Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.472-474
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2022
본 논문에서는 기존 음악 거래 플랫폼의 문제점을 보완하기 위해 블록체인 기술을 기반으로 한 새로운 음악 거래 플랫폼을 제안한다. 기존 음악 거래 플랫폼은 높은 중개 수수료와 생산자에 대한 불공정한 보수 그리고 불투명한 거래가 이루어진다는 단점이 있다. 이러한 단점을 블록체인 기술의 탈중앙성, 보안성, 투명성, 안전성 등의 특징을 이용하여 보완하고자 한다. 또한, 블록체인 기반 플랫폼 구축을 위해 IPFS, signature file, bloomfilter 등 다양한 기술을 사용한다. 최종적으로 생산자와 소비자 모두가 공정하고 투명한 음악 거래를 할 수 있는 음악 거래 플랫폼을 제안한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.10
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pp.43-50
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2020
In this paper, we propose to study the factors affecting the user's intention to use smart music platform, and on the basis of studying the impact of service quality on the user's intention to use, such as perceived usability, perceived ease, perceived entertainment and perceived cost, respectively. Based on this, the impact factors model on the usage intention of smart music platform users was presented, and 398 questionnaires were collected through a survey of university students majoring in Chinese music, and the collected data were obtained by conducting frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, correlation analysis, and structural equation model analysis using spss20.0 and amos20.0. The results show that: Quality of service has a positive effect on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived entertainment and perceived cost. A study found that perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived entertainment have a positive effect on users' intention of use and perceived cost has a negative effect on their intention of use. Through this conclusion, the entrepreneur presented an important meaning in promoting sustainable development of smart music platforms by improving the operation and profit model of smart music platforms.
Digital educational game market is growing as it expands to smart platforms such as smart phones and tablet PCs. As games have become digital in the classroom evolving to two-ways. In this paper, it designed that enables elementary students to acquire musical knowledge related to musicians through digital board games. By collecting achievement cards of musicians associated with. Elementary students repeatedly gain relevant musical knowledge in the end. The developed game was simulated using Petri net to check the gameplay flow.
무선망과 인터넷 초고속화와 함께 비디오 스트리밍, 모바일 방송, IPTV 등 통방융합 환경에서의 비디오를 중심으로 한 멀티미디어 콘텐츠 서비스가 보편화되고 있다. 이러한, 이종의 접속망과 다양한 성능의 단말이 혼재하는 융합 콘텐츠 소비환경에서 스마트폰, Tablet PC, IPTV 등 다양한 단말기에서 비디오, 음악, 게임, 데이터 등의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있는 서비스를 일반적으로 N-Screen 서비스라고 한다. 이렇게 단말간의 이동성을 제공하기 위해서는 다양한 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 표준화가 필요하다. 또한, 다양한 스마트 스크린간의 끊김 없는 서비스 이용이 가능한 송수신 기술 및 네트워크 자원을 활용하는 서비스들과 인터넷 기반의 서비스들 간의 상호 연계를 위한 기술들의 표준화가 계속 진행되어야 한다. 본고에서는 이러한 차세대 네트워크 환경에서 N-Screen을 위한 플랫폼과 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 분류에 대해 살펴본다.
In this paper, a platform was proposed that can service the streaming of location based real-time video-clip for smart-travel-services to work with PPL(Product Placement). The location information of drama like as LTE GPS and Beacon were used to provide the drama video with the PUSH service. And PPL DB with the attributes like as picture, video, music and URI(Uniform resource Identifier) was designed. As a result, this platform could provide the location based video streaming service that could replace the original PPL properties, color or shape, with the other properties by the interactive tagging the PPL DB in drama scenes. The proposed platform could provide the location based real-time video streaming service that can alter the PPL properties with the request of service provider.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1479-1482
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2013
공공기관에서는 인터넷 방송 서비스를 통해 문자, 그림, 사진, 영상, 음악 등 다양한 멀티미디어 정보를 제공하고 있다. 일반 지상파 tv방송과는 달리 공공 인터넷 방송은 양방향으로 커뮤니케이션이 가능한 웹 미디어 플랫폼을 통해 실시간으로 정보를 주고 받을 수 있을 뿐만 아니라 이용자가 원하는 정보를 주문하고 서비스를 받을 수 있어 공공기관과 이용자간 소통수단으로 활용되고 있다. 그러나 공공 인터넷 방송의 시청률과 참여하는 양방향 콘텐츠의 다양성 측면을 분석해 보면 예상과 달리 이용실적이 저조한 것으로 나타나고 있다. 이러한 문제의 주요한 원인으로는 근래에 들어 확산되고 있는 스마트 모바일 환경에 실시간으로 대응하여 공공미디어 서비스를 제공하지 못하는 공공미디어 접근성의 한계와 인터넷이라는 양방향 미디어 플랫폼을 지향하면서도 제공하는 공공콘텐츠는 공급형 중심의 콘텐츠 성격을 벗어나지 못한다는 점을 들 수 있다. 본 논문에서는 이러한 공공 인터넷 방송의 문제점을 사용자 접근성과 양방향 콘텐츠 활성화라는 측면에서 분석하였다. 그 결과 공공 인터넷 방송 플랫폼의 개방성이 필요한 것으로 나타났으며, 다양한 스마트 모바일 환경에서 공공콘텐츠의 생산, 게시, 공유가 자유로운 공공 미디어 플랫폼 형태가 필요한 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 HTML5, SNS플랫폼 연계 등이 포함된 개방형 공공 미디어 플랫폼 모델을 정의하고 이를 기반으로 양방향 공공콘텐츠를 활성화 할 수 있는 공공 미디어 서비스 모델과 이를 구현한 구축 사례를 제시하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.413-414
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2013
본 연구는 C.P.N.T측면에서 싸이의 뮤직비디오 그리고 문화적인 요소의 성공요인들에 대해서 분석했다. 연구결과, 싸이의 뮤직비디오에는 재미, 유머, 음악과 춤의 반복성 등 창의적인 콘텐츠를 보여주었으며, 플랫폼으로는 YG의 유투브 직접 제작 참여로 수용자의 시청에 부담 없게 접근이 용이하게 고화질 저용량으로 보급하였습니다. 네트워크측면에서는 트위터와 페이스북과 같은 다양한 서비스를 통하여 빠른 속도와 장소에 구애받지 않고 유통망을 형성했으며, 매스미디어 NBC방송에 유투브 영상이 소개됨으로 싸이의 뮤직비디오와 음악이 단순한 UCC영상의 평범함에서 대중적이고 혁신적인 상징의 이미지로 급부상하게 된다. 또한 아이패드, 스마트폰, N스크린 등 많은 터미널을 통해 싸이의 강남스타일 뮤직비디오와 음악은 수용자의 시각과 청각을 만족시켜주어 성공하게 된다.
With the rapid spread of smartphones, it has become common to listen to music everywhere, just like background music in life, so it is necessary to create a music database that can make recommendations according to individual circumstances and conditions. This paper proposes a music recommendation model through social media. Since emotions, situations, time of day, weather, etc. are included in hashtags, it is possible to build a social media-based database that reflects the opinions of various people with collective intelligence. We use web crawling to collect and categorize different hashtags from posts with music title hashtags to use real listeners' opinions about music in a database. Data from social media is used to create a music database, and music is classified in a different way from collaborative filtering, which is mainly used by existing music platforms.
Kim, Yu-ri;Kim, Seong-gi;Kim, Jeong-Ho;Jo, Jae-rim;Lee, Dong-wook;Kim, Seok-Jin;Jeon, Soo-bin;Seo, Dong-mahn
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.655-658
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2020
최근 IT 기술의 발달로 태블릿, 스마트폰과 같은 다양한 디바이스로 손쉽게 음악을 감상할 수 있다. 하지만 최근 이런 기술 발달과는 다르게 사용자가 원하는 음악을 검색하는 방법은 고전적인 형태에서 벗어나지 않고 있다. 기존 음악 검색 방법은 텍스트 기반, 내용 기반, 소비자 감성 기반의 음악 추천 검색 방법이 있으며 저장된 메타 데이터를 이용하여 사용자의 질의에 대한 결과만 제공할 뿐 사용자의 경험 정보를 고려하지 않는다. 그리고 기존 플랫폼들은 사용자가 최근 많이 들은 가수, 장르, 분위기를 종합하여 사용자에게 어울리는 음악을 추천을 할 뿐 사용자의 경험정보를 고려하여 음악을 추천하지는 않는다. 본 논문에서는 사용자의 경험 정보를 활용하여 사용자 맞춤형 음악 추천 시스템을 제안한다. 본 시스템은 사용자의 현재 기분 정보, 주변 날씨 정보 등을 입력 받는다. 이후, 경험 정보를 기반으로 결정 트리를 통해 사용자 요구 기반의 음악 추천 시스템을 구축하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.506-509
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2011
Android는 스마트폰 시스템에서 사용되는 소프트웨어 플랫폼으로 JVM(Java Virtual Machine)을 기반으로 한다. JVM은 실시간성 지원을 고려하지 않은 기술이며 이를 기반으로 한 Android 또한 실시간성을 지원하기 위한 어떠한 방법도 가지고 있지 않다. 스마트폰 시스템을 통해 QoS를 보장하면서 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해서는 JVM 기반의 시스템을 위한 실시간성 향상 기술이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 안드로이드 시스템에 리눅스에서 제공하는 실시간 보장기능을 적용할 수 있도록 지원하는 크로스 레이어 구조를 제안한다. 이 구조를 통해 우리는 리눅스 커널에 존재하는 실시간 스케줄러를 사용하여 태스크가 실시간으로 실행될 수 있도록 지원한다. 또한 다양한 목적을 가진 어플리케이션이 공존하는 스마트폰 시스템에서 실시간성을 요구하는 어플리케이션에 대해 차별적으로 실시간성을 보장할 수 있다. 소프트 리얼타임 특성을 가지는 멀티미디어 태스크를 실시간 태스크로 실행하고 실제 스마트폰에서 실행시켰을 때 시스템에 높은 부하가 걸릴 때에도 합리적인 실시간 보장성을 얻을 수 있다. 음악을 재생한 실험에서는 1200개의 프로세스가 백그라운드 태스크로 실행되는 상황에서도 끊김을 느낄 수 없을 정도로 QoS를 보장성이 높은것을 확인 하였다. 본 연구에서 제안하는 실시간성 지원을 위한 크로스 레이어를 통해 스마트폰은 낮은 비용으로 기존의 어플리케이션을 변경하지 않으면서 실시간 특성을 지원할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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