모바일 기기가 널리 보급되면서 모바일 기기에서 멀티미디어 데이터나 데이터베이스 같은 대용량 데이터 사용에 대한 요구가 커지고 있다. 따라서 모바일 기기의 저장 공간의 한계를 극복하기 위한 노력의 하나로 iSCSI 를 이용해 모바일 기기에 원격 스토리지 서비스를 제공하는 연구가 진행되었다. 그러나 모바일 기기에 iSCSI 를 적용했을 때, 지연 시간에 민강한 iSCSI의 구조적인 특성 때문에 iSCSI 클라이언트가 서버에서 멀리 떨어진 위치로 이동하게 되면 iSCSI I/O 성능이 급격히 떨어지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 모바일 기기가 스토리지 서버로부터 거리가 멀어졌을 때 전송 지연시간이 증가함에 따라 iSCSI 성능이 급격하게 떨어지는 단점을 개선하기 위해 중개서버(Intermediate Target)를 이용해 iSCSI Target을 지역화하여 성능을 높이는 방안을 제안한다.
iSCSI 기반의 원격 스토리지 시스템에 대한 관심이 증가하면서 이에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. IP 네트워크를 사용하여 통신하는 iSCSI 는 기존의 IP 네트워크의 많은 문제점을 가지고 있다. IP 네트워크를 사용하는 웹 역시 많은 문제점을 가지고 있으며 이를 해결하기 위해 프락시라는 메커니즘을 사용하였다. 효율적인 네트워크 대역폭 사용을 위해 설계된 프록시는 응답속도를 줄이는데 가장 효과적으로 많이 채택되었다. 그러나, 캐시에 저장된 데이터를 사용자에게 제공하기 때문에 이미 캐시되어진 자료가 웹 서버의 최신 자료와 다를 가능성이 있으며 또한 캐시되어진 데이터에 대한 유효성을 검사하기 때문에 추가의 지연시간이 발생하게 된다. 본 논문에서는 iSCSI 기반의 네트워크에서 캐시되어진 데이터에 대한 유효성 검사 없이 항상 fresh 한 상태의 캐시 데이터를 사용자에게 제공할 수 있는 캐싱 기법에 대한 내용과 이것을 적용한 캐시 스토리지 시스템 설계 및 기존의 원격 스토리지 시스템과의 성능을 비교 분석한 내용을 기술한다.
다양한 스토리지와 파일 시스템들이 시스템의 신뢰도를 증가시키기 위해 스냅샷을 이용하고 있다. 하지만 현재 널리 사용되고 있는 볼륨 단에서의 스냅샷은 스냅샷 이미지를 생성하는데 필요한 시간이 볼륨의 크기에 비례하고 스냅샷 이미지를 생성하는 동안의 '파일시스템 입출력 성능'이 현저하게 저하되는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해 파일 시스템 단에서의 스냅샷 기법에 대한 연구가 진행되어 왔으며 "snapFS", "Ext3Cow" 그리고 "New version of SnapFS" 등의 파일 시스템들이 개발 되었다. 본 논문에서는 네트워크로 연결된 스토리지 상에서의 데이터 복구를 효율적으로 처리하기 위해 대용량 파일을 처리하는데 적합한 XFS에 스냅샷 기능을 추가한 snap+XFS에 대해 언급한다.
분산 컴퓨팅 자원의 효율적인 관리기술은 많은 기업, 연구소, 표준기관이 연구해온 분야로 최근까지도 관련된 개방형 프로젝트가 진행되고 있다. 대표적으로 DMTF는 선도적인 기업체를 중심으로 학계와 협력하여 객체지향 방법을 통한 다양한 컴퓨팅 하드웨어 및 소프트웨어 관리 시스템의 정보를 CIM기반의 객체로 정의하고 있다. 또한 SNIA에서는 DMTF의 CIM 표준을 기반으로 개방형 스토리지 관리 표준인 SMI-S 규격을 제공하고 있다. 본 논문에서는 SNIA에서 제공하는 SMI-S CIIM 스키마를 이용하여 상용 가상화 소프트웨어 인 Citrix Storagelink를 통해 Third Party 스토리지 시스템을 관리하기 위한 기술에 대해 설명한다.
자녀 교육에 대한 관심의 증대로 다양한 미디어를 활용하여 많은 유아 교육용 프로그램이 상용화되어 있다. 그 중 스마트폰의 활용 분야가 넓어지면서 자연스럽게 유아 교육 분야도 스마트폰에 접목이 되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 동화책을 읽어주는 행위와 90년대 초중반에 유행했던 게임북을 스마트폰에 접목시켜 자녀와 부모가 함께 할 수 있는 유아 교육용 어플리케이션 설계를 제안한다. 본 논문의 어플리케이션은 동화를 보는 중 스토리 중간 중간 간단한 미니게임 및 문제 선택 결과에 따라 본래의 동화 스토리 또는 허구 스토리 동화로 진행되어 다양한 엔딩을 볼 수 있다. 또한 동요듣기, 악기다루기, 율동 배우기, 스트레칭 등 여러 옵션을 제공한다.
2013학년도부터 초등학교 1학년과 2학년 수학 수업이 스토리텔링을 기반으로 한 수학교과서로 시작되었다. 이에 본 연구에서는 초등학교의 스토리텔링 수학 교수 학습에 대한 현직교사와 예비교사의 인식을 조사함으로써 향후 스토리텔링 수학교과서로 수업을 진행하게 될 교사를 지원하기 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 현재 초등학교에 재직하고 있는 교사 124명과 예비 초등교사 112명을 대상으로 스토리텔링 수학 교수 학습에 대한 인식과 수업을 준비하는 데 필요한 요구 사항에 초점을 맞춘 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 스토리텔링 수학 교수 학습의 효율성에 대한 현직교사의 인식이 예비교사보다 더 긍정적인 것으로 나타난 반면에, 수학 교수 학습 수단으로서 스토리텔링의 적절성에 대한 현직교사의 인식은 예비교사보다 더 부정적인 것으로 나타났다. 또한 초등 현직교사도 스토리텔링 수업자료의 개발과 보급을 필요로 하였고, 교사 연수를 통하여 스토리텔링 수학 수업에 대한 좋은 사례와 구체적인 시범수업에 대한 정보의 공유를 요구하는 것으로 드러났다. 특히 예비교사교육 단계에서 스토리텔링 수학 교수 학습에 대한 교육의 필요성을 인식하는 예비교사는 약 87%에 이르렀다.
스토리지의 발달로 자동차 항공분야 등 실생활 어디에서든 스토리지가 활발히 활용되고 있다. 최근 빅데이터가 대두됨에 따라 많은 데이터를 스토리지에 저장하고 데이터를 처리하는 데이터 분산처리 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 많은 사람들이 데이터를 동시에 요청할 때 병목현상이나 처리 속도가 느려지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 많은 데이터를 저장하고 처리해야하는 빅 데이터 분야에 사용될 것을 고려하여, 데이터 요청 시 보다 효율적으로 데이터를 처리하고 많은 데이터를 효율적인 관리가 가능한 데이터 경량화 처리 시스템 알고리즘을 제안한다.
컴퓨터게임은 플레이어의 연속된 인터랙션에 의하여 시나리오가 진행되는 서사구조를 갖는다. 게임 플레이의 핵심인 인터랙션은 그 자체로 스토리텔링이라고 볼 수 있으며 그것은 또한 인터페이스에 의하여 구현된다. 컴퓨터게임의 UI는 플레이어와 게임과의 소통을 위한 도구로서 사용상의 편리함을 중심으로 디자인되어 왔다. 그러나 게임의 궁극적인 목표인 재미를 심화시키기 위해서는 심리적인 측면에서 게임 세계관에 대한 감정의 동기화가 필요하다. 이러한 감정이입을 효과적으로 유도하기 위한 방법으로써 본 연구에서는 플레이어의 인터랙션이 최초로 발생하는 UI에 스토리텔링의 적용을 시도하였으며, 그 결과를 캐주얼 MMORPG UI 디자인으로 제시하였다.
본 연구는 오프라인 방탈출 게임의 개념과 스토리 유형 분류를 위해 운영 중인 141개의 매장에서 428개의 게임을 직접 플레이 한 결과를 바탕으로 유형화를 시도했다. 분류는 트로티어의 3막을 중심으로 진행되었으며 조사 결과 오프라인 방탈출 게임에는 총 3가지의 스토리 유형이 있는 것을 확인할 수 있었다. 탈출 목적(a)과 조건(b), 그리고 탈출을 위한 이유(c)를 게임 입장 전 고지하는 유형인 a+b+c 와, 목적(a)과 조건(b)는 사전에 고지하지만 탈출 이유(c)는 게임 플레이를 통해 파악하는 유형 a+b(c), 마지막으로 탈출 조건과 목적 그리고 이유 모두 입장 후 확인되는 유형(a+b+c)이 존재하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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