본 연구에서는 영상 콘텐츠를 전시 공간에서 프로젝션 맵핑(Projection Mapping) 기법을 활용하여 적용하기 위한 방법을 제안한다. 일반적인 전시 공간에서는 작가의 작품을 전시하고 일방적으로 보여주는 방식과 스크린으로 정의되는 벽면을 이용하는 방식으로 전시를 진행한다. 하지만, 새로운 전시의 형태는 일방적이지 않고, 공간의 제약도 벗어난 방식으로 변화한다. 전시 공간의 구성요소인 벽이나 다양한 설치물을 공간의 구획을 위한 재료가 아닌 전시의 핵심 내용으로 사용하고자 하는 것이다. 이렇게 이루어진 전시의 형태는 공간도 하나의 전시요소로 이를 관람하고 새로운 환경에 대한 전시의 재미와 흥미를 느낄 수 있다. 영상과 공간이 융합된 전시를 구성하기 위해서 다양한 영상 기법이 필요한데 그중에서 중첩영역을 처리하는 에지블랜딩(Edge Blending)과 정형화되어 있지 않은 스크린 영역 투사를 위한 와핑(Wapping)을 사용하는 전시 방식에 대한 연구를 진행하고자 한다.
초기 도시철도는 수송수단으로서의 역할만 요구되었으나 지하 승강장에 체류하는 시간이 길어짐에 따라 하나의 생활 공간으로 환경개선이라는 문제에 직면하게 되었다. 이에 따라 스크린 도어의 근간이 되는 슬라이딩 자동문은 고객의 편의와 출입을 통제하는 방법의 편리성을 이유로 대형 유통매장, 병원, 음식점, 관공서 등에 광범위하게 사용되고 있다. 이에 따라 스크린 도어는 승객의 편의와 안전 확보, 쾌적한 역사 조성 및 에너지 절약을 목적으로 필요할 뿐만 아니라, 요소부품의 설계 및 신뢰성 확보를 통한 스크린 도어 시스템 최적설계기술개발이 필요하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 지하철 안전에 필요한 스크린 도어의 모터에 대한 설계 구동 강성을 검증하기 위해 구성 부품의 이론적 하중을 계산하고 해석 하였으며, 실험을 통해 검증하였다.
도시철도의 운행초기는 수송수단으로서의 역할만이 요구되었으나 지하 승강장에 체류하는 시간이 길어짐에 따라 지하 승강장은 하나의 생활공간으로서 환경개선이라는 문제에 직면하게 되었다. 이에 따라 스크린 도어의 근간이 되는 슬라이딩 자동문은 고객의 편의와 출입을 통제하는 방법의 편리성을 이유로 대형 유통매장, 병원, 음식점, 관공서 등에 도어시설로 광범위하게 사용되고 있다. 이에 따라 스크린 도어는 승객의 편의와 안전 확보, 쾌적한 역사 조성 및 에너지 절약이 필요할 뿐만 아니라, 요소부품의 설계 및 신뢰성 확보를 통한 스크린 도어 시스템 최적설계기술개발이 필요하다. 본 논문에서는 스크린 도어의 신뢰성 확보를 위해 롤러, 프레임 시스템을 모델링하고 구동강성 조건들에 대한 실험결과를 검증하여 요소부품의 불량률을 줄이고, 성능을 높일 수 있음을 제시하고자한다.
N-스크린은 단일 컨텐츠를 다중 디바이스에서 시간 공간의 제약 없이 제공 받을 수 있는 서비스이다. 네트워크가 달라지거나 디바이스가 달라질 경우 혹은 플랫폼이 달라지는 경우에도 적합한 인증을 거쳐 디바이스에 맞는 영상을 끊김 없이 보낸다. 이에 따라 발생하는 보안 위협 요소로는 사용자 인증에 대한 문제가 발생한다. 이에 본 논문에서는 N-스크린의 특성상 발생하는 다중 디바이스에서 사용 가능한 인증 시스템을 제안하고자 한다. 기존의 인증기법 중 가볍고 처리 절차가 간단한 인증기법인 준동형 암호 알고리즘을 사용하여 사용자 인증을 간소화하였고, DATA의 무결성을 보장하고자 하였다. 또한 다중 디바이스를 사용하는 N-스크린 서비스의 특성상 장비 변경에 따른 추가 인증을 간편하게 처리하고자 하였다. 제안한 인증 프로토콜에 대한 효율성과 안전성에 대한 검토 결과, 암호 알고리즘을 처리하는데 작은 저장 용량과 낮은 프로세서에도 동작하기 쉽기 때문에 다중 디바이스를 사용하는 데 안전하고 적합하였다.
스마트폰과 태블릿PC 등 터치스크린을 활용한 휴대기기의 사용이 늘어나면서 데스크탑 컴퓨터나 노트북으로 수행하던 작업을 스마트폰과 태블릿PC를 이용하여 수행하는 일이 많아졌다. 그런데 휴대성을 갖춰야하는 스마트기기의 특성상, 쿼티 자판은 작은 화면 안에 조밀하게 배치된다. 그리고 이러한 점은 기계식 쿼티 자판을 사용할 때와는 다른 양상의 오타가 발생하는 원인으로 작용한다. 각 버튼이 차지하는 공간이 충분했던 기계식 쿼티 자판과 달리, 터치스크린에서의 쿼티 자판은 각 버튼에 할당되는 영역이 작아 사용자가 누르려고 의도했던 버튼이 아닌 주변의 버튼이 입력되는 경우가 자주 발생하게 된다. 본 논문에서는 어절 유니그램과 바이그램 확률을 이용한 n-gram 언어 모델 방법으로 터치스크린 환경에서 쿼티 자판으로 입력되는 문자 입력 오류를 자동으로 교정하는 방법을 제안하였다.
본 논문은 2채널 이상의 다중 카메라를 사용하는 곡면 스크린 사격 시스템에서 패턴 레이저 영상의 좌표를 안정적으로 추적할 수 있는 방법을 제안하였다. 이 방법은 HMD 사격 방식을 대체할 수 있는 다중 스크린 사격 방식에 적용시 매우 효과적으로 타겟점을 추적 및 획득할 수 있다. 개별 카메라로부터 획득한 변형이 심한 곡면 스크린의 영상을 영상 정규화, 영상 이진화 및 노이즈 제거를 통해 보정한다. 이 보정된 영상을 매칭점을 기준으로 사격의 탄착점 추적에 용의한 유클리드 공간 맵으로 생성하여 적용한다. 실험한 결과, 곡면 스크린 사격 시스템에서 패턴 레이저의 영상 좌표를 안정적으로 추출하였고, 실세계 좌표 위치와 광대역 유클리드 맵의 타켓점 위치 오차를 최소화하였다. 실험을 통해 제안한 방법의 신뢰성을 확인하였다.
지난 몇 년 동안 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자가 직접 제작한 콘텐츠라는 의미를 지닌 UCC(User Created Content)가 주목을 받았다. UCC는 사용자가 직접 이미지, 비디오 등의 형태로 제작한 콘텐츠를 말하는데, 이러한 UCC는 인터넷의 발달과 함께 크게 성장하게 되었으며 이제는 단순한 미디어나 콘텐츠로서가 아닌 하나의 산업으로 인정받기 시작했다. 또한 사용자와의 상호작용성과 체험적 형태를 지닌 상호작용 UCC가 등장함에 따라 이제는 UCC는 우리 생활과 밀접한 연관을 가진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 최근 들어 각광을 받고 있는 스마트폰을 활용하여 스마트폰과 상호작용 UCC와의 융합적 접근으로 스마트폰 터치스크린 안에서의 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 기존의 컴퓨터의 모니터를 통해서만 상호작용이 가능하였던 점에서 탈피하여 공간적 제약을 극복하고 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 기존 UCC와 새로운 스마트폰 터치스크린의 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 그 동안의 UCC 파급효과를 보았듯이 UCC는 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있다. 이러한 UCC가 최근 주목을 받고 있고, 사용자수가 급증하고 있는 터치스크린 기반의 스마트폰을 통해서 다시 한 번 UCC 시장에 활기를 불어넣을 수 있는 방안을 제시한다. 또한 상호작용 UCC를 통해서 기존의 UCC 매체인 모니터를 이용하여 전달하고자 하는 것보다, 스마트폰의 장점과 강력한 특징인 터치스크린을 잘 살려 스마트폰을 통해 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다.
전원이나 CPU 같은 컴퓨팅 자원의 제약을 받는 임베디드 시스템의 경우, 데이터의 컴퓨터 화면 디스플레이로 인한 오버헤드는 시스템의 성능에 지대한 영향을 줄 수 있다. 본 논문은 ARM9 방식의 S3C2440A 마이크로프로세서가 내장된 LN2440SBC 시스템에서, LCD(liquid crystal display)의 구동을 위해 필요한 ARM 코어, LCD 컨트롤러, SPI(serial peripheral interface) 같은 LCD-구동 요소들의 초기화 방법을 설명한다. 또한 픽셀 디스플레이 함수와 디스플레이로 인한 오버헤드를 줄이기 위한 가상스크린을 이용한 디스플레이 방법을 소개한다. 가상스크린은 한 LCD 화면 디스플레이에 필요한 메모리 용량보다 매우 큰 용량의 메모리 공간으로서, 가상스크린 내의 특정 영역 디스플레이는 그 영역을 뷰포트(view port) 영역으로 지정함으로서 행해진다. 이 같은 가상스크린을 이용한 디스플레이는 임베디드 시스템에서 동시에 수행되는 여러 태스크들이 자신의 수행 결과를 생성하고 그 결과를 각기 화면에 출력하는 경우에 유용하며, 특히 각 태스크의 수행 결과 데이터가 모두 변경되지 않고 일부분만 변경되어 디스플레이 되는 경우에 더욱 그러하다. 이런 임베디드 시스템의 경우, 각 태스크들이 가상스크린의 메모리 영역을 효율적으로 나누어 사용할 경우 디스플레이 오버헤드를 최소화 할 수 있다. 가상스크린을 사용하는 경우와 아닌 경우의 성능 비교를 위해 두 개의 다른 이미지를 번갈아 가며 디스플레이하고 소요 시간을 측정했다. 그 결과 가상 스크린을 사용할 경우가 그렇지 않은 경우에 비해 약 5배의 빠른 출력 속도를 보인다.
인공지능(AI)과 연산능력의 발전에 따라 자율주행은 가까운 미래에 완전한 모습으로 우리들 앞에 나타날 것이다. 자율주행 시대의 자동차는 단순한 이동 수단이 아니라, 이동하는 개인 집과 같이 휴식과 여가 생활을 즐길 수 있는 공간이다. 다시 말해서 자율주행으로 말미암아 차량에서 늘어난 여가생활은 미디어 시청으로 이어지고, 이는 기존의 스마트 폰이 아닌 AR(Agument Reality)기술과 파노라마 스크린 기술 성장과 동반하여 개인 공간 천체를 이용한 몰입된 미디어 시청이 될 것이다. 본 문서는 자율주행 시대에 걸맞는 새로운 미디어 시청에 필요한 환경분석과 기술적 요구사항을 언급하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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