• 제목/요약/키워드: 스팀 데이터

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텍스트마이닝과 워드 클라우드를 활용한 VR 게임 트렌드 분석 -스팀(steam) 리뷰 데이터를 중심으로- (Analysis of VR Game Trends using Text Mining and Word Cloud -Focusing on STEAM review data-)

  • 나지영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.87-98
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 관련 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 VR 게임이 주목받고 있다. 본 연구는 VR 게임의 리뷰 데이터를 온라인 게임 플랫폼 스팀(STEAM)에서 수집하고 텍스트 마이닝과 워드 클라우드 분석을 적용해 시대별 트렌드를 분석했다. 연구 결과, 프레즌스와 FPS는 시기와 상관 없이 VR 게임의 특징으로 나타났고, 2016~2017년은 체험과 지각된 비용, 2018~2019년은 FPS와 리듬게임의 수요 증가, 2020~2021년은 스토리와 몰입감이 주요 트렌드로 나타났다. 본 연구는 VR 게임 사용자들이 관심을 보이는 키워드를 시기별로 파악해 VR게임 저변 확대에 기여하고자 한다.

블록체인 기반 소셜 플랫폼 사용자 경험 연구 -스팀잇을 중심으로- (A User Experience Study In Blockchain Based Social Platform -Focused on a Steemit-)

  • 한상욱;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.135-141
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    • 2018
  • 이 연구는 블록체인 기반 소셜 플랫폼 중 국내 사용자가 활발히 사용하는 스팀잇(Steemit)을 중심으로 그 사용자 경험을 분석하고, 필요한 개선사항을 제언하는 것에 목적이 있다. 먼저 블록체인과 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 특징을 조사하였다. 스팀잇 사용자 경험을 조사 분석하기 위해 허니콤 모형을 이용하였으며, 이를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 정량적 데이터와 정성적 데이터를 분석하였다. 연구결과, 스팀잇은 사용과정에서 서비스의 핵심 기능이라고 할 수 있는 보팅 기능이 높은 유용성을 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 개선점으로 콘텐츠를 생성하는데 사용하는 편집 도구와 보팅 기능 남용의 개선이 필요하다는 것을 제언하였다. 이 연구를 통해 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 사용자 경험을 개선하는 데 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.

TDX-1(A)* 시스팀신뢰도분석-예측치와 현장운용 데이터를 중심으로

  • 신성문;정철우;이대기
    • ETRI Journal
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    • 제10권3호
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    • pp.165-169
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    • 1988
  • 본고에서는 TDX-1(A) 시스팀에서 적용된 블럭의 신뢰도 예측치와 현장운용 데이터에서 신뢰도를 비교 검토함으로써 TDX-1(A) 시스팀의 신뢰도 예측 결과를 검증하고, 현재 TDX시스팀에서 적용하고 있는 부품신뢰도 예측방법을 보완할 수 있는 의견을 제시하였다. 또한 시스팀의 고장요인을 H/W, S/W 및 Procedure Error로 분류하고 이들의 구성 비율을 예측치와 현장데이터로 비교하여 TDX 시스팀의 신뢰도를 확보하고 향상시키는데 도움이 되도록 하였다.

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NOVA 4/X Minicomputer를 이용한 음성신호의 Digital저장

  • 김낙현;이선택
    • ETRI Journal
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    • 제6권2호
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    • pp.39-44
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    • 1984
  • 애널로그 신호인 음성신호를 디지틀값으로 변환하여 컴퓨터의 mass storage device에 저장하거나 또는 저장된 디지틀 음성 데이터를 애널로그 신호로 재생하는 기술은 디지틀 음성신호처리의 가장 중요한 토대를 마련해 준다. 본고에서는 음성변경시스팀과 같은 저장형 통신시스팀의 구현에 있어서 반드시 구비되어야 할 기술인 음성신호의 실시간 디스크 저장문제를 NOVA 4/X 미니컴퓨터에서 해결한 것을 간단히 기술하였다.

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게임 유용성 평가에 미치는 요인에 관한 연구: 스팀(STEAM) 게임 리뷰데이터 분석 (A Study of Factors Influencing Helpfulness of Game Reviews: Analyzing STEAM Game Review Data)

  • 강하나;용혜련;황현석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.33-44
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    • 2017
  • 인터넷 환경의 발달로 소비자들 사이에 상품정보에 대한 의견이 교환되기 시작하면서 다양한 형식의 온라인 리뷰들이 급속도로 생성되고 있다. 이러한 추세에 따라, 기업들은 온라인 리뷰들을 분석하여 마케팅, 세일즈, 제품개발 등의 다양한 기업 활동에서 그 결과를 활용하려는 노력을 진행하고 있다. 그러나 대표적인 경험재인 '게임'과 관련된 산업에서의 온라인 리뷰에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 머신러닝 모델을 활용하여 스팀(STEAM)게임의 커뮤니티 데이터를 분석하였다. 이를 통해 타 사용자의 게임 리뷰를 유용하다고 판단하는데 영향을 미치는 요인을 분석하고, 리뷰의 유용성을 예측하는데 있어 가장 우수한 성능을 보인 모델과 변수들을 도출하여 사용자의 충성도와 사용성을 증대시키기 위한 제안을 하고자 한다.

에너지 프로세스 혁신을 통한 제조 핵심 공정의 에너지 효율화 방안 연구 (Study on Energy Efficiency Improvement in Manufacturing Core Processes through Energy Process Innovation)

  • 조상준;이현무;이진수
    • 미래기술융합논문지
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    • 제2권4호
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    • pp.43-48
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    • 2023
  • 전세계적으로 기후변화 대응을 위한 글로벌 탄소중립을 공조하고 있다. 한국의 경우 온실가스 배출량이 빠른 속도로 증가하고 있어 해결이 시급한 상황이다. 이에 본 연구는 스팀트랩이라는 열 에너지 수집 디바이스를 개발하고, 스팀트랩으로 에너지 사용량을 데이터로 수집하여 향후 전력 사용량에 대해서 예측이 가능한 AI 모델을 개발하였다. 해당 AI 모델의 전력 사용량 예측 정확도 평균은 96.7%로 높은 정확도를 보여주었다. 따라서 해당 AI 모델을 통해 어느날 전력 사용량이 높은지와 어떤 설비에서 전력 사용량이 높은지를 예측하고 관리 할 수 있게 되었다. 향후 연구는 스팀트랩의 이상탐지를 통한 효율적인 장비 운용과 에너지 관리 시스템의 표준화를 통해 에너지 소비 효율을 최적화하여 온실가스 배출을 줄이고자 한다.

DB2 데이터베이스 관리시스팀의 활용기술 분석

  • 홍기채;우동진
    • 전자통신동향분석
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    • 제7권3호
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    • pp.108-120
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    • 1992
  • 어떤 특정분야에서 데이터베이스 관리에 관한 한 관계형시스팀이 앞으로의 대안이라는 것은 의심할 여지가 없으며, 이와 같은 관계형 원리에 근거한 DB2 관계형 데이터베이스 시스팀은 매우 Cost-Effective하며 다양한 방법으로 어플리케이션 개발을 지원할 뿐 아니라 아주 많은 이용자들에게 다양한 서비스를 제공하기 위해서 상대적으로 소수의 데이터 처리 전문가만을 요구한다. 본 고에서는 이러한 DB2 관계형 데이터베이스 시스팀을 이용하여 특정 어플리케이션을 개발하고자 할 경우에 있어서 필요한 간단하고 기본적인 DB2의 소개, 구성, 기억장소 산출방식 및 기술동향에 대해 아주 일부분적인 내용만을 언급하였다.

동기 광전송시스팀 기술 현황

  • 이홍섭;김협종;유강희
    • ETRI Journal
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    • 제9권2호
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    • pp.81-91
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    • 1987
  • 정보화 사회로의 변천에 따른 앞으로의 전송망은 각종 데이터 서비스 수용을 위하여 효과적인 대용량 신호전송, 수요 변경에 따른 회선 리루팅, 전송로상의 소요채널 직접액세스 등에 대처할 수 있는 능럭을 갖추어야 한다. 현재 이용되고 있는 비동기 다중 및 전송장치들로는 이들의 특성상 효과적인 망운용이 어려우므로 효율적인 전송망 구축을 위한 새로운 개념의 동기 전송방식이 도입되고 있다. 본고에서는 통합된 전송신호의 전달 및 액세스의 실현을 위하여 미국과 일본에서 추진하고 있는 동기전송계층 신호 및 동기 광전송 시스팀에 대한 기술등향에 대해 분석하였다.

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온라인 리뷰어의 과소보고 편향에 관한 실증 연구: 온라인 게임 플랫폼 스팀을 중심으로 (An Empirical Study on the Under-reporting Bias of Online Reviewers: Focusing on Steam Online Game Platform)

  • 장주혁;백현미;이새롬;배성훈
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.229-251
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    • 2022
  • 온라인 리뷰는 제품에 대한 이전 구매자들의 경험을 제공함으로써 다른 소비자들이 합리적인 구매 의사결정을 하는데 유용하게 활용되고 있다. 하지만 온라인 리뷰가 제품의 질과 특성을 정확히 반영하지 않고 편향되어 작성된다면 온라인 리뷰를 더이상 신뢰할 수 없는 문제가 발생한다. 따라서, 본 연구에서는 대표적인 온라인 리뷰의 편향 중 하나인 과소보고 편향의 특성을 실증 데이터를 통해 살펴보고자 한다. 구체적으로 온라인 게임 플랫폼인 스팀의 14,165개의 리뷰 데이터를 활용하여 과소보고하는 성향을 지니는 리뷰어의 특성을 살펴보고자 하였다. 분석결과, 과소보고하는 리뷰어는 주로 추천 의도를 담은 리뷰를 작성하고, 게임 출시일로부터 짧은 기간 안에 리뷰를 작성하나 다소 긴 시간동안 게임을 플레이한 후 리뷰를 작성하는 경향이 있으며, 높은 가격의 게임을 구매했을 때 리뷰를 작성하는 경향을 보였다. 본 연구는 과소보고하는 리뷰어의 특성을 탐색적으로 살펴보았기에 과소보고 편향에 대한 이해를 확장시키는 기초 연구로서 의미를 지닐 것이다.

TDX-10 packet handler의 성능분석

  • 전경표;류병한
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 1992년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 울산대학교, 울산; 01월 02일 May 1992
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    • pp.466-475
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    • 1992
  • ISDN으로 통합되고 있는 중요한 서비스 중의 하나가 데이터의 효율적인 전달을 위한 패킷모드 서비스이다. 이 패킷모드 서비스는 융통성이 있는 대역폭할당이 가능하고 하나의 물리적 채널을 동시에 복수개의 논리적 채널로 사용할 수 있다. CCITT권고안 X.31은 현존하고 있는 X.25패킷 터미날을 ISDN으로의 액세스를 지원하기 위한 두 가지의 시나리오를 설명하고 있다. ISDN교환기로서 개발되고 있는 TDX-10 전자교환기는 패킷처리기(Packet Handler)가 ISDN내에서 패킷모드 서비스를 제공하는 X.31의 Case B를 채택하고 있다. 본 논문에서는 모든 패킷 트래픽이 집중되어 처리되는 패킷처리기 역할을 하는 패킷처리 서브시스템(Packet Handling Subsystem)의 구조를 간략하게 설명하였다. 또한 TDX-10 패킷처리기의 성능을 제시하기 위하여 패킷처리기를 큐잉 네트워크를 이용하여 모델링하고, SLAM II를 사용하여 시뮬레이션을 수행하였다. 그 결과 부가된 트래픽 변화에 따른 각 프로세서의 CPU점유율 및 입력큐에서의 평균 대기시간, X.25호 요구 지연시간과 데이터 패킷 전송 지연시간등을 분석하고 이를 근거로 TDX-10 패킷교환시스팀의 패킷호 처리용량을 제시하였다.

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