모바일 컴퓨터가 고성능화되고 범용 컴퓨터처럼 사용되면서 모바일 컴퓨터의 운영체제에서도 주 기억장치를 효율적으로 사용할 수 있게 해주는 스왑 시스템 기능이 요구되고 있다. 모바일 컴퓨터의 저장 장치는 플래시 메모리가 널리 쓰이고 있는데 현재의 리눅스 스왑 시스템은 플래시 메모리를 고려하지 않고 있다. 스왑 시스템은 실행 중인 프로세스의 내용을 저장하기 때문에 프로세스 실행과 밀접한 관련이 있다. 이러한 성질을 고려하여, 본 논문에서는 프로세스 별로 플래시 메모리 블록을 할당하는 PASS(Process-Aware Swap System)라는 새로운 리눅스 스왑 시스템을 연구하였다. 트레이스 기반의 실험을 통해 PASS의 가비지 수집 성능이 기존 가비지 수집 기법을 사용하는 리눅스 스왑 시스템보다 우수함을 보였다.
가상 메모리의 스왑 저장 장치로서 플래시 메모리를 사용하는 경우, 시스템을 기동할 때 스왑 영역의 초기화를 위한 삭제 연산이 요구되어 기동 시간이 오래 걸리는 문제점이 있다. 본 논문에서는 스왑 영역의 플래시 메모리 내용을 모두 삭제하지 않고 일부만을 삭제함으로서 기동 시간을 줄일 수 있는 방법을 연구하였다.
가상화 기법은 PDA, 스마트 폰과 같은 임베디드 시스템에서 다양한 운영체제와 응용 프로그램들을 제공할 수 있게 한다. 그러나 임베디드 시스템은 매우 제한된 컴퓨팅 자원을 갖고 있기 때문에 많은 수의 가상 머신을 동작하기 어렵다. 특히, 프로세스 동작에 필수적인 메모리 공간의 부족은 반드시 해결되어야 하는 문제이다. 데스크탑과 같은 시스템은 페이지 스왑을 통해 이를 해결하지만, 디스크가 없는 임베디드 시스템은 해결이 쉽지 않다. 본 논문은 메모리 공간 부족 문제를 해결하기 위해 불필요한 메모리 공간의 압축을 이용한 여유 공간의 추가 확보 기법을 제안한다. 페이지 압축을 통해 페이지 스왑하는 것과 유사한 효과를 얻을 수 있게 한다. 이는 가상화로 인한 메모리 분할과 불필요한 프로세스의 메모리 상주 등의 이유로 인한 임베디드 시스템 가상화 환경에서의 메모리 부족 문제를 해결할 수 있다. 본 논문은 기능 구현에 앞서 임베디드 시스템과 가상화 환경에 맞춘 메모리 압축 스왑 기법을 디자인한다.
스마트폰과 같은 가상 메모리 환경의 임베디드 시스템은 메인 메모리의 제약과 다양한 응용프로그램들이 동시에 수행되어지기 때문에, 스왑 인/아웃(swap in/out)이 빈번히 일어난다. 스왑 비용은 메인 메모리에서 데이터를 사용하는 것보다 많은 시간이 걸려 이를 줄이기 위해 고속스왑장치를 사용한다. 이 때 기존 페이징에서 고려되지 않았던 코드 페이지를 스왑대상에 포함한다면, 빈번히 재시작이 일어나는 프로그램의 재기동 시간을 단축할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 고속스왑장치를 사용하여 스왑비용을 낮추고, 자주 사용하는 코드를 동적으로 확인하여 코드페이지를 스왑대상에 포함시키는 방법을 제시한다. 이 기법의 효과를 확인하기 위해 멀티미디어 프로그램의 재기동 동작 시, 메모리 접근 정보를 트레이스(trace)하여 보조기억장치의 읽기 시간 감소를 확인하였다.
최근 고성능 컴퓨터에서 메모리 사용량이 매우 큰 프로그램과 파일 접근을 많이 하는 프로그램을 동시에 실행하고 있다. 많은 메모리의 사용은 디스크의 스왑 공간에 대해 디스크 접근을 빈번히 발생시키고, 파일 접근은 디스크의 파일 시스템 파티션으로 디스크 접근을 야기한다. 이런 두 종류의 프로그램을 동시에 실행하면 스왑 공간과 파일 시스템 파티션 간에 디스크 탐색이 빈번히 발생할 수 있다. 이런 문제를 해결하기 위해 본 논문은 SAF 기법을 제안한다. 이 기법은 파일 시스템 파티션에 새롭게 여러 개의 스왑 공간을 배치하고, 이들 공간에 페이지-아웃되는 페이지들을 저장한다. 즉, 페이지들은 가장 최근에 접근한 파일의 디스크 위치에 근접한 스왑 공간에 저장된다. 이 스왑 공간이 기존의 스왑 공간에 비해 최근 접근된 파일의 위치로부터 가까운 거리에 있기 때문에 파일 접근 후 발생하는 디스크 탐색의 시간을 크게 줄일 수 있다. 성능 검증을 위해 BSD기반의 FreeBSD 6.2 운영체제에 SAF를 구현하였고, 5개의 벤치마크를 실행하여 성능을 측정하였다. 성능 측정 결과 SAF는 FreeBSD에 비해 벤치마크의 실행 시간을 약 14%∼42% 감소시켰다.
기존 운영체제들은 물리적 메모리보다 더 많은 양의 메모리를 사용자에게 제공하기 위하여 가상 메모리 페이징 시스템을 사용한다. 가상 메모리 페이징 시스템에서는 물리적 메모리가 부족해지면 그 내용을 저장시킬 수 있는 스왑 장치를 필요로 하는데, 기존 운영체제들에서는 디스크를 스왑 장치로 사용한다. 디스크는 물리적 메모리에 비해 그 접근 속도가 매우 느리기 때문에 상대적으로 스왑핑이 일어나면 물리적 메모리의 접근 시간에 비해 엄청난 시간을 기다려야 한다. 여러 대의 컴퓨터를 빠른 네트웍으로 묶는 클러스터 환경에서는 디스크의 접근 시간보다 네트웍을 통하여 다른 워크스테이션의 메모리에 접근하는 시간이 더 빠르기 때문에 유효한 다른 워크스테이션의 메모르를 스왑 공간으로 사용하고자 하는 네트웍 램이 제시되었다. 본 논문에서는 Linux 운영체제에서 스왑 장치 관리자로 네트웍 램을 설계, 구현하여 그 성능을 측정하였다. 그리고 새로운 안정성 제공 방법을 제시하고 기존에 제시된 안정성 제공방법들과 비교, 평가하였다.
일반적으로 메모리 관리에서 가장 큰 문제점은 느린 보조기억 장치의 속도와 빠를 주기억장치의 속도 차이에서 나타나는 성능 저하라고 한 수 있다. 요구 페이징 기법에서 페이지 폴트가 일어나면 페이지 교체 정책에 의해 필요 없는 페이지들을 스왑 디바이스로 이동을 시킨다. 이때 느린 보조기억장치의 접근 속도로 인한 응답시간의 지연은 전체적인 시스템 성능의 저하를 초래한다. 이때 스왑 디바이스로의 접근 횟수와 페이지의 크기를 줄일 수 있다면 페이지 아웃되는 응답시간을 높일 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 가상 메모리 압축 시스템을 설계하여 스왑 아웃되는 시간을 줄이며 압축된 페이지들을 사용함으로써 메모리 공간을 절약하여 시스템의 전체적인 성능 향상을 위한 모바일 시스템을 설계한다.
스마트폰이 다양한 애플리케이션의 수행을 지원하면서 가상메모리 스와핑 기능의 중요성이 증가하고 있다. 그러나, 전통적인 컴퓨터 시스템과 달리 모바일 플랫폼은 스와핑을 지원하지 않는 것을 기본 옵션으로 채택한다. 그 중요한 이유 중 하나는 스마트폰의 스토리지인 플래시메모리가 스와핑으로 인해 다량의 쓰기 연산 발생시 성능 저하가 일어날 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 스마트폰을 위한 2가지 다중 스왑 아키텍처인 계층적 스왑과 병렬적 스왑을 제안하고 이들의 성능을 정량적으로 분석한다. 특히, 본 논문에서는 병렬적 스왑 구조에서 단발성 접근 데이터의 특성을 고려한 관리 방식을 제안하여 플래시메모리에 발생하는 스왑량을 줄이고 기존 스왑에 비해 성능 개선 효과가 큼을 입증한다.
최근 스마트폰을 통해 다양한 앱이 실행되면서 모바일 시스템의 메모리 요구량이 지속적으로 증가하고 있다. 메모리 공간이 소진될 경우 프로세스의 풋프린트를 스토리지의 스왑 영역에 백업하는 데스크탑과 달리, 스마트폰은 앱을 종료시켜 상당 부분의 문맥이 유실된다. 이는 스마트폰에서 스왑 지원 시 플래시메모리로의 대용량 I/O 작업이 심각한 지연을 초래하기 때문이다. 본 논문에서는 쓰기 연산이 플래시메모리에 비해 빠른 eMRAM을 모바일 시스템의 스왑 영역으로 사용할 경우 어떻게 효율적인 메모리 관리를 수행할 수 있는지에 대해 논의한다. 백업 스토리지가 플래시메모리인 파일시스템 영역과 eMRAM인 스왑 영역의 특성과, 해당 페이지의 참조 특성을 고려한 메모리 할당 및 회수를 통해 스마트폰의 I/O 성능을 평균 15% 개선할 수 있음을 보인다.
본 연구에서는 하드웨어적인 인프라 구축 없이도 시스템의 자원과 네트워크 대역폭을 효율적으로 사용할 수 있는 오버레이 기반 멀티캐스트 트리를 이용하여 다수의 사용자들에게 개인 인터넷 방송 서비스를 고품질로 제공할 수 있는 로컬 스왑 기법을 제안하였다. 제안한 기법의 효율성을 검증하기 위해 다양한 오버레이 기반 멀티캐스트 알고리즘 조건 하에서 제안한 기법을 적용하여 QoS(Quality of Service)를 보장하는 개인 인터넷 방송 서비스 정보를 추출하여 비교 분석하였다. 또한 제안한 로컬 스왑 기법의 효율성을 검증하기 위하여 본 논문에서는 다양한 오버레이 기반 멀티캐스트 알고리즘을 시뮬레이션에 적용하여 여러가지 방법으로 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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