Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.221-223
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2012
많은 대학과 스토리지 업체에서 고성능 병렬 파일시스템 관련 연구를 활발히 진행하고 있다. 그러나 대학이나 업체에서 연구된 병렬 파일시스템 기술은 상호 호환성에 제약이 있다. 네트워크 파일시스템 관련해서 유일한 표준 기술인 NFS은 최근 pNFS 기능을 포함한 NFSv4.1로 확장되었다. pNFS은 NFS 서버를 거치지 않고 데이터를 병렬적으로 접근함으로써 고성능 입출력을 보장해 주고 있으며 기존 스토리지 기술과의 호환성을 제공하고 있다. 본 연구에서는 pNFS의 성능 평가를 위해서 pNFS을 사용하는 대용량 스토리지 시스템을 구현하고 NFSv4와 NFSv4.1간 성능을 비교한다. 성능 비교는 파일 사이즈와 동시 수행 프로세스 수 별로 수행되며 읽기 및 쓰기 연산에 대한 pNFS의 성능 향상을 확인한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.322-324
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2012
PCM은 바이트 단위 읽고 쓰기가 가능한 비휘발성 메모리로서 차세대 스토리지로 주목받고 있다. 기존의 디스크 캐싱 기법은 하드 디스크나 SSD와 같이 섹터 단위로 엑세스하는 장치를 위하여 페이지 단위의 캐싱을 하고 있다. 하지만, 바이트 단위 접근이 가능한 고성능 PCM의 특성을 활용하기 위해서는 PCM 스토리지를 위한 효율적인 단위의 디스크 캐싱 기법이 필요하다. 본 논문에서는 페이지 단위가 아닌 128바이트 단위 I/O요청을 위한 캐싱 방법을 제안하며, 이를 기반으로 몇 가지 워크로드에 대하여 실험을 진행하여 I/O 요청의 크기와 개수 변화를 추정한다. 실험 결과를 바탕으로 제안한 기법이 PCM 스토리지에서 더 적합함을 보인다.
This study explores the effects of 'save and load' on game storytelling. In video games, a player can control the game she plays by repeatedly saving and loading game data until she reaches her intended goal. As a consequence, a player can manage the game time. In this article, game time is divided into two parts; play time and story time in order to examine how player's intentions are reflected in game storytelling. This is what distinguishes game narrative from others in that the player generates her own story by saving and loading.
Kim, Hyun-sik;Park, Seoung-Bo;Baek, Yeong-Tae;You, Eun-Soon
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.37-39
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2014
현대에 집필되는 소설이나 시나리오 등의 스토리는 점점 플롯이 복합해지고 캐릭터가 입체적으로 변해가고 있다. 여러 개의 이야기가 동시다발로 진행되고, 다양한 캐릭터들이 복잡한 관계로 얽히면서 갈등 구조를 형성하기 때문에 작가는 창작 과정에서 작품 속 캐릭터들에 대한 정보를 정확하게 인지하고 관리해야 하는 부담이 점점 커지고 있다. 창작 과정에서 생산되는 수많은 정보들에 대한 작가의 인지적 부담은 정보에 대한 작가의 잘못된 기억과 혼란을 초래할 수 있으며, 이는 결국 작품의 완전성과 무결성을 저해하는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 작가가 작성한 원고를 분석해 캐릭터의 대화 이력을 추적하고, 캐릭터가 아는 정보와 모르는 정보가 무엇인지 추적하여 작품의 모순을 막고 작가의 창작 활동을 도와주는 작품 분석 시스템을 소개한다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2012.05a
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pp.751-754
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2012
에듀테인먼트는 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어이다. 교육적인 내용을 놀이와 접목시킨 것을 말한다. 최근 하천개발은 치수적인 면에 개발과정을 넘어서 친수적인 면, 환경적인 면을 부각시켜 보다 질높은 삶을 살아가는 방향으로 발전하고 있다. 치수사업에 있어서도 과거의 제방중심의 사업에서 보다 다양하고 진보된 대책의 개발과 적용이 이루어지고 있다. 이러한 치수적인 안정을 기반으로 친수적인 면이 부각되면서 보다 접근성이 용이하고, 친수적인 하천의 개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 최근의 지역축제로 성공적인 하천 축제로 강원도 양양군 연어축제(남대천), 경상북도 봉화은어축제(내성천)등이 있다. 이러한 축제들은 주요내용이 물고기를 잡는 체험과 관계기관의 적극적인 참여와 관리로 전국의 관광객들이 찾는 축제로 발전하고 있다. 일반적으로 이러한 축제들은 대상어종에 대해 설명하고 있으며, 물고기를 잡는 체험으로 진행되고 하천에 대한 스토리를 접목시키지만, 하천변 개발로 이루어지는 것은 부족한 실정이다. 본 연구에서는 하천개발에 있어 다양한 소재를 접목시켜 친수적 하천개발에 교육적 요소를 결합하여 스토리 텔링기법으로 하천을 개발하는 방안을 제안하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.381-384
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2006
휴대폰, PMP, PDA와 같은 모바일 기기의 사용은 일상이 되었고 최근 이러한 기기들 간의 컨버전스화가 활발히 진행 중이다. 일반적으로 모바일 기기는 제한적인 배터리를 장착하고 있기 때문에 저전력성은 매우 중요한 기능 중의 하나로 간주되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기에 사용할 수 있는 다양한 스토리지 환경에서 대해서 논하고, 동영상 재생 시에 각 장치에서 소모전력을 측정하고 그 패턴을 분석한다. NAND 플래시를 이용할 경우에 Idle 상태에 비해서 33%이상의 추가 전력소모가 발생하였으며, HDD, WLAN을 이용한 NFS기반의 네트워크 스토리지, 그리고 본 연구를 통해 처음 구현된 모바일 기기용 객체기반 IP 스토리지의 경우 NAND 플래시에 비해서 약 3배 이상의 높은 전력이 소모됨을 볼 수 있었다.
Kim, Hyun-Woo;Byun, HwiRim;song, Eun-Ha;Jeong, Young-Sik
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.118-120
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2015
현재, 급격한 IT 기술 발전의 산물인 스마트 디바이스에서 발생되는 데이터의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라 효율적으로 저장하기 위한 다양한 연구 및 기술 개발이 진행되고 있다. 이 중에 Desktop Storage Virtualization(DSV)은 비가용 데스크톱 스토리지 자원을 하나의 통합된 스토리지로 만들고 이를 스토리지 사용자 니즈에 따라 스토리지를 제공한다. DSV는 분산된 데스크탑의 비가용 자원을 통합함에 따라 신뢰성이 매우 중요시된다. 그러나 DSV 환경에서 산발적 서버다운 및 기타 장애시 대응체계가 미흡하다. 본 논문에서는 이러한 상황을 고려한 Server Selection Algorithm(SSA)를 제시한다. SSA는 서버 장애 발생시 대체 서버를 분산된 데스크탑이 적응적 인지 및 서버를 변경함으로써 고가용성을 제공한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.50-51
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2014
최근 기존 스토리지의 물리적 한계를 극복하기 위해 차세대 스토리지로 불리는 스토리지 클래스 메모리(SCM)의 연구 및 개발이 활발히 진행되고 있다. 이러한 SCM의 장점을 활용하기 위한 SCM 전용파일 시스템 또한 많은 연구가 되고 있다. 하지만, 현재까지 연구되어온 SCM 전용 파일 시스템은 빠른 속도에만 중점을 두어 부분적인 일관성 지원 또는 특정한 환경에서의 시스템 성능 저하 등의 문제요인이 있다. 본 논문에서는 SCM과 SCM 전용 파일 시스템을 알아보고 일관성 유지 기법의 비교 및 분석을 통하여 현재까지 연구된 일관성 유지 기법의 문제점을 파악하고 SCM에 최적화된 새로운 일관성 유지 기법의 방향을 모색한다.
At the point when textbooks based on storytelling have been used in math classes for elementary first and second grades, this research analyzed any changes in perspectives of in-service teachers towards storytelling education, to promote further application for teaching and learning math by storytelling in the future. 30 in service teachers who have used math textbooks based on storytelling were surveyed in March and in July, 2013. For the better understanding of the survey results, four of the subjects were selected and interviewed. Consequently, teachers' perspectives towards the appropriateness and efficiency of the storytelling education did not change significantly. It also suggested that the most suitable area for storytelling is measurement, the least suitable area is geometry, and storytelling by real-life applications is effective in teaching elementary math.
This study aims to review the differences and distinctive characteristics between storytelling method of virtual reality contents and storytelling method of conventional contents instead of focusing on economic and industrial effects of virtual reality contents. As a specific target, this study discusses how existing storytelling method of webtoons as a single contents genre can be applied to virtual reality contents when webtoons are adapted into virtual reality contents. The purpose of this study is to find limitations and possibilities for the storytelling technique of virtual reality contents. The results of this study showed that the essence of storytelling in virtual reality contents is in three roles of the users of virtual reality. The users of virtual reality must play the roles of service user, audience of contents, and director of story. This is because the most important storytelling techniques in media contents like editing and change of camera viewpoint can no longer be forced in virtual reality contents. Storytelling techniques in virtual reality contents are much limited compared to the conventional contents in terms of user interaction, expansion of senses, and guarantee of freedom.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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