• 제목/요약/키워드: 스크린골프

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스크린골프의 몰입 향상을 위한 실감 인터페이스 요소 연구 (A Study on Realistic Interface Elements for Improving the Flow in Screen Golf)

  • 두경일
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.71-77
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    • 2021
  • 스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.

웃음 꽃피우는 협회: 건강한 기업을 찾아라 -건강한 골프존 골프하고 일도 하고

  • 이윤미
    • 건강소식
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    • 제35권4호
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    • pp.40-41
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    • 2011
  • "나이스 샷" 골프공 날아가는 소리와 함께 박수 소리가 터져 나오는 곳은 골프존 내에 있는 스크린 골프 시설 앞이다. 여느 회사 점심시간에 볼 수 없는 풍경으로 골프존 직원들은 12시부터 2시까지의 점심시간 중 한 시간은 회사에 설치된 5대의 스크린 골프 시설을 즐기며 골프연습을 할 수 있다. 지난 3월 9일 삼성동에 위치한 골프존을 찾았다.

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스크린골프의 서비스품질이 고객만족 및 행동의도에 미치는 영향 (The Effect of Service quality on Customer satisfaction and Behavior intention of Screen Golf)

  • 임영삼
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.936-943
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    • 2020
  • 국내 스크린골프의 서비스품질이 고객만족 및 행동의도에 미치는 영향력을 이론적으로 규명하여 서비스품질에 대한 중요성을 강조하는 한편, 서비스품질과 행동의도 간에 고객만족이 어떠한 매개적 역할을 하는지를 확인하고자 하였다. 따라서 스크린골프 경험이 있는 20세 이상 성인을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 총 485명의 자료를 최종 분석에 사용하였다. 자료처리는 SPSS statistics 20 통계분석 프로그램을 이용하여 조사대상자 특성을 파악하기 위한 빈도분석, 조사도구의 타당도 및 신뢰도 검증을 위한 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 요인 간의 관계 및 영향력을 알아보기 위한 상관분석, 단순회귀와 다중회귀 분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 스크린골프 서비스품질은 시설, 서비스, 인적 자원, 가격 순으로 고객만족 요인에 통계적으로 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프 고객만족은 행동의도 요인에 통계적으로 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프 서비스품질은 시설, 가격, 서비스, 인적 자원 순으로 행동의도 요인에 통계적으로 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다.

스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성과 고객만족 및 재구매행동에 미치는 영향 (The Study on Effects of Screen Golfers' Lifestyle on Choice Attribute, Customer Satisfaction and Repurchasing Behavior)

  • 이태용;김수진;추나영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.245-246
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성과 고객만족 및 재구매행동과의 인과관계를 규명하고자 하는 것이다. 본 연구의 연구대상은 2010년 3월 1일부터 2010년4월 30일까지 약 2개월간 부산 경남지역에 소재하고 있는 스크린골프장 10곳의 이용고객을 모집단으로 선정하였으며, 한 곳당 40부씩 총 400부를 직접 업체를 방문하여 배포하고 최종 332명을 표집하였으며, 표본 추출방법은 편의표본추출법을 사용하였고 설문에 대한 응답은 자기평가기입법을 채택하였다. 이들 설문지 중 신뢰성이 떨어진다고 판단되는 42명의 설문지를 제외하고 총 290명을 유효 표본으로 선정하여 본 연구의 자료로 이용하였다. 본 연구에서는 SPSS Window 12.0 통계 패키지를 이용하여 요인분석과 신뢰도분석, 빈도 분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 재구매행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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스크린골프장 이용고객의 라이프스타일, 선택속성, 고객만족 및 재구매행동 간의 관계 (Relationships of Screen Golfers'Lifestyle, Choice Attribute, Customer Satisfaction and Repurchasing Behavior)

  • 이태용;추나영;조송현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.472-481
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성과 고객만족 및 재구매행동에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 연구대상은 2010년 3월 1일부터 2010년 4월 30일까지 약 2개월간 부산 경남지역에 소재하고 있는 스크린골프장의 이용고객을 모집단으로 선정하였으며, 한 곳당 40부씩 총 400부를 직접 업체를 방문하여 배포하고 최종 332명을 표집하였다. 표본 추출방법은 편의표본추출법을 사용하였고, 설문에 대한 응답은 자기평가기입법을 채택하였다. 이들 설문지 중 신뢰성이 떨어진다고 판단되는 42명의 설문지를 제외하고 총 290명을 유효 표본으로 선정하여 본 연구의 자료로 이용하였다. 자료처리는 SPSS Window 12.0 통계 패키지를 이용하여 요인분석과 신뢰도분석, 빈도 분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 재구매행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

스크린골프장 서비스품질이 재이용에 미치는 영향 (The Effect of Screen Golf Course Service Quality on Revisit)

  • 이국권;박선경
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.343-348
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    • 2023
  • 본 연구는 스크린골프장 서비스품질이 재이용에 미치는 영향을 검증하고 살펴보고자 하였다. 총 300부를 배포하여 응답이 부실하거나 누락된 문항이 많은 설문지 53부를 제외하고 총 247부를 분석에 사용하였다. 이러한 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 스크린 골프장 이용자들은 주로 친구, 지인, 친목단체가 주로 이용하였으며, 정보는 인적, 인터넷으로 많은 정보들을 얻었으며, 서비스품질 중 공감성, 신뢰성이 스크린 골프장 재이용에 영향을 미쳤다. 이용자들은 품질이 좋은 서비스를 경험하면 만족감과 서비스 품질이 높으면 신뢰를 가지며, 충성도 형성과 주변 사람들에게 추천과 홍보할 확률을 높일 수 있다. 그러나, 품질이 나쁜 서비스를 경험하면 고객들이 실망하고, 주변 사람들에게도 악평을 남길 수 있으며, 이는 신뢰를 떨어뜨려 재이용의 가능성이 낮아진다. 따라서 골프장 재이용을 높이려면 품질 관리 및 고객들의 의견과 피드백을 수용하고 문제가 생겼을 때 신속하게 대처하여 서비스의 품질을 개선 및 고객이 만족할 수 있는 서비스를 제공해야 스크린 골프장의 재이용을 유도할 수 있을 것이다. 둘째, 스크린골프장 서비스품질 하위요인 유형성, 응답성, 확신성이 이번 연구결과에서는 유의하게 나오지는 않았지만 재이용에 영향을 미치는 요인들에 대해 경쟁이 치열한 스크린골프장 업계에서의 생존력을 키우고 차별화된 서비스 제공으로 재이용할 수 있도록 경영전략을 삼아야 할 필요가 있다.

스크린 골프 콘텐츠 적용을 위한 골프공 비행 데이터 추출 카메라 시스템 (The Measurement Camera System of Flight Data of Golfball for the Application of Screen Golf Contents)

  • 김기현;박현우;윤지한;주우석;이동훈;윤태수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.875-879
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    • 2009
  • 본 논문에서는 스크린 골프 콘텐츠에 적용을 위한 골프공 비행 데이터 추출 카메라 시스템을 제안한다. 기존에 존재하는 스크린 골프 콘텐츠에 적용된 골프공의 비행데이터 추출 시스템의 경우 좌우 타석이 나눠져 있다. 따라서 본 연구에서는 카메라 시스템을 골프공이 지나가는 영역을 볼 수 있도록 천정에 설치하여 타석에서 왼손잡이와 왼손잡이의 제한이 없도록 하고, 비행하는 골프공의 촬영이 가능한 고속 CCD 카메라를 이용하여 골프공의 초기 비행 속도와 날아가는 방향, 떠오르는 각도를 추출하는 시스템을 스크린 골프 콘텐츠에 적용한다. 본 시스템은 향후 야구, 축구, 테니스 등 구형 물체를 이용한 스포츠형 콘텐츠에서 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.

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스크린 스포츠의 게이미피케이션 분석방법 제안 (Gamification Analysis method proposal of Screen Sports)

  • 길영익;고일주;오경수;방그린
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.369-383
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    • 2018
  • 본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린 야구는 타격을 제외한 운동요소를 적용하지 못하였다. 수집과정에서 스크린 골프는 비거리, 스윙 데이터가 사용되었고 스크린 야구는 비거리, 타율, 타점 데이터를 사용한 것으로 나타났다. 마지막으로 스크린 골프와 야구는 모두 게이미피케이션의 보상, 경쟁, 성취요소를 사용하여 사용자들에게 데이터를 제공한 것으로 적용과정에서 나타났다. 본 논문에서 제시한 분석방법은 스크린 스포츠를 분석하는 하나의 방법이 되며, 스크린 스포츠를 만드는 적절한 방법이 될 것으로 기대한다.

골프 스윙 센서를 이용한 체감형 골프 게임 (Interactive Golf Game Using Golf Swing Sensor)

  • 김은주;안상혁;송창근;김선정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.175-178
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    • 2006
  • 체감형 스크린 골프 게임에 사용될 인터페이스로 골프 공의 궤적과 속도를 실시간으로 표시하고 분석하는 시뮬레이터를 설계하고 골프 스윙 센서 장비를 적용하여 실시간 게임을 구현하였다. 특히 레저 스포츠 게임은 게임을 즐기면서 몸으로 느낄 수 있는 체감형 게임기에 적합한 게임 콘텐츠로 게이머에게 몰입감을 주기 위한 고급 3 차원 그래픽 기술과 가상현실 기술등과 같은 최첨단 기술이 필요하다. 따라서 몰입감과 현실감을 최대한 살리기 위해서는 물리의 법칙과 가상 현실 장비와의 연동이 필수이다. 본 논문은 체감형 스크린 골프의 시스템을 구성하고 게임을 위한 시뮬레이터의 설계와 레이아웃 설계, 공의 속도와 궤적 표시 방법, 골프공의 충격량을 계산하고, 체감형 가상 장비를 연동하였다.

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지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계 (Design of an Network System for the Continuous Single Golf Game Play)

  • 임승현;박기현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.47-50
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    • 2013
  • 본 논문에서는 지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계를 제안한다. 본 설계는 스크린 골프 시뮬레이터와 자료동기화 기술을 접합함으로써, 언제 어디서나 이전에 정지된 게임 플레이 환경을 재현하여 계속적인 플레이 할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 플레이어가 스크린 골프장에서 게임 플레이하다가 게임이 완전히 끝나기 전에 정지하게 되면, 본 논문에서 제안한 네트워크 시스템이 해당 게임 환경 정보를 서버에 저장한다. 차후 플레이어가 게임 재개를 원할 경우, 종전에 정지한 게임 환경 정보를 그대로 재현할 수 있도록 다운로드하여 사용자에게 제공함으로써, 지속적인 게임 플레이를 가능하게 한다. 본 논문의 시스템은 PC콘솔 클라이언트, 프록시 서버, 사용자 데이터 서버로 구성된다. PC콘솔 클라이언트는 콘솔 기기에 탑재되며, 사용자에게 스크린 골프게임을 제공하고, 게임 환경 정보를 프록시 서버로 전송한다. 프록시 서버는 닫힌 네트워크에 존재하는 사용자 데이터 서버와 PC콘솔 클라이언트를 연결하며, 해당 세션을 관리한다. 사용자 데이터 서버는 실제 플레이어의 인증, 데이터 저장 및 불러오기와 같은 실질적인 서비스를 제공한다.

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