산업 클러스터의 개념을 정의하고 스포츠 산업 클러스터의 구축방안과 향후 과제 방향을 제시하고자 하였다. 스포츠산업 클러스터의 지속적인 성장을 보장하기 위해서는 인력의 질적 향상을 기반으로 최첨단의 IT 혁신 기술의 인지화 지능화를 통하여 인적자원의 개입을 최소화하는 개방형/인지형(시맨틱) 클러스터로 성장전략을 전환할 필요가 있으며, 스포츠산업 클러스터 적용을 위한 향후 과제로 융합화에 따른 신성장동력 스포츠산업 분야 발굴, 중장기 육성목표 설정에 의한 체계적 추진, 그리고 스포츠산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 초광역 산업벨트 구축을 제안하였다.
본 연구의 목적은 체육전공 대학생들을 대상으로 SNS상의 스포츠브랜드의 광고속성, 광고태도, 브랜드이미지 및 구매의도 간의 구조적 관계를 실증적으로 규명하는데 있다. 이러한 목적을 수행하기 위해 편의표본추출법을 통해 얻어진 유효표본 250부를 최종 분석 자료로 이용하였다. 광고속성 중 오락성, 정보성, 그리고 신뢰성은 SNS 이용자의 스포츠브랜드 광고태도에 긍정적인 영향을, 불편성은 광고태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 광고속성에 의해 형성된 광고 태도는 스포츠브랜드의 이미지와 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드이미지는 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 SNS를 이용하여 스포츠브랜드를 홍보하는 회사들의 표적집단 가운데 하나인 체육전공 대학생들을 중심으로 스포츠브랜드의 SNS 광고효과를 극대화하고 SNS 광고를 통해 체육전공 대학생 소비자의 직접적인 구매행동을 끌어내는데 필요한 주요 요인이 무엇인지에 대해 규명했다는 점에서 그 의의가 있다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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