Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.23
no.4
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pp.757-766
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2013
The Malicious code that targets Android is growing dramatically as the number of Android users are increasing. Most of the malicious code have an intention of leaking personal information. Recently in Korea, a malicious code 'chest' has appeared and generated monetary damages by using malicious code to leak personal information and try to make small purchases. A variety of techniques to detect personal information leaks have been proposed on Android platform. However, the existing techniques are hard to apply to the user's smart-phone due to the characteristics of Android security model. This paper proposed a technique that detects and blocks file approaches and internet connections that are not allowed access to personal information by using the system call hooking in the kernel and white-list based approach policy. In addition, this paper proved the possibility of a real application on smart-phone through the implementation.
In this paper, we investigated the touch gestures of the scroll direction of a small and long UI due to the characteristics of a device in a smartphone environment that has become popular and used. Touch gestures are touched and directed by triggers such as metaphors and affordances based on past experiences. Different types of touch gestures are used depending on the type of navigation, motion, and transformation gesture, but scrolling is the most frequently used among them. In general, the scroll is vertically scrolled, but recently, a design pattern that can be scrolled left and right inside is arranged to cause cognitive dissonance of users. In the use of an inner scroll that can scroll left and right by covering a part of the right content, the mixing of a non-scrollable design pattern becomes a factor that requires attention to the user. Therefore, it was found that the use of triggers and the use of consistent design patterns can enhance the user experience even in the inner scroll environment.
BYOD 는 다양한 기기에서 상호 운용되고, 상황에 따라 다른 접근권한을 가질 수 있다. BYOD 는 기업의 입장에서는 생산성 향상과 기기에 대한 비용 감소 등의 장점을 가지고 있다. 하지만 보안의 중대한 취약점을 가지고 있고 기업은 개인이 사용하는 각기 다른 기기들에 대해서 통제하기 힘들다는 점과 관리비용은 오히려 상승할 수도 있다는 점 등의 단점들이 부각이 되고 있다. BYOD 에 접근 가능한 권한들을 효율적으로 관리하여 접근권한 관련 설정 오류를 최소화하고, 권한이 없는 사용자의 접근을 차단하기 위한 'BYOD 환경에 적합한 접근 제어 기술'이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 BYOD 시장의 급속한 발달과, 스마트 폰 하드웨어,소프트웨어의 발전에 맞춰 RBAC(Role Based Access Control)을 이용한 접근제어 방법을 제안한다. 이는 사용자 특성, 역할 특성, 시스템 특성에 따라 권한 활성화 제약이 가능하며, 권한 위임과 권한 상속 시에 시간, 위치정보, 위기 상황 발생여부에 따라 제약을 할 수 있다.
안드로이드 보안카드 앱은 보안카드를 암호화하여 스마트폰에 저장하고 관리하는 앱으로 사용자의 편의성을 향상 시켜주지만 안드로이드의 특성상 앱 설치 파일로부터 키 노출의 위험이 있다. 본 논문은 안드로이드 보안카드 앱의 디컴파일로부터 키를 추출하는 취약점을 설명하고 보안카드를 대체하기 위해 OTP 사용을 제안한다.
최근 출시되는 다양한 IoT 서비스 환경에 참여하고 있는 객체들은 각자 인터넷에 연결되어 다른 객체와 통신할 수 있다. 이전에는 디바이스가 직접 인터넷에 연결될 수 있는 능력이 없었기 때문에 게이트웨이와 같은 중간 연결 매개체를 통해 인터넷에 연결되었다. 이후 IoT 디바이스의 성능이 좋아짐에 따라 디바이스가 직접 인터넷에 연결되고, 다른 디바이스들과 직접 통신할 수 있게 되었다. 디바이스는 사용자의 스마트폰이 될 수 있고, 스마트홈이나 스마트시티를 구성하는 여러 디바이스들이 될 수 있으며, 이를 확인하고 안전하게 데이터를 송수신하기 위해서는 인증 및 키 관리가 필수적이다. 객체가 인터넷에 연결될 수 있음에도 불구하고 IoT 디바이스들은 제한된 환경에서 동작하는 특성을 가지기 때문에, 기존 인증 및 키 합의 프로토콜을 그대로 적용할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 IoT를 구성하는 객체가 인터넷에 직접 연결되고 서로 안전하게 통신하기 위해 ECQV(Elliptic Curve Qu-Vanstone) 묵시적 인증서를 통해 상호 인증 후 키를 안전하게 합의할 수 있는 인증 및 키 합의 기법에 대해 연구한다.
Business models in open market systems targeting smart phone users are determined by several important factors. First, by providing developers efficient technical platforms, it contains a setting for developers to learn, apply and improve the skills relating to the product category easily while they stay beyond a corporate boundary. Second, by the first condition, a huge population of talented developers becomes to join a specific open market where will invite more customers to use their applications. Hence it will attract more and more developer participants who will finally give a rise to a persistent market growth. Third, the evaluation system between platform providers and application producers, and one between application producers and application users may underlie the trust relationships between them. The research conducted a multiple embedded case study to test the success factors of open market based business models. It focused on smart phone game communities that have installed user evaluation, and feedback systems. The user innovation empowerment model within the social game networks has highlighted the theories on the roles and characteristics of lead users, and lead user network behaviors for future NPD participations.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2009.02a
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pp.3-24
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2009
본 논문은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 정보교류와 의사소통을 활발히 전개하여 사용자혁신 (User Innovation)을 촉진하는 사례들과 이와 관련된 현안 이슈들, 그리고 기업의 사용자혁신 활용 전략을 다루고 있다. 특히 인터넷의 보급과 확산을 통해 사용자들이 온라인 커뮤니티를 형성하고 상호 교류할 수 있는 장이 마련되어 사용자혁신이 더욱 활성화 될 수 있으므로, 휴대기기 산업에서 이러한 사례를 발굴하여 분석하였다. 특히 본 연구에서는 MP3 플레이어 산업에서 기업이 온라인 커뮤니티를 통해 고객정보를 어떻게 획득/처리/활용하는지, 그리고 스마트폰인 블랙잭 제품에서 어떤 과정을 통해 사용자혁신이 이루어지는 지를 사례연구 하였다. 본 연구의 결과는 1)온라인 커뮤니티에서 사용자의 역할과 (정보공유, 아이디어 창출, 문제해결, 정보취합, 제품테스트, 사용의견 제시, 제품홍보 등) 기업의 대응전략, 2)기업과 고객간 커뮤니케이션 패턴 (질문/불평/사용후기 및 피드백/시제품/공지 등) 특성, 3)온라인 커뮤니티 내에서 사용자간 커뮤니케이션 패턴과 현안, 4)온라인 커뮤니티 활성화를 통한 신제품개발 촉진방안 등으로 구분하여 제시되었다. 마지막으로 이러한 사용자혁신 사례를 바탕으로, 사용자혁신을 촉진하고 신제품개발과정에서 사용자의 참여를 강화할 수 있는 정책적 함의를 정리하였다. 특히 개방형 혁신이 강조되는 상황에서 사용자혁신은 개방형 혁신의 한 형태도서도 의미가 있으며, 향후 더 많은 사례연구와 실증분석이 요구된다.
Because of development of information technology, moving picture can run various platforms. We should consider and apply users' attitude as well as production technique because convergence between mobile and media technology may be increased full-browsing service using mobile device. Previous research related to production technique in various platforms only focus on video quality and adjustment of screen size. However, besides of technical side, production techniques should be changed such as image production as well as image editing by point of view aesthetic. Mise-en-scene such as camera angle, composition, and lighting is changed due to HD image. Also image production should be changed to a suitable full-browsing service using mobile device. Therefore, we would explore a new suitable production techniques and image editing for smart phone. To propose production techniques for smart phone, we used E-learning production system, which are transition, editing technique for suitable converting system. Such as new attempts are leading to new paradigm and establishing their position by applying characteries such as openness, timeliness to mobile. Also it can be extended individual area and established as expression and play tool.
With the development of Smartphone, Smartphone contains diverse functions including many sensors that can describe users' state. So there has been increased studies rapidly about activity recognition and life pattern recognition with Smartphone sensors. This research suggest modeling of the activity data to classify extracted data in existing activity recognition study. Activity data is divided into two parts: Physical activity and Logical Activity. In this paper, activity data modeling is theoretical analysis. We classified the basic activity(walking, standing, sitting, lying) as physical activity and the other activities including object, target and place as logical activity. After that we suggested a method of visualizing modeling data for users. Our approach will contribute to generalize human's life by modeling activity data. Also it can contribute to visualize user's activity data for existing activity recognition study.
Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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2018.06a
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pp.122-122
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2018
1. 배경 최근 IoT 기술이 발전함에 따라 각종 전자기기에 들어가는 센서들이 점점 늘어나고 있다. 특히 사용자 중심의 기기들은 기술이 발전함에 따라 집적화가 이루어지면서, 하나의 기기에서 온도, 습도, 조도 등의 다양한 정보를 처리하고 있다. 이에 따라 더 많은 기능을 사용하기 위해, 소모 전력 또한 점차 증가하고 있다. 그러나 부피는 한정되어 있어, 기존 배터리만으로는 증가하는 소모 전력을 모두 보완하기 어렵다. 또한 대표적인 사용자 중심 기기인 스마트폰에서는, 가장 많은 전력을 소모하는 부분이 점점 커지고 있다. 이에 대한 대책으로 버려지는 에너지를 수확하여 전기적인 에너지로 바꿔주는 에너지 하베스팅 기술이 각광을 받고 있다. 에너지 하베스팅 기술은 바람, 진동, 인체의 움직임 등의 기계적 에너지, 태양광, 실내등의 빛 에너지를 전기적인 에너지로 바꿔주는 기술을 말한다. 본 연구에서는 강유전체 고분자 내부에 양자점이 임베딩된 박막을 이용하여, 스마트폰에서 발생하는 빛 에너지와 손가락으로 디스플레이를 터치할 때 발생하는 기계적인 에너지를 모두 수확할 수 있는 새로운 소자를 제시하였다. 소자 내부에 있는 양자점은 빛 에너지를 산란 혹은 흡수하여 발광한 후, 고분자 내부의 전반사를 통해 양 옆에 있는 태양전지로 빛을 전달한다. 또한 컴포짓의 매트릭스를 이루고 있는 강유전체 폴리머인 P(VDF-TrFE)는 강유전 특성을 통해 마찰전기 에너지를 효율적으로 전기 에너지로 전환할 수 있다. 강유전체 특성에 의해 P(VDF-TrFE) 내부에 정렬된 Polarization은 퀀텀닷에 양자구속 스타크 효과(Quantum Confined Stark Effect)를 일으켜 더 긴 파장을 방출한다. 이렇게 바뀐 파장은 실리콘 태양전지에서 더 많이 흡수할 수 있는 영역으로 방출되어 태양전지 출력의 증가를 일으킨다. 마지막으로 실리콘 태양전지의 출력 증가를 보여줌으로써 이를 실험적으로 입증했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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