• Title/Summary/Keyword: 스팀 데이터

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Analysis of VR Game Trends using Text Mining and Word Cloud -Focusing on STEAM review data- (텍스트마이닝과 워드 클라우드를 활용한 VR 게임 트렌드 분석 -스팀(steam) 리뷰 데이터를 중심으로-)

  • Na, Ji Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.22 no.1
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    • pp.87-98
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    • 2022
  • With the development of fourth industrial revolution-related technology and increased demands for non-face-to-face services, VR games attract attention. This study collected VR game review data from an online game platform STEAM and analyzed chronical trends using text mining and word cloud analysis. According to the results, experience and perceived cost were major trends from 2016 to 2017, increased demands for FPS and rhythm games were from 2018 to 2019, and story and immersion were from 2020 to 2021. It aims to contribute to expanding the base of VR games by identifying the keywords VR users take interest in by period.

A User Experience Study In Blockchain Based Social Platform -Focused on a Steemit- (블록체인 기반 소셜 플랫폼 사용자 경험 연구 -스팀잇을 중심으로-)

  • Han, Sang-Wook;Kim, Seung-In
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.9 no.8
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    • pp.135-141
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    • 2018
  • The purpose of this study is to analyze the user experience and suggest the necessary improvements, in the blockchain based social platform Steemit. First, I investigated what is the blockchain and the characteristic of social platforms based on blockchain system. The honeycomb model was used to investigate and analyze the Steemit user experience, and the quantitative and qualitative data were analyzed through questionnaires and in-depth interviews. As a result of the research, the voting function, which is core function of the service in use, has high usefulness. Improvements suggestion that the editing tools and the abuse of voting function should be improved. I hope that this study will be used as a basic research material to improve the user experience of blockchain based social platforms.

TDX-1(A)* 시스팀신뢰도분석-예측치와 현장운용 데이터를 중심으로

  • Sin, Seong-Mun;Jeong, Cheol-O;Lee, Dae-Gi
    • ETRI Journal
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    • v.10 no.3
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    • pp.165-169
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    • 1988
  • 본고에서는 TDX-1(A) 시스팀에서 적용된 블럭의 신뢰도 예측치와 현장운용 데이터에서 신뢰도를 비교 검토함으로써 TDX-1(A) 시스팀의 신뢰도 예측 결과를 검증하고, 현재 TDX시스팀에서 적용하고 있는 부품신뢰도 예측방법을 보완할 수 있는 의견을 제시하였다. 또한 시스팀의 고장요인을 H/W, S/W 및 Procedure Error로 분류하고 이들의 구성 비율을 예측치와 현장데이터로 비교하여 TDX 시스팀의 신뢰도를 확보하고 향상시키는데 도움이 되도록 하였다.

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NOVA 4/X Minicomputer를 이용한 음성신호의 Digital저장

  • Kim, Nak-Hyeon;Lee, Seon-Taek
    • ETRI Journal
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    • v.6 no.2
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    • pp.39-44
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    • 1984
  • 애널로그 신호인 음성신호를 디지틀값으로 변환하여 컴퓨터의 mass storage device에 저장하거나 또는 저장된 디지틀 음성 데이터를 애널로그 신호로 재생하는 기술은 디지틀 음성신호처리의 가장 중요한 토대를 마련해 준다. 본고에서는 음성변경시스팀과 같은 저장형 통신시스팀의 구현에 있어서 반드시 구비되어야 할 기술인 음성신호의 실시간 디스크 저장문제를 NOVA 4/X 미니컴퓨터에서 해결한 것을 간단히 기술하였다.

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A Study of Factors Influencing Helpfulness of Game Reviews: Analyzing STEAM Game Review Data (게임 유용성 평가에 미치는 요인에 관한 연구: 스팀(STEAM) 게임 리뷰데이터 분석)

  • Kang, Ha-Na;Yong, Hye-Ryeon;Hwang, Hyun-Seok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.3
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    • pp.33-44
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    • 2017
  • With the development of the Internet environment, various types of online reviews are being generated and exchanged among consumers to share their opinions. In line with this trend, companies are making efforts to analyze online reviews and use the results in various business activities such as marketing, sales, and product development. However, research on online review in industry related to 'Video Game' which is representative experience goods has not been performed enough. Therefore, this study analyzed STEAM community review data using machine learning techniques. We analyzed the factors affecting the opinion of other users' game review. We also propose managerial implications to incease user loyalty and usability.

Study on Energy Efficiency Improvement in Manufacturing Core Processes through Energy Process Innovation (에너지 프로세스 혁신을 통한 제조 핵심 공정의 에너지 효율화 방안 연구)

  • Sang-Joon Cho;Hyun-Mu Lee;Jin-Soo Lee
    • Journal of Advanced Technology Convergence
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    • v.2 no.4
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    • pp.43-48
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    • 2023
  • Globally, there is a collaborative effort to achieve global carbon neutrality in response to climate change. In the case of South Korea, greenhouse gas emissions are rapidly increasing, presenting an urgent situation that requires resolution. In this context, this study developed a thermal energy collection device named a 'steam trap' and created an AI model capable of predicting future electricity usage by collecting energy usage data through steam traps. The average accuracy of electricity usage prediction with this AI model was 96.7%, demonstrating high precision. Consequently, the AI model enables the prediction and management of days with high electricity consumption and identifies which facilities contribute to elevated power usage. Future research aims to optimize energy consumption efficiency through efficient equipment operation using anomaly detection in steam traps and standardizing energy management systems, with the ultimate goal of reducing greenhouse gas emissions.

DB2 데이터베이스 관리시스팀의 활용기술 분석

  • Hong, Gi-Chae;U, Dong-Jin
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.7 no.3
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    • pp.108-120
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    • 1992
  • 어떤 특정분야에서 데이터베이스 관리에 관한 한 관계형시스팀이 앞으로의 대안이라는 것은 의심할 여지가 없으며, 이와 같은 관계형 원리에 근거한 DB2 관계형 데이터베이스 시스팀은 매우 Cost-Effective하며 다양한 방법으로 어플리케이션 개발을 지원할 뿐 아니라 아주 많은 이용자들에게 다양한 서비스를 제공하기 위해서 상대적으로 소수의 데이터 처리 전문가만을 요구한다. 본 고에서는 이러한 DB2 관계형 데이터베이스 시스팀을 이용하여 특정 어플리케이션을 개발하고자 할 경우에 있어서 필요한 간단하고 기본적인 DB2의 소개, 구성, 기억장소 산출방식 및 기술동향에 대해 아주 일부분적인 내용만을 언급하였다.

동기 광전송시스팀 기술 현황

  • Lee, Hong-Seop;Kim, Hyeop-Jong;Yu, Gang-Hui
    • ETRI Journal
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    • v.9 no.2
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    • pp.81-91
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    • 1987
  • 정보화 사회로의 변천에 따른 앞으로의 전송망은 각종 데이터 서비스 수용을 위하여 효과적인 대용량 신호전송, 수요 변경에 따른 회선 리루팅, 전송로상의 소요채널 직접액세스 등에 대처할 수 있는 능럭을 갖추어야 한다. 현재 이용되고 있는 비동기 다중 및 전송장치들로는 이들의 특성상 효과적인 망운용이 어려우므로 효율적인 전송망 구축을 위한 새로운 개념의 동기 전송방식이 도입되고 있다. 본고에서는 통합된 전송신호의 전달 및 액세스의 실현을 위하여 미국과 일본에서 추진하고 있는 동기전송계층 신호 및 동기 광전송 시스팀에 대한 기술등향에 대해 분석하였다.

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An Empirical Study on the Under-reporting Bias of Online Reviewers: Focusing on Steam Online Game Platform (온라인 리뷰어의 과소보고 편향에 관한 실증 연구: 온라인 게임 플랫폼 스팀을 중심으로)

  • Jang, Juhyeok;Baek, Hyunmi;Lee, Saerom;Bae, Sunghun
    • Knowledge Management Research
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    • v.23 no.2
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    • pp.229-251
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    • 2022
  • Online reviews are useful for other consumers to make reasonable purchase decisions by providing previous buyers' experiences. However, when online reviewers are biased, online reviews do not accurately reflect the true quality of the product. Therefore, we investigated the characteristics of reviewers with underreporting bias to cope with the problem of declining reliability of online reviews. In this context, this study attempted to examine the characteristics of reviewers with underreporting bias using 14,165 reviews of Steam, an online game platform. As a result of the analysis, reviewers with underreporting bias mainly write reviews positively, write reviews within a short period from the game release date, but tend to write reviews after playing games for longer time, and write reviews when purchasing high-priced games. Since this study has explored the characteristics of reviewers showing underreporting bias, it will be meaningful as a basic study to cope with the problem caused by underreporting bias.

TDX-10 packet handler의 성능분석

  • 전경표;류병한
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1992.04b
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    • pp.466-475
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    • 1992
  • ISDN으로 통합되고 있는 중요한 서비스 중의 하나가 데이터의 효율적인 전달을 위한 패킷모드 서비스이다. 이 패킷모드 서비스는 융통성이 있는 대역폭할당이 가능하고 하나의 물리적 채널을 동시에 복수개의 논리적 채널로 사용할 수 있다. CCITT권고안 X.31은 현존하고 있는 X.25패킷 터미날을 ISDN으로의 액세스를 지원하기 위한 두 가지의 시나리오를 설명하고 있다. ISDN교환기로서 개발되고 있는 TDX-10 전자교환기는 패킷처리기(Packet Handler)가 ISDN내에서 패킷모드 서비스를 제공하는 X.31의 Case B를 채택하고 있다. 본 논문에서는 모든 패킷 트래픽이 집중되어 처리되는 패킷처리기 역할을 하는 패킷처리 서브시스템(Packet Handling Subsystem)의 구조를 간략하게 설명하였다. 또한 TDX-10 패킷처리기의 성능을 제시하기 위하여 패킷처리기를 큐잉 네트워크를 이용하여 모델링하고, SLAM II를 사용하여 시뮬레이션을 수행하였다. 그 결과 부가된 트래픽 변화에 따른 각 프로세서의 CPU점유율 및 입력큐에서의 평균 대기시간, X.25호 요구 지연시간과 데이터 패킷 전송 지연시간등을 분석하고 이를 근거로 TDX-10 패킷교환시스팀의 패킷호 처리용량을 제시하였다.

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