• Title/Summary/Keyword: 스토리 진행

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User-Centric Virtual Appliance(UVA) Development in VHG based Metacomputing Middleware Environment (VHG 기반 메타컴퓨팅 미들웨어 환경에서 사용자 중심의 가상 가전기기(UVA) 개발)

  • Park, Sung-Hwan;Han, Dong-Yun;Son, Young-Sung;Kim, Kyong-Sok
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10d
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    • pp.518-523
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    • 2006
  • 최근에 홈네트워크 분야에서 각 서비스의 특징에 따라 UPnP, HAVi, Jini등과 같은 다양한 홈네트워크 미들웨어들이 생겨나게 되었고 이들을 통합하기 위한 연구가 진행되고 있다. 대부분의 홈네트워크 미들웨어를 통합하려고 하는 연구들은 시스템을 구축에 대한 비용이 부담된다는 것과 시스템 구축 후에 새로운 홈네트워크 미들웨어가 추가될 때 이미 구축되어 있는 시스템과의 호환이 너무 어렵다는 두 가지 문제점이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 XML을 이용한 VHG 기반 메타컴퓨팅 미들웨어[7]를 설계했었다. 이를 XBI-Middleware라고 한다. 본 논문에서는 이 미들웨어를 바탕으로 한 환경에서 사용자가 UVAML (User-centric Virtual Appliance Markup Language)을 이용하여 간단한 사나리오 작성을 하게 한다. 이로 인해 가정 내 존재하는 가전기기들 사이의 연관성 있는 동작을 가능케 하는 사용자 중심의 가상 가전기기를 개발한다. 이를 UVA (User-centric Virtual Appliance)라고 한다. 이와 더불어 시나리오 상에 포함된 가전기기가 특정 이유로 홈네트워크에서 이탈할 경우에 나타나는 잘못된 시나리오 동작과 불필요한 시나리오 정보 저장으로 인한 스토리지 낭비와 같은 문제점들을 해결하고 그 가전기기가 다시 홈네트워크로 들어오게 되었을 경우 다시 그 시나리오의 동작을 가능케 하기 위한 시나리오 복구 방안을 제안한다.

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A MMORPG Game Scenario Development with Script DB (스크립트 DB를 이용한 MMORPG의 게임 시나리오 개발)

  • Song, Hyun-Joo;Rhee, Dae-Woong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.4
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    • pp.89-95
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    • 2006
  • The game has both directionalities that users are to choose and act accordingly. In this regard, the game scenario goes beyond just conveying the story, and trains users and guide them in playing the Same. However, this Same scenario is huge in size and every event is linked with each other so that it was rather difficult to have it made in practice. A study proposes that a script, the minimum unit, is built into a database, and based on which, quests are made, then the resulting quests are built back into a database. Scripts are classified into text, graphic and sound type and these are positioned in accordance with the quest structure. With this method, one can re-use the existing scenarios and can overcome the negatives of irregular qualities of scenarios.

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A Study on the effect of coding education and improvement of learning achievement using educational game (기능성 게임을 활용한 코딩교육의 효과 및 학습 성취도 향상을 위한 연구)

  • Kim, Nayoung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.161-168
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    • 2017
  • This study introduces coding education using functional game and the effect of game quality on learning achievement. The purpose of this study is to analyze the effect of the difference of game quality on the learner's attitude, learning immersion, education satisfaction and preference for elementary school and junior high school students. In this study, it is meaningful to consider the effect of quality improvement of educational games on learning and we suggest that when designing an educational game, game performance and quality should be considered carefully.

The Method for Data Acquisition on a Live NAS System (활성 상태의 NAS 시스템 상에서 내부 데이터 수집 기법 연구)

  • Seo, Hyeong-Min;Kim, Dohyun;Lee, Sang-Jin
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.25 no.3
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    • pp.585-594
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    • 2015
  • As the storage market has been expanded due to growing data size, the research on various kinds of storages such as cloud, USB, and external HDD(Hard Disk Drive) has been conducted in digital forensic aspects. NAS(Network-Attached Storage) can store the data over one TB(Tera Byte) and it is well used for private storage as well as for enterprise, but there is almost no research on NAS. This paper selects three NAS products that has the highest market share in domestic and foreign market, and suggests the process and method for data acquisition in live NAS System.

Development indices for the Waterfront Creation (수변공간조성을 위한 지표 개발)

  • Park, Ki Bum;Ahn, Seung Seop;Moon, Sang Chul;Park, So Yun
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.506-506
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    • 2016
  • 수변공간을 개발하는 방향에 있어서 홍수에 안전하고 수자원의 이용기술이 발달하면서 수자원 안전성이 크게 향상되어 수변공간개발은 이용성을 증가시키는 방향으로 진행되고 있다. 대표적인 수변공간 개발인 청계천은 이제 많은 사람들이 방문하고 여가를 즐기고 휴식을 취하는 공간으로 전국적으로 유명한 관광명소가 되었다. 청계천과 같이 유명한 수변공간이 아니더라도 지역의 주거지와 가까운 곳에 하천과 수변공간들이 이미 많은 사람들이 운동, 산책, 휴식, 여가활동을 즐기는 공간으로 인간에게 다가오고 있다. 이러한 수변공간을 개발하는 데 있어 지금까지 개발의 방향을 결정하는 주체는 지자체의 담당공무원과 기술자들에 의해 개발의 방향이 결정되어 왔다. 최근들어 이수와 치수에 있어 안정성이 과거보다 크게 상향되면서 하천은 인간에게 친숙한 공간이 되고 있다. 시대의 흐름이 수변공간의 활용이 높아지고 과거와 달리 홍수방어나 수자원을 공급하는 자연 시설이 아닌 인간이 다양한 목적으로 이용이 가능한 공간으로 변해가고 있다. 이러한 공간을 개발하는데 있어 지형적, 사회문화적 특성을 반영시키고 이용도를 증진시키기 위해 이용자들의 성향을 파악하고 객관적인 지표를 개발할 필요가 있다. 본 연구에서는 대구에 위치한 대표적인 수변공간인 수성못과 신천 그리고 팔거천을 대상으로 이용자들의 설문조사를 실시하고 그 결과를 이용하여 수변공간을 개발하는 데 있어 정량적인 지표들을 제시하고자 한다.

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A Development of Amusement park Game using Virtual Reality (가상현실을 이용한 놀이공원 게임 개발)

  • Lee, Jeong Min;Park, So Ri;Yoon, Dong Won;Lee, Jong Moo;Kim, Sung Soo;Suh, Dong hee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.555-556
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    • 2014
  • ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.

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A Gamification Study for the Reading Application Development (리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구)

  • Ahn, Duck-Ki
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.3
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    • pp.3-12
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    • 2021
  • This study is a design study to develop the reading application for English learning courses with fun elements of Gamification incorporating user's immersion. The system is focusing on the story progression of Aesop's fable "Rabbit and Tortoise", which is consisted of chapters in digital technology. We intended to apply the four elements of fun factors by grafting Gamification into the game engine system. The purpose and significance of the study is to present the guideline through evaluation of usability from prototypes by surveying the educator group.

Distributed Information Management Scheme for Privacy in Cloud Environment (클라우드 환경에서 개인정보보호를 위한 분산 데이터 관리 기법)

  • Cha, Jeonghun;Kang, Jungho;Park, Jong Hyuk
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.465-467
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    • 2020
  • 최근 정보 기술의 발전으로 클라우드 컴퓨팅은 개개인에게 편의성을 제공하도록 기능하지만, 실생활에서 디지털 정보의 의존성을 높이게 되었다. 클라우드 컴퓨팅은 실시간으로 다양한 정보를 교환함으로써 다양한 어플리케이션 서비스를 제공한다. 특히, 사용자가 가지고 있는 정보들을 로컬 서버에 관리하기 어려운 문제를 해결하기 위해 아웃소싱 클라우드 스토리지 서비스를 이용하여 해결할 수 있다. 그러나, 사용자의 데이터를 외부 클라우드 서버에 업로드하여 저장하게 되면, 클라우드 서비스 제공자로 인한 프라이버시 문제가 발생할 수 있다. 최근, 클라우드 서버에서 발생할 수 있는 프라이버시 문제를 해결하기 위해서 사용자의 데이터를 암호화하여 클라우드 서비스 제공자로부터 사용자의 정보를 보호하는 연구가 진행되고 있다. 하지만 이 연구는 시간이 지남에 따라 암호화가 복호화될 수 있으며, 특히 클라우드 서버에서 Offline Bruteforce 공격이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 클라우드 환경에서 사용자의 개인정보를 보호하기 위한 기존 연구의 한계점을 분석한다. 기존 연구 분석을 통해 개인정보 보호를 위한 요구사항을 도출하고, 이를 기반으로 안전한 분산 데이터 관리 기법에 대해 고찰한다.

A Video Style Generation and Synthesis Network using GAN (GAN을 이용한 동영상 스타일 생성 및 합성 네트워크 구축)

  • Choi, Heejo;Park, Gooman;Kim, Sang-Jun;Lee, Yu-Jin;Sang, Hye-Jun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.727-730
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    • 2021
  • 이미지와 비디오 합성 기술에 대한 수요가 늘어남에 따라, 인간의 손에만 의존하여 이미지나 비디오를 합성하는데에는 시간과 자원이 한정적이며, 전문적인 지식을 요한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 최근에는 스타일 변환 네트워크를 통해 이미지를 변환하고, 믹싱하여 생성하는 알고리즘이 등장하고 있다. 이에 본 논문에서는 GAN을 이용한 스타일 변환 네트워크를 통한 자연스러운 스타일 믹싱에 대해 연구했다. 먼저 애니메이션 토이 스토리의 등장인물에 대한 데이터를 구축하고, 모델을 학습하고 두 개의 모델을 블렌딩하는 일련의 과정을 거쳐 모델을 준비한다. 그 다음에 블렌딩된 모델을 통해 타겟 이미지에 대하여 스타일 믹싱을 진행하며, 이 때 이미지 해상도와 projection 반복 값으로 스타일 변환 정도를 조절한다. 최종적으로 스타일 믹싱한 결과 이미지들을 바탕으로 하여 스타일 변형, 스타일 합성이 된 인물에 대한 동영상을 생성한다.

RDFS Rule based Parallel Reasoning Scheme for Large-Scale Streaming Sensor Data (대용량 스트리밍 센서데이터 환경에서 RDFS 규칙기반 병렬추론 기법)

  • Kwon, SoonHyun;Park, Youngtack
    • Journal of KIISE
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    • v.41 no.9
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    • pp.686-698
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    • 2014
  • Recently, large-scale streaming sensor data have emerged due to explosive supply of smart phones, diffusion of IoT and Cloud computing technology, and generalization of IoT devices. Also, researches on combination of semantic web technology are being actively pushed forward by increasing of requirements for creating new value of data through data sharing and mash-up in large-scale environments. However, we are faced with big issues due to large-scale and streaming data in the inference field for creating a new knowledge. For this reason, we propose the RDFS rule based parallel reasoning scheme to service by processing large-scale streaming sensor data with the semantic web technology. In the proposed scheme, we run in parallel each job of Rete network algorithm, the existing rule inference algorithm and sharing data using the HBase, a hadoop database, as a public storage. To achieve this, we implement our system and evaluate performance through the AWS data of the weather center as large-scale streaming sensor data.