• 제목/요약/키워드: 스트림 컴퓨팅

검색결과 96건 처리시간 0.022초

UbiCore : XML 기반 RFID 미들웨어 시스템 (UbiCore : An Effective XML-based RFID Middleware System)

  • 이훈순;최현화;김병섭;이명철;박재홍;이미영;김명준;진성일
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
    • /
    • 제33권6호
    • /
    • pp.578-589
    • /
    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기술로 주목 받고 있는 RFID (Radio Frequency Identification) 기술의 발달로 인해 이를 이용하여 사람들에게 편의를 제공하는 응용들이 점점 늘어나고 있다. 이러한 응용들을 쉽게 개발하기 위해서는 다양한 센서를 관리하며, 센서를 통해 수집된 태그 데이타 스트림으로부터 의미있는 데이타를 추출하여 응용에 전달해주는 미들웨어 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 UbiCore (Ubiquitous Core)라 불리는 in 기반 RFID 미들웨어 시스템을 제안한다. UbiCore는 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, XQueryStream이라는 XQuery에 기반한 연속 질의 언어를 제공한다. 둘째, 프리 필터링과 중간 결과 재사용을 통해 스트림 데이타에 대한 질의 처리 속도를 향상 시킨다. 셋째, 연속적으로 생성되어 들어오는 실시간 데이타뿐 아니라 트리거에 기반하여 저장된 이력 데이타에 대한 질의를 지원한다. 넷째, 컨텍스트와 서비스의 연계 정보를 표현하기 위한 마크업 언어인 CSML(Context-driven Service Markup Language)을 제공한다.

소켓 및 RMI 기반 자바 메시지 전달 시스템의 구현 및 성능평가 (Implementation and Performance Evaluation of Socket and RMI based Java Message Passing Systems)

  • 방승준;안진호
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제8권5호
    • /
    • pp.11-20
    • /
    • 2007
  • 본 논문은 자바 언어로 완성된 MPI(Message Passing Interface) 스펙인 MPJ(Message Passing in Java) 스펙을 준수하여 병렬 컴퓨팅 환경에서 메시지 통신 인터페이스를 제공하는 JMPI(Java Message Passing Interface) 라이브러리를 설계하고 구현하였다. 이 라이브러리는 간단하면서도 매우 편리한 GUI(Graphical User Interface) 도구를 제공하여, 사용자가 손쉽게 병렬 컴퓨팅 환경을 구성할 수 있다. 또한, 본 논문에서는 두 가지 전형적인 분산 시스템 통신 메커니즘인 소켓과 RMI(Remote Method Invocation) 방식을 이용하여 두 가지 버전의 시스템을 구현하였고, 기존의 JPVM 시스템과의 성능을 벤치마크 애플리케이션들을 통하여 컴퓨터 대수의 증가에 따른 처리 속도를 비교해 보았다. 실험 결과로는 본 논문에서 제시한 JMPI 시스템이 JPVM시스템보다 다양한 측면에서 높은 성능을 발휘한다는 것과 컴퓨터의 가장 효율적인 처리 속도는 애플리케이션에 따라 컴퓨터의 수를 증가시킨다고 해서 일정하게 처리속도가 증가하는 것이 아니라 네트워크의 트래픽을 고려하여 컴퓨터의 수를 증가시켰을 때 얻을 수 있다는 것을 보여준다. 마지막으로 컴퓨터의 수가 증가함에 따라 RMI를 사용하여 메시지를 전달하는 것이 소켓에 부속된 객체 스트림을 사용하여 메시지를 전달하는 것보다 효과적이라는 것을 알 수 있다.

  • PDF

실시간 다중 렌더링을 위한 이중 서버 구조 (A 2-Tier Server Architecture for Real-time Multiple Rendering)

  • 임충규
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.13-22
    • /
    • 2012
  • 초고속 인터넷의 광범위한 보급으로 가능해진 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 서비스는 클라우드 노드에서 게임을 실행하고 게임의 영상을 원격 사용자의 단말기에 영상 스트림으로 전송함으로써 게임 서비스가 이루어진다. 사용자 입력은 게임에 즉각적으로 전송되고 반영된다. 이러한 서비스가 가능한 이유는 사용자 입력이 반영되고 게임 영상이 사용자에게 전달되는데 걸리는 시간이 최소화되어. 컴퓨터 게임에서 요구되는 반응성을 일반적으로 만족시킬 수 있었기 때문이다. 하지만 이러한 서비스는 고품질 3D 게임을 서비스하는 경우, 서버 구축에 많은 비용이 소요될 수 있다. 클라우드 노드가 탑재하고 있는 일반적인 그래픽 시스템은 동시에 하나의 3D 어플리케이션을 지원하도록 설계되어 있기 때문이다. 하나의 클라우드 노드에서 다수의 3D 게임을 실행하기 위해서는 그 실행에 필요한 실시간 다중 렌더링 기술이 필수적이다. 본 논문은 다수의 컴퓨터 게임을 하나의 클라우드 노드에서 실행시키고 다른 노드에서 각 게임 영상을 획득할 수 있는 이중 서버 구조를 제안한다. 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 알아본다.

컨볼루션 뉴럴 네트워크를 이용한 군중 행동 감지 (Crowd Behavior Detection using Convolutional Neural Network)

  • 와셈 울라;파트 우 민 울라;백성욱;이미영
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.7-14
    • /
    • 2019
  • 감시 영상에서 군중 행동의 자동 모니터링 및 감지는 보안, 안전 및 자산 보호와 같은 방대한 응용 프로그램으로 인해 컴퓨터 비전 분야에서 중요한 관심을 받고 있다. 또한 연구 커뮤니티에서 군중 분석 분야가 점차 증가하고 있다. 이를 위해서는 군중들의 행동을 감지하고 분석하는 것이 매우 필요하다. 본 논문에서는 스마트 시티에 설치된 감시 카메라의 비정상적인 활동을 감지하는 딥러닝 기반 방법을 제안하였다. 미세 조정된 VGG-16모델은 트레이닝된 공개적으로 사용 가능한 벤치마크 군중 데이터 셋을 실시간 스트리밍으로 테스트한다. CCTV카메라는 비디오 스트림을 캡쳐하는데, 비정상적인 활동이 감지되면 경보가 발생하여 추가 손실 전에 즉각적인 조치가 이루어지도록 가장 가까운 경찰서로 전송된다. 우리는 제안된 방법이 기존의 첨단 기술 보다 성능이 뛰어남을 실험으로 입증하였다.

대용량 로그 데이터 처리를 위한 분산 실시간 자가 진단 시스템 (A Distributed Real-time Self-Diagnosis System for Processing Large Amounts of Log Data)

  • 손시운;김다솔;문양세;최형진
    • 데이타베이스연구회지:데이타베이스연구
    • /
    • 제34권3호
    • /
    • pp.58-68
    • /
    • 2018
  • 분산 컴퓨팅이란 다수의 서버로 구성된 분산 시스템에서 데이터를 효율적으로 저장 및 처리하는 기술이다. 따라서 분산 시스템을 구성하는 서버의 상태에 따라 분산 컴퓨팅의 성능에 큰 영향을 미친다. 본 논문은 분산 시스템에서 실시간으로 발생하는 시스템 자원의 로그 데이터를 수집하고 이상을 탐지하여 결과를 시각화하는 자가 진단 시스템을 제안한다. 먼저, 자가 진단 과정을 수집, 전달, 분석, 저장, 시각화의 다섯 단계로 구분한다. 다음으로, 자가 진단 과정이 실시간성, 확장성, 고가용성의 목표를 만족하도록 실시간 자가 진단 시스템을 설계한다. 본 시스템은 대표적인 실시간 분산 기술인 Apache Flume, Apache Kafka, Apache Storm을 기반으로 구현되어 실시간성, 확장성, 고가용성의 세 가지 목표를 만족할 수 있다. 또한, 자가 진단 과정에서 로그 데이터 처리의 지연을 최소화하도록 간단하지만 효과적인 이동 평균 및 3-시그마 기반 이상 탐지 기법을 사용한다. 본 논문의 결과를 통해, 분산 시스템 내에서 서버 상태를 실시간으로 진단할 수 있는 분산 실시간 자가 진단 시스템을 구축할 수 있다.

SVC 비디오 스트리밍 서비스의 체감 품질 보장을 위한 품질 적응 기법 (A Quality Adaptation Scheme to Guarantee the Quality of Experience on SVC Video Streaming Services)

  • 고상기;정광수
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제16권10호
    • /
    • pp.975-979
    • /
    • 2010
  • 기존의 스트리밍 품질 적용 기법들은 네트워크의 혼잡상황에서 네트워크의 안정성을 향상시키는데 반해 스트리밍 서비스의 빈번한 재생품질 변화로 인해 사용자에게 제공되는 스트리밍 서비스의 체감품질을 보장하지 못한다. 본 논문에서는 SVC(스케일러블 비디오 코딩) 비디오 스트리밍 서비스의 체감품질을 보장하기 위해, 네트워크 상태 변화를 고려한 스트리밍 품질 적응 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 미디어 특성을 고려한 가용대역폭 측정 기법을 이용하여 네트워크의 가용대역폭을 측정하고, 측정된 가용대역폭을 기반으로 전송되는 SVC 비디오 스트림의 품질 변화를 부드럽게 조절한다. 실험을 통해 제안하는 기법이 재생품질의 변화를 최소화하여 스트리밍 서비스의 체감품질을 보장할 수 있음을 확인하였다.

e-Science 협업 연구를 위한 협업 시스템 비교 분석 (Comparison of Collaboration System for e-Science)

  • 유진승;김법균;오충식;장행진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.565-568
    • /
    • 2007
  • e-Science는 고성능 컴퓨팅 장비와 첨단 장비, 대용량 데이터, 연구인력 등을 동시에 활용하여 연구생산성을 혁신적으로 향상시켜주는 것으로 e-Science에 있어서 연구자들 간의 협업을 위한 기능 제공은 가장 기초적인 서비스에 속한다. 본 논문에서는 다양한 분야에서 사용되고 있는 주요 협업 시스템들을 e-Science에 필요한 특성들을 중심으로 비교 분석한다. 기술적인 특성 외에도 지원되는 스트림의 수를 비롯한 확장성과 구축/운영 비용도 e-Science를 위한 협업 시스템으로 선정하는데 있어 중요한 항목으로 고려하였다. e-Science 협업 연구에 적합하다고 판단되는 액세스 그리드의 현황과 발전 방향을 소개한다.

  • PDF

MPEG-4 기반 연동형 방송에서 장면 키워드를 이용한 내용 기반 동기화 기법 (A Content-Based Synchronization Approach using Scene Keywords in Enhanced TV based on MPEG-4)

  • 임현정;임순범
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.737-741
    • /
    • 2010
  • 연동형 방송 서비스 구현 시 배경이 되는 오디오/비디오 스트림과 오버레이 되는 데이터 콘텐츠의 시간 동기화는 중요한 문제이다. 그러나 현재 MPEG-4 환경에서는 절대적인 시간 값을 바탕으로 각각의 데이터를 동기화하는 기초적인 방법을 이용하고 있다. 따라서 본 논문에서는 연동형 방송 콘텐츠 개발 시 효율적인 데이터 동기화를 위해 비디오 콘텐츠의 내용에 따라 데이터 콘텐츠의 내용이 변화하는 내용 기반 동기화 기법을 제안한다. 제안하는 내용 기반 동기화 기법은 장면 키워드를 바탕으로 BIFS 노드를 확장 정의하고 MPEG-7의 메타데이터를 이용하여 구현되었다.

CORBA 환경의 분산 QoS 관리 구조 기반에서 실시간 협약 및 적응 제어의 연구 (A Study of Real-time Negotiation and Adaptation Control based on Distributed QoS Management Architecture in CORBA Environments)

  • 조동훈;전병택;주수종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
    • /
    • pp.1617-1620
    • /
    • 2000
  • 최근 다양한 멀티미디어 서비스와 스트림 서비스의 급증과 사용자의 서비스 기대 증가로 인해 기존의 컴퓨팅 환경도 인터넷 기반의 분산 멀티미디어 환경으로 변화되고 있다. 이러한 다양한 요구를 만족시키기 위해서는 인터넷 환경과 실시간 특성들이 혼합된 폭넓은 범위의 분산 애플리케이션을 지원해야 하고, 이들 서비스간의 QoS(Quality of Service)를 보장해야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 분산환경인 CORBA기반에서 자원들의 효과적인 관리와 서비스들간의 QoS를 보장하는 분산 QoS 관리 구조를 제시한다 즉, 클라이언트 측에 QoS 제어 관리 모들(QoS Control Management Module)을, 서버측에는 QoS 관리 모듈(QoS Management Module)을 각각 분산시켜 QoS 관리 및 제어를 분산 구조화함으로써 서버 시스템의 부하를 줄이고, 분산 서비스 응용에 지원을 확장할 수 있도록 하며 모듈들의 재사용이 가능하도록 하였다. 또한 분산 QoS 제어를 위해 실시간 협약(Negotiation) 및 동적 적응(Dynamic Adaptation)과정이 분산환경에서 수행되도록 기능 설계를 하였다. 이들 기능수행의 전반과정을 UML(Unified Modeling Lang uage)을 이용하여 순차적 다이어그램으로 기술하였다.

  • PDF

QoS 보장을 위한 사용자 등급 기반 서비스 수락 정책 (A User Class-based Service Filtering Policy for QoS Assurance)

  • 박혜숙;하얀;이순미
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.293-298
    • /
    • 2004
  • 콘텐츠 스트림서비스를 이용하는 사용자들의 서비스 수락률 및 서비스 품질의 안정에 대한 요구를 만족시키기 위해 사용자 등급 기반의 자원 배분 및 서비스 수락률 제어 방안이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 이동에이전트 개념을 적용한 CIMA와 사용자 등급 기반의 서비스 수락 제어 알고리즘을 제안한다. 에이전트 기술을 접목한 알고리즘의 성능 평가를 위해 사용자들의 요금 실적과 서비스 이용 실적 등을 고려하여 사용자 등급(우수등급, 기본등급)을 나누고 등급별 서버의 수락률을 제어하면서 클라이언트/서버 환경과 이동에이전트 환경 하에서의 네트워크 자원 이용률, 수락률 및 수행시간의 비교 평가 실험을 하였다. 실험 결과로부터 에이전트 기술을 적용할 경우 더 높은 네트워크 사용 효율, 우승 등급사용자들의 수락률 상승 및 수행시간 단축의 결과를 얻을 수 있었다.