객체지향 소프트웨어척도는 객체들의 규모와 구성 및 객체들간의 관계를 고려하면서, 전반적인 객체지향 특성을 반영하여야 한다. 본 논문에서는 객체지향 소프트웨어의 규모 및 복잡도에 영향을 주는 4가지의 객체지향 패러다임 관련 특성(요인)들을 정하고, 객체지향 설계 스타일 지침들을 기반으로 객체지향 소프트웨어의 품질 측정을 위한 객체점수 척도를 제안한다. 그 지침들은 기존의 지침들에 하나의 새로운 지침을 추가한 것으로서 인지 심리학에서의 청크 이론을 기반으로 제시 된 것들이다. 제안된 객체점수 척도의 타당성 검증을 위해서 실험적 분석을 행하였는데, 이는 제안 척도가 전반적으로 객체 지향 개념 및 특성을 잘 반영하는지를 평가하기 위한 것으로 같은 출력을 갖는 두 C++ 프로그램을 제안된 척도로 측정하여 비교하였다. 이러한 실험 결과 제안한 객체점수 유용성이 입증되었다.
조명은 감정적 경험을 제공하는 디자인 요소로 점점 더 많이 사용되고 있다. 본 연구는 빛과 조명이 전달하는 감정을 분석하고 설명하기 위한 새로운 척도를 제안하고자 한다. 설문 조사를 통해 빛과 관련된 인상 깊은 경험을 수집하고, 각 경험에서 사용된 빛을 묘사하는 형용사를 추출하였다. 47명의 조명 전문가를 대상으로 진행한 설문 조사에서 총 355개의 인상 깊은 조명 경험 예시가 수집되었고, 이 중 142개의 형용사가 추출되어 43개가 평가 기준으로 선정되었다. 이 기준을 활용해, 23명의 참가자들이 221개의 조명 예시를 평가하였다. 평가된 데이터를 활용한 요인 분석을 통해 '신비로움', '자연스러움', '흥미로움', '고급스러움', '스마트함'의 다섯 가지 요인이 도출되었다. 각각의 척도는 조명의 다양한 감정적 특성을 나타내는 여러 형용사로 구성되어 있다. 본 연구의 결과는 제품 및 공간 디자이너가 조명을 통해 원하는 감성을 효과적으로 전달할 수 있는 가이드라인을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 영상의 시간적 요소를 제어하였을 때 어떠한 감성적 효과가 나타나는가를 탐구하였고, 연구 결과를 기반으로 영상 감성 평가 도구를 개발하였다. 연구는 두 단계로 나누어 진행되었다. 첫 번째 연구에서는 원본 영상 대비 영상의 재생 스타일 적용이 야기할 수 있는 감성적 가치를 수집하고자 하였다. 영상의 배속, 방향성, 연속성 등 세가지 시간적 요소를 제어해 총 11 가지의 재생 스타일을 설정하였다. 그리고 재생 스타일 각각에 대하여 원본 영상과 견주어 어떠한 감성적 효과가 부가되는가를 어휘 형태로 수집하였다. 원본 영상으로는 중성적인 감성과 네 개의 감성 영상 - 기쁨, 여유로움, 화남, 슬픔 - 을 활용하였다. 실험을 통해 (N=30) 총 3,800 개의 단어들이 수집되었으며, 위 단어들은 899 종의 감성 어휘로 정리되었다. 그리고 감성 어휘들은 유의어 관계에 의해 총 52 가지의 감성 어휘 군집으로 최종 분류되었다. 두 번째 연구에서는 재생 스타일이 적용된 영상의 감성을 평가하는 도구를 개발하고자 하였다. 연구의 자극물로 재생 스타일이 적용된 11 가지 상업적 영상물을 수집하고, 각 영상을 재생 스타일이 적용되지 않은 원본 영상으로 변환하였다. 그리고 첫 번째 실험과 같이 재생 스타일이 적용된 영상과 원본 영상을 동시에 제시해, 재생 스타일에 의한 효과를 평가하였다. 평가자들은 (N=30) 감성 어휘 899 종 가운데 선별된 대표적인 영상 감성 어휘 38개에 대해 5 점 척도로 응답하였다. 요인 분석법을 통해 응답을 분석한 결과 총 4개의 감성 요인 - 기쁨, 슬픔, 회상적, 이상함 - 이 추출되었다. 이 4개 요인은 보편적인 정서 이론가 비교하여 기쁨과 슬픔이 공존한다는 차이점을 나타내었다. 추가적으로, 연구 결과를 토대로 애니메이션 기반의 감성 평가 도구를 개발한 후 이에 대한 활용 가치 및 응용 방안에 대하여 논의하였다.
목적 : 본 연구는 국내 노인 인구를 대상으로 라이프스타일의 요소가 허약 및 우울 위험도에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2017년에 수집된 노인실태조사 자료를 활용하여 지역사회에 거주하는 65세 이상 노인 10,072명을 대상으로 수행하였다. 라이프스타일의 요소는 신체활동, 영양 관리, 여가 및 사회 활동 참여 변수를 활용하여 분석하였다. 허약은 허약 척도를 사용하여 측정되었고, 우울 증상은 노인 우울 선별 척도를 사용하여 측정되었다. 로지스틱 회귀분석을 수행하여 노인의 허약 및 우울 위험도에 대한 라이프스타일의 오즈비(odds ratio, OR)를 분석하였다. 결과 : 분석 결과 모든 라이프스타일의 요인은 허약 및 우울 위험도와 유의미한 연관이 있음을 확인하였다. 허약 및 우울의 OR은 주 3회 이상의 정기적인 운동(OR = 0.59, 95% confidence interval [95% CI] = 0.52~0.91; OR = 0.66, 95% CI = 0.59~0.75), 적극적인 영양 관리(OR = 0.86, 95% CI = 0.80~0.91; OR = 0.81, 95% CI = 0.76~0.86), 여가 참여(OR = 0.79, 95% CI = 0.74~0.84; OR = 0.71, 95% CI = 0.66~0.77), 사회 활동의 참여(OR = 0.92, 95% CI = 0.88~0.96; OR = 0.82, 95% CI = 0.78~0.87)를 통해 낮춰지는 것으로 확인되었다. 결론 : 본 연구 결과는 정기적인 운동, 균형 잡힌 영양 관리 및 다양한 활동에 대한 적극적인 참여를 특징으로 하는 건강한 라이프스타일이 노인의 허약 및 우울 위험도를 효과적으로 줄일 수 있음을 시사한다. 궁극적으로 본 연구는 노인의 신체 건강 및 정신 건강에 긍정적으로 작용하는 라이프스타일의 중요성을 강조한다.
남성 속옷은 신체 보호의 기능이 중요하지만 운동이나 거실 생활에서 속옷노출이 일반화됨에 따라 개성과 이미지를 표현할 수 있는 패션 아이템으로 변화되고 있는 실정이다. 따라서 남성 속옷 시장에서 소비자가 원하는 감성과 이미지를 파악하고 소비자가 선호하는 감성요구에 부합하는 소재 특성이 데이터베이스로 만들어져 소비자가 원하는 속옷 제품개발이 이루어지는 시스템의 구축이 필요하다. 본 연구에서는 남성용 속옷 문양디자인 개발을 위한 목적으로 남성 트렁크 팬티용 문양의 감성 이미지를 파악하고자 하였다. 본 연구를 위하여 시판하는 트렁크 팬티 중 문양의 형태 및 크기, 색상을 달리한 50 종을 수집하였고, 이중 25 종의 트렁크 팬티용 문양 이미지에 대한 주관적 감성평가를 2009년 4 월 부산지역에 거주하는 20 대 남녀 22 명을 대상으로 실시하였다. 주관적 감성평가를 위해 직물 문양 선호도에 관한 선행연구를 바탕으로 빈번하게 출현되는 26 개의 감성 형용어를 추출하였다. 감성 형용어를 7 점 척도로 문항화하여 설문지를 구성하고 설문지와 함께 25 종의 팬티 자극물을 보고 평가하도록 하였다. 수집한 자료의 통계분석을 위해 SPSS Win 12.0을 사용하여 빈도분석, 카이제곱 검정, 요인분석 분간분석 사후분석을 실시하였다. 본 연구결과 남성용 트렁크 팬티의 문양에 관한 감성 형용에는 '고급성', '활동성', '단순성', '호화성', '성숙성'의 요인으로 요약되었으며, 문양의 고급 감성 및 활동적 스타일이 트렁크 팬티 선호도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 트렁크 팬티의 색상 및 문양 유형이 선호도에 중요한 영향을 미치는 변수로 나타났는데, 남성 트렁크 팬티에 사용될 수 있는 무채색 계열의 고급스러우면서 단순한 도형 문양 디자인의 개발이 필요하다고 하겠다.
본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.
본 연구는 산림 건강치유, 요가, 휘트니스 등 총 세 가지의 건강관리 서비스 산업 비교를 중심으로 고객만족에 영향을 미치는 요인들을 찾고, 그로인한 어느 요인이 각 서비스 산업에서 고객만족에 많은 영향을 미치는가를 실증적으로 분석하여 검정하고자 하였다. 이에 기존의 SERVQUAL 척도를 중심으로 분석된 연구들과 또한 고객만족에 관한 측정지표 등을 사용하여 분석된 연구들을 바탕으로 프로그램, 물리적 환경, 직원의 서비스 지향성 등 3개의 요인을 도출하여 각 서비스 산업별로 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 산림 건강치유에서는 물리적 환경이, 요가에서는 프로그램이, 휘트니스에서는 직원의 서비스 지향성이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 각 건강관리 서비스 산업은 고객들의 라이프스타일과 트렌드에 최우선적으로 역점을 두고 운영이 되어야 하며, 그에 따른 특성화 서비스를 제공해야 할 것으로 보여진다. 물론, 경쟁력을 갖추기 위해선 현대화된 운동장비와 차별화된 프로그램, 쾌적하고 고급화된 시설 마련은 기본이 되어야 한다. 더불어 현 시점은 건강과 운동에 대한 고객들의 관심이 양적 추구에서 질적 추구로 바뀌어가고 있다는 것도 직시해야 한다. 그 의미는 운동을 단순히 신체적 가치나 정서적 가치 추구에만 머물지 않고 교제나 유대를 위한 사회적 가치 추구에까지 미치도록 서비스를 변화시켜야 한다는 것이다. 이를 위해선 고객들 간의 유대관계를 위한 부가적인 프로그램 도입과 친근한 분위기, 적절한 동선체계도 함께 강구해야 할 필요성을 시사한다.
이 연구는 오토바이용 헬멧에 통기성을 강화하고 내부의 냉각기능을 보완한 쿨헬멧(cool helmet)의 필요성과 쿨헬멧 구매에 영향을 미치는 요인에 관한 조사연구이다. 연구방법은 설문조사를 통한 방법으로서, 2014.5.20 ~ 28까지 구글닥스를 이용하여 오토바이 동호회를 대상으로 오토바이 운전자 197명을 조사하였다. 조사결과 오토바이 헬멧 착용 시 불편함을 느끼는 이유로서는 '덥고 답답해서'와 '헤어스타일이 망가져서'가 주요 요인으로 나타났으며, 5점 척도로 조사한 쿨헬멧의 필요성은 평균 3.9점, 쿨헬멧에 대한 구매의향은 평균 3.6점으로 나타났다. 한편, 쿨헬멧이 출시될 경우 오토바이 운전자들의 구매의향에 영향을 미치는 요인은 쿨헬멧의 필요성 인식정도(오드비는 6.52)와 오토바이 헬멧에 쿨기능을 장착할 경우 헬멧에 대한 추가지불 의향 가격(오드비는 1.77)만이 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 한편, 구매의향 분석에 의하면 쿨헬멧의 목표시장은 추가지불 가격이 4만원 이하의 비교적 저가형 쿨헬멧이나 10만원 이상 고가의 쿨헬멧 출시전략이 유효할 것으로 예상된다. 이와 같이 기존의 연구에서 시도되지 않은 쿨 헬멧의 구매의향과 관련된 연구가 이루어진 점이 이 논문의 기여라 할 수 있다.
본 연구는 2021년 식품소비행태조사 자료를 활용하여 20-50대 소비자들의 식생활라이프스타일(FRL)에 따른 SNS 이용 및 추천정보 활용 (SURU) 정도를 살펴보고, 이러한 FRL과 SURU간의 상호작용이 혼밥 및 방문 외식소비에 있어 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 각각의 척도는 요인분석과 K-means 군집분석을 이용해 요인들을 추출하고 군집으로 분류하였으며, FRL에 따른 SURU 특성을 알아보기 위해 복합표본 교차분석과 일변량분석을 실시했으며, 혼밥 정도와 외식정도에 있어 FRL과 SURU의 영향을 알아보기위해 일변량분석을 이용하였다. 그 결과, FRL은 편의성추구, 합리적소비추구, 미식추구의 3가지 요인으로 추출되었으며, 이를 기반으로 합리적소비군, 편의적미식군, 스마트미식군으로 분류되었다. SURU는 한 가지 요인으로 추출되었으며, 점수에 따라 고·중·저 그룹으로 분류되었다. FRL에 따른 SURU 정도 및 SURU 그룹 비율의 차이를 살펴본 결과, 스마트미식군에 있어 점수가 가장 높았으며, SURU 그룹 비율에 있어 저 그룹에서는 합리적소비군, 중 그룹에서는 스마트미식군, 고 그룹에서는 편의적미식군과 스마트미식군이 유사한 수준으로 높게 나타났다. 혼밥에 있어서의 FRL과 SURU의 영향을 분석한 결과, 주효과와 상호작용 효과가 모두 유의하게 나타났다 (p < 0.01, p < 0.001). FRL 그룹 중 합리적소비군을 제외한 나머지 두 군집에서 SURU가 높아질수록 혼밥 정도가 높아졌는데 그 중 편의적미식군에 있어 증가 폭이 더 크게 나타났다. 외식정도에 대한 FRL과 SURU의 주효과와 상호작용 효과 역시 모두 유의하게 나타났다 (p < 0.01, p < 0.001). 모든 FRL 그룹에 있어 SURU 수준이 높아질수록 외식정도가 높게 나타났는데, 특히 합리적소비군에 비해 편의성과 미식성향이 나타나는 두 군집에 있어 더 가파르게 증가한 것으로 나타났다. 그 중에서도 스마트미식군에 있어 SURU 수준에 따라 방문 외식 정도가 더 급격히 증가하였다. 최근의 다변화, 다양화 되고있는 식생활에서 중요한 정보수집 도구이자 강력한 구전 수단인 SNS의 이용자에 대해 심층적으로 분석한 본 연구는 향후 식품 외식 SNS 관련 소비자 행동 연구 및 외식 소비자들의 시장세분화와 SNS를 이용한 마케팅 전략 수립에 있어 중요한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
최근 유통환경과 소비자 라이프스타일의 변화 속에서 단순히 제품을 판매하고 유통시키는 것에 그치는 것이 아닌 소매점자산을 증대시켜 고객을 획득하고 유지할 수 있는 차별화된 경쟁우위가 필요하게 되었으며, 이러한 대안으로 소매점 이미지의 중요성이 날로 커지고 있다. 이에 따라, 본 연구는 소매점의 이미지와 자아이미지 일치성이라는 요인과 고객기반 소매점자산과의 구조적관계를 조사하여 소비자들의 재이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 본 연구의 가장 큰 학문적 기여점은 소매점자산에 영향을 주는 자아이미지일치성이라는 선행 요인을 찾아내는데 있으며, 또한 소매점자산이 재이용의도에 강력한 선행요인임을 확인하는데 있어서 기존의 연구들이 보여준 Second-order Construct 유형의 소매점자산척도와 결과 변수간의 단일차원 인과관계가 아닌, 소매점자산을 구성하는 각각의 요인들과 재이용의도의 좀 더 구체적인 변수간의 구조적관계를 실증할 수 있게 되었다. 본 연구는 소매점과 자아의 이미지일치성을 두 가지 차원(실제 자아이미지일치성, 이상적 자아이미지일치성)으로 나누고 소매점자산의 구성요소인 소매점인지, 소매점연상, 지각된 소매점 품질, 소매점충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고 자아이미지일치성을 토대로 평가된 소매점자산 요인들이 소매점의 재이용의도에 미치는 영향을 분석하여 소매점의 이미지의 관리와 투자에 대한 마케팅 측면의 중요성을 제시하고 있다. 연구모델에 대한 분석결과 소매점-실제 자아이미지일치성과 소매점-이상적 자아이미지일치성 모두 모두 소매점자산 요인들에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 그 중 이상적 자아이미지일치성이 소매점자산 요인들에 미치는 상대적인 영향력이 더 크게 나타났다. 또한 소매점자산을 구성하는 각각의 요인들은 소비자의 소매점 재이용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 타겟 소비자들의 자아 이미지와 소매점의 상징적 이미지를 일치시키는 마케팅 노력을 통해 소비자들과 소매점 사이의 강력한 감정적 결속이 형성되어 해당 소매점의 자산을 높게 평가하고 지속적인 이용의도를 가져올 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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