The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.10
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pp.2533-2545
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1998
객체지향 소프트웨어척도는 객체들의 규모와 구성 및 객체들간의 관계를 고려하면서, 전반적인 객체지향 특성을 반영하여야 한다. 본 논문에서는 객체지향 소프트웨어의 규모 및 복잡도에 영향을 주는 4가지의 객체지향 패러다임 관련 특성(요인)들을 정하고, 객체지향 설계 스타일 지침들을 기반으로 객체지향 소프트웨어의 품질 측정을 위한 객체점수 척도를 제안한다. 그 지침들은 기존의 지침들에 하나의 새로운 지침을 추가한 것으로서 인지 심리학에서의 청크 이론을 기반으로 제시 된 것들이다. 제안된 객체점수 척도의 타당성 검증을 위해서 실험적 분석을 행하였는데, 이는 제안 척도가 전반적으로 객체 지향 개념 및 특성을 잘 반영하는지를 평가하기 위한 것으로 같은 출력을 갖는 두 C++ 프로그램을 제안된 척도로 측정하여 비교하였다. 이러한 실험 결과 제안한 객체점수 유용성이 입증되었다.
Lightning is increasingly used as a design element that provides emotional experiences and enhances affection. This study analyzes the emotions elicited by light and lighting and proposes new scales for the emotional characteristics of light. Impressive light-related experiences were gathered via a survey, and adjectives were extracted to describe light from each experience. A survey conducted with 47 experienced lighting designers yielded 355 examples of impressive lighting experiences, from which 142 adjectives were extracted, and 43 were chosen as evaluation criteria. Using these criteria, 23 participants rated 221 lighting examples. Factor analysis yielded five factors: "Mystique," "Naturalness," "Excitement," "Elegance," and "Smartness." Each factor is consists of various adjectives representing different emotional characteristics of lighting. The results shall guide product and space designers to effectively convey desired emotions and affections through lighting.
This study investigated how video playback styles affect viewers' emotional responses to a video and then suggested emotion assessment tool for playback-edited videos. The study involved two in-lab experiments. In the first experiment, observers were asked to express their feelings while watching videos in both original playback and articulated playback simultaneously. By controlling the speed, direction, and continuity, total of twelve playback styles were created. Each of the twelve playback styles were applied to five kinds of original videos that contains happy, anger, sad, relaxed, and neutral emotion. Thirty college students participated and more than 3,800 words were collected. The collected words were comprised of 899 kinds of emotion terms, and these emotion terms were classified into 52 emotion categories. The second experiment was conducted to develop proper emotion assessment tool for playback-edited video. Total of 38 emotion terms, which were extracted from 899 emotion terms, were employed from the first experiment and used as a scales (given in Korean and scored on a 5-point Likert scale) to assess the affective quality of pre-made video materials. The total of eleven pre-made commercial videos which applied different playback styles were collected. The videos were transformed to initial (un-edited) condition, and participants were evaluated pre-made videos by comparing initial condition videos simultaneously. Thirty college students evaluated playback-edited video in the second study. Based on the judgements, four factors were extracted through the factor analysis, and they were labelled "Happy", "Sad", "Reflective" and "Weird (funny and at the same time weird)." Differently from conventional emotion framework, the positivity and negativity of the valence dimension were independently treated, while the arousal aspect was marginally recognized. With four factors from the second experiment, finally emotion assessment tool for playback-edited video was proposed. The practical value and application of emotion assessment tool were also discussed.
Objective : This study aimed to investigate the association between lifestyle factors and risk of frailty and depressive symptoms among older South Korean adults. Methods : This study included 10,072 individuals aged 65 or older from the 2017 National Survey of Older Koreans, a cohort of community-dwelling older South Koreans. The following lifestyle factors were assessed: physical activity, nutrition management (NM), and leisure/social activity participation (AP). Frailty was measured using the frail scale and depressive symptoms were measured using the Geriatric Depression Scale. Logistic regression analyses were performed to determine the odds ratios. Results : All lifestyle factors were associated with the risk of frailty and depressive symptoms in the study population. Regular exercise (≥3 times/wk, odds ratio [OR] = 0.59, 95% confidence interval [95% CI] = 0.52~0.91; OR = 0.66, 95% CI = 0.59~0.75), active NM (OR = 0.86, 95% CI = 0.80~0.91; OR = 0.81, 95% CI = 0.76~0.86), leisure AP (OR = 0.79, 95% CI = 0.74~0.84; OR = 0.71, 95% CI = 0.66~0.77) and social AP (OR = 0.92, 95% CI = 0.88~0.96; OR = 0.82, 95% CI = 0.78~0.87) were correlated with lower odds ratios of frailty and depressive symptoms. Conclusion : Adopting a healthier lifestyle characterized by regular exercise, balanced nutrition, and active engagement in various activities can effectively reduce the risk of frailty and depressive symptoms among the older population. Ultimately, this study emphasized the essential role of lifestyle choices in promoting the physical and mental well-being of older adults.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.231-234
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2009
남성 속옷은 신체 보호의 기능이 중요하지만 운동이나 거실 생활에서 속옷노출이 일반화됨에 따라 개성과 이미지를 표현할 수 있는 패션 아이템으로 변화되고 있는 실정이다. 따라서 남성 속옷 시장에서 소비자가 원하는 감성과 이미지를 파악하고 소비자가 선호하는 감성요구에 부합하는 소재 특성이 데이터베이스로 만들어져 소비자가 원하는 속옷 제품개발이 이루어지는 시스템의 구축이 필요하다. 본 연구에서는 남성용 속옷 문양디자인 개발을 위한 목적으로 남성 트렁크 팬티용 문양의 감성 이미지를 파악하고자 하였다. 본 연구를 위하여 시판하는 트렁크 팬티 중 문양의 형태 및 크기, 색상을 달리한 50 종을 수집하였고, 이중 25 종의 트렁크 팬티용 문양 이미지에 대한 주관적 감성평가를 2009년 4 월 부산지역에 거주하는 20 대 남녀 22 명을 대상으로 실시하였다. 주관적 감성평가를 위해 직물 문양 선호도에 관한 선행연구를 바탕으로 빈번하게 출현되는 26 개의 감성 형용어를 추출하였다. 감성 형용어를 7 점 척도로 문항화하여 설문지를 구성하고 설문지와 함께 25 종의 팬티 자극물을 보고 평가하도록 하였다. 수집한 자료의 통계분석을 위해 SPSS Win 12.0을 사용하여 빈도분석, 카이제곱 검정, 요인분석 분간분석 사후분석을 실시하였다. 본 연구결과 남성용 트렁크 팬티의 문양에 관한 감성 형용에는 '고급성', '활동성', '단순성', '호화성', '성숙성'의 요인으로 요약되었으며, 문양의 고급 감성 및 활동적 스타일이 트렁크 팬티 선호도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 트렁크 팬티의 색상 및 문양 유형이 선호도에 중요한 영향을 미치는 변수로 나타났는데, 남성 트렁크 팬티에 사용될 수 있는 무채색 계열의 고급스러우면서 단순한 도형 문양 디자인의 개발이 필요하다고 하겠다.
Kim, Ji-Hye;Whang, Min-Cheol;Kim, Yong-Woo;Lim, Joa-Sang
Science of Emotion and Sensibility
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v.12
no.4
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pp.501-510
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2009
This study is to establish GUI (graphic user interface) in mobile touch phone for grooming user by using two dimensional emotion model determined by multi-dimensional scale method. The processes conducted in the research were as the followings: First of all, visceral, behavioral, and reflective factors of emotion (Norman, 2002) was defined from investigating the life styles of the Grooming users. Secondly, factor analysis was performed to extract the representative emotional words. In the third step, they were mapped into the two-dimensional emotion model through multi-dimensional scaling. Finally, the mapped emotional words were tried to be related to GUI factors of touch phones and normalizing their relation degree between 0 and 1. This study determined GUI factors significantly related to representative emotions described as special, self-centered, sophisticated, free, passionate, neat for application to mobile touch phone. This study determined the major emotion factors that should be considered the most important while designing the GUI factors.
This study was searching for elements affecting satisfaction of customers by comparing health management service businesses such as wellbeing care, yoga, and fitness. The discovered elements were analyzed and verified to find which elements are affecting what businesses through case studies. Multidirectional analysis was implemented for each service type using program, physical environment, and provided service drawn from the previous researches with SERVQUAL criteria and measured values on customer satisfactions. According to the analysis, physical environment in forest wellbeing care, program in yoga, and provided service in fitness were the most affecting elements. Thus, each health management service business must consider the lifestyle and trend of customers, and the specialized service corresponding to its uniqueness must be provided to customers. Surely, modernized exercise equipment, personalized program, and comfortable-luxurious settings are must have in order to be competitive. In addition, the business owners have to realize that customers are moving to quality from quantity. This means exercise must be brought up to the level of social value for relationship and links rather than left at the level of simple physical and mental trainings. To achieve these, other programs to support relationship among customers and circulating system with friendly environment must be considered at the same time.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.12
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pp.8386-8393
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2015
This study is to investigate the needs for the cool motorcycle helmet and the factors affecting the purchasing intention of cool helmet. The convenient sampling from motorcycle clubs were conducted during 5/20/2014~5/28/2014 on Google DAX. As a result, 197 participants were surveyed. The main reasons of sensing unpleasant feeling wearing helmet were identified as 'hot and uncomfortable feeling' and 'it ruins hair style'. The mean score expressed in terms of five point scale showed that the needs for cool helmet was 3.9 and the purchasing intention of cool helmet was 3.6, respectively. The significant factors influencing the purchasing intention of cool helmet were identified as 'the needs for cool helmet' (odds ratio=6.52) and 'extra paying intention for cool helmet' (odds ratio=1.77). The main reasons of sensing unpleasant feeling wearing helmet were similar to the previous research. However, we can expect that the initial target market for cool helmet would be the low end (less than \40,000 of extra paying intention) or the high end (more than \100,000 of extra paying intention). The main contribution of this study is dealing with the topics related to the purchasing intention of the cool helmet.
Purpose: This study aimed to examine social networking service (SNS) use and recommended information utilization (SURU) according to the food-related lifestyles (FRLs) of consumers and analyze how the interaction between the FRL and SURU affects the practice of eating alone and visiting restaurants. Methods: Data on 4,624 adults in their 20s to 50s were collected from the 2021 Consumer Behavior Survey for Food. Statistical methods included factor analysis, K-means cluster analysis, the complex samples general linear model, the complex samples Rao-Scott χ2 test, and the general linear model. Results: The following three factors were extracted from the FRL data: Convenience pursuit, rational consumption pursuit, and gastronomy pursuit, and the subjects were classified into three groups, namely the rational consumption, convenient gastronomy, and smart gourmet groups. An examination of the difference in SURU according to the FRL showed that the smart gourmet group had the highest score. The result of analyzing the effects of the FRL and SURU on eating alone revealed that both the main effect and the interaction effect were significant (p < 0.01, p < 0.001). The higher the SURU, the higher the frequency of eating alone in the convenience pursuit, and gastronomy pursuit groups. The main and interaction effects of the FRL and SURU on the frequency of eating out were also significant (p < 0.01, p < 0.001). In all the FRL groups, the higher the SURU level, the higher the frequency of visiting restaurants. Specifically, the two groups with convenience and gastronomic tendencies showed a steeper increase. Conclusion: This study provides important basic data for research on consumer behavior related to food SNS, market segmentation of restaurant consumers, and development of marketing strategies using SNS in the future.
As distribution environment is changing rapidly and competition is more intensive in the channel of distribution, the importance of retailer image and retailer equity is increasing as a different competitive advantages. Also, consumers are not functionally oriented and that their behavior is significantly affected by the symbols such as retailer image which identify retailer in the market place. That is, consumers do not choose products or retailers for their material utilities but consume the symbolic meaning of those products or retailers as expressed in their self images. The concept of self-image congruence has been utilized by marketers and researchers as an aid in better understanding how consumers identify themselves with the brands they buy and the retailer they patronize. Although self-image congruity theory has been tested across many product categories, the theory has not been tested extensively in the retailing. Therefore, this study attempts to investigate the impact of self image congruence between retailer image and self image of consumer on retailer equity such as retailer awareness, retailer association, perceived retailer quality, and retailer loyalty. The purpose of this study is to find out whether retailer-self image congruence can be a new antecedent of retailer equity. In addition, this study tries to examine how four-dimensional retailer equity constructs (retailer awareness, retailer association, perceived retailer quality, and retailer loyalty) affect customers' repatronage intention. For this study, data were gathered by survey and analyzed by structural equation modeling. The sample size in the present study was 254. The reliability of the all seven dimensions was estimated with Cronbach's alpha, composite reliability values and average variance extracted values. We determined whether the measurement model supports the convergent validity and discriminant validity by Exploratory factor analysis and Confirmatory Factor Analysis. For each pair of constructs, the square root of the average variance extracted values exceeded their correlations, thus supporting the discriminant validity of the constructs. Hypotheses were tested using the AMOS 18.0. As expected, the image congruence hypotheses were supported. The greater the degree of congruence between retailer image and self-image, the more favorable were consumers' retailer evaluations. The all two retailer-self image congruence (actual self-image congruence and ideal self-image congruence) affected customer based retailer equity. This result means that retailer-self image congruence is important cue for customers to estimate retailer equity. In other words, consumers are often more likely to prefer products and retail stores that have images similar to their own self-image. Especially, it appeared that effect for the ideal self-image congruence was consistently larger than the actual self-image congruence on the retailer equity. The results mean that consumers prefer or search for stores that have images compatible with consumer's perception of ideal-self. In addition, this study revealed that customers' estimations toward customer based retailer equity affected the repatronage intention. The results showed that all four dimensions (retailer awareness, retailer association, perceived retailer quality, and retailer loyalty) had positive effect on the repatronage intention. That is, management and investment to improve image congruence between retailer and consumers' self make customers' positive evaluation of retailer equity, and then the positive customer based retailer equity can enhance the repatonage intention. And to conclude, retailer's image management is an important part of successful retailer performance management, and the retailer-self image congruence is an important antecedent of retailer equity. Therefore, it is more important to develop and improve retailer's image similar to consumers' image. Given the pressure to provide increased image congruence, it is not surprising that retailers have made significant investments in enhancing the fit between retailer image and self image of consumer. The enhancing such self-image congruence may allow marketers to target customers who may be influenced by image appeals in advertising.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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