본 연구의 목적은 영어 읽기수업에서 스마트폰과 페이스북 활용이 학생들의 능동적인 수업참여를 유도하는지와 이러한 수업을 설계할 때 고려할 점은 무엇인지 파악하는 것이다. Practical English listening and reading 과목에서 학생들은 수업활동을 수행하기 위하여 스마트폰을 사용하였고 수업활동의 결과를 페이스북에 게시하여 다 함께 보면서 강의를 들었다. 스마트폰은 주로 인터넷을 검색하는 용도로 활용되었고 페이스북은 수업을 LMS 역할을 하였다. 학기 초 사전설문은 수업활동 과제를 설계하는데 이용되었고 학기말에 사후설문과 학생들의 인터뷰를 통해서 수업방식에 대한 학생들의 의견을 수렴하였다. 연구결과 본 ICT 활용 수업방식은 학생들의 능동적인 수업 참여를 유도하였음을 알 수 있었다. 고려할 점은 수업활동 범위 좁히기, 여유 있는 수업 진행, 수업활동의 절차 및 의의에 대한 충분한 설명, 교내 LMS 사용을 고려, 사이버 한눈팔기에 대한 대책 마련으로 나타났다.
최근 스마트 기기 보급 등 유비쿼터스 환경의 등장에 따른 새로운 교육방법에 대한 논의가 증가하고 있다. 이 같은 추세 속에서 본 연구는 대학에서 스마트 패드를 활용한 수업을 실시하고, 그 결과를 바탕으로 향후 스마트 캠퍼스의 발전방향에 대한 제언을 하기 위해 실시되었다. 이를 위해 경기도 소재 S대학교에서 스마트 캠퍼스 구축사업의 일환으로 실시된 '스마트 시대와 교육' 시범수업이 연구의 주요 환경으로 선정되었다. 해당 수업은 2011년 여름학기에 12회차시에 걸쳐 진행되었으며, 총 6명의 학습자가 참여하여 스마트 패드를 활용한 다양한 형태의 교수학습을 경험하였다. 반구조화된 인터뷰 및 자극회상기법 등의 연구방법론을 바탕으로 학습효과, 만족도, 그리고 스마트 패드 사용성 결과 등이 제시되었다. 주요 결과로는 높은 수준의 인지된 학습효과 및 만족도가 나타났으며 유용한 사용성이 확인되었으나, 각 변수들에 대한 상반된 논의도 제기되었다. 이에 근거한 제언 및 발전방향으로는 하드웨어 측면, 소프트웨어 측면, 그리고 휴먼웨어 측면으로 구분된 세부적인 고려사항이 제시되었다.
본 연구는 초등학교 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용해 본 교사들의 경험과 그 이유, 적용하면서 느끼는 어려움과 필요한 지원에 대해 조사하기 위하여, STEAM 수업 경험이 다수 있으며 STEAM 교육에 대한 전문적 소양을 갖춘 6명의 초등 교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 다양한 유형의 스마트테크놀로지를 활용하였는데, 특히 체험형과 상호작용지원형 스마트테크놀로지를 가장 많이 사용하였다. 또한 STEAM 학습 준거 중에서는 '창의적 설계'과정에서 스마트테크놀로지를 가장 많이 적용하였다. 둘째, 연구참여자들은 학생의 흥미 유발이나 적극적 참여, 간접체험의 기회 제공, 첨단 기술에 대한 학생의 관심 증대를 이유로 스마트테크놀로지를 STEAM 수업에서 사용하였으며, 미래사회 대비, 스마트테크놀로지 활용의 용이성, STEAM 학습 준거에 부합하는 수업을 구성하기 위하여 사용하기도 하였다. 셋째, STEAM 수업에서 스마트테크놀로지를 적용할 때 적합한 스마트테크놀로지를 찾고, 확보하고, 사용하는 것에 어려움을 겪었다. 또한 교과 융합을 위한 교육과정 재구성 과정에서 어려움을 겪었다. 수업을 하면서 스마트테크놀로지 활용으로 인한 수업시간 부족, 활동과제의 수준 상향으로 인한 어려움, 테크놀로지 기반 환경의 제한적 구축으로 인한 어려움을 겪었으며, 스마트테크놀로지가 갑자기 오작동하여 수업을 진행하지 못하는 어려움을 겪었다. 수업이 끝난 후에는 스마트테크놀로지의 사후 관리에 어려움을 겪었으며, 평가와 기록, 주변의 부정적 인식으로 인한 어려움을 겪었다. 넷째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 활용을 활성화하기 위해서는 스마트테크놀로지 적용이 가능한 STEAM 교육 가이드라인 제시, '창의적 설계'가 가능한 교육용자료 개발 및 보급, 교육과정 내용 축소, 연수, 스마트테크놀로지 기기확보 및 Wi-Fi 구축, STEAM 수업에 스마트테크놀로지를 활용하는 교사 동아리 및 커뮤니티 지원과 교사를 위한 정서적 지원 분위기 조성이 필요하다고 하였다.
빠르게 변화하는 정보화 시대에 맞추어 교육 방법 또한 그에 맞게 발전하고 있다. 특히 최근 등장한 스마트 디바이스는 방송, 문화, 경제뿐만 아니라 교육 분야에 까지 큰 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 스마트 디바이스를 활용하는 방안으로 실습 위주의 음악 수업에 초점을 맞추었다. 이를 위해 청소년들의 스마트 디바이스 이용실태를 파악하고, 스마트 디바이스를 활용한 수업에 대한 청소년들의 의견을 조사하였다. 또한 컴퓨터 음악 프로그램을 대체할 수 있는 애플리케이션들을 조사하여 비교 분석하였다. 이 같은 조사와 분석을 바탕으로, 실제 수업에 활용할 수 있는 두 가지 수업안을 제안하였으며, 이를 실제 활용하였을 때 쉽고 흥미로운 음악 수업이 될 것으로 보여진다. 본 논문은 스마트 디바이스를 음악교육에 활용하는 방법과 효과를 논의한 첫 번째 시도로서 의의가 있으며, 향후 다른 교과목에 적용할 때 주요 예제로서 활용될 수 있다고 사료된다.
본 논문에서는 디지털 매체를 자유자재로 활용할 수 있는 디지털 네이티브 세대인 현재 대학생을 대상으로 수업 중 지난 주 수업 내용과 당일 수업 내용 등이 학생들에게 잘 전달되었는지를 확인해 볼 수 있는 스마트폰을 활용한 문제풀이 기법이 학생들의 수업의 집중도와 흥미를 유발시켜 학습동기를 높이는 효과를 가져 오는 수업설계 방안을 제안한다.
본 논문의 주요 목적은 왜 대학생들이 수업 중에 스마트폰을 사용하는지를 조사하고, 지각된 이익, 지각된 비용, 태도, 사회적 영향, 의향, 습관으로 구성된 하나의 스마트폰 사용행동 예측 모형을 개발하는 것이다. 제안 모형은 120명의 대학생 스마트폰 사용자들로부터 수집된 설문 데이터를 이용하여 분석하였다. PLS 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 의향과 습관은 수업 중 스마트폰 사용행동의 중요한 예측요인들로 밝혀졌다. 둘째, 태도와 사회적 영향뿐만 아니라 지각된 이익과 지각된 비용도 수업 중 스마트폰 사용에 영향을 주는 요인들로 나타났다.
본 연구는 초등 예비교사들이 스마트 테크놀로지 활용 과학 수업을 계획할 때 발생하는 질문의 유형과 작성한 수업과정안의 특징을 살펴보았다. 이를 위해 96명의 예비교사들이 작성한 수업과정안과 질문을 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비교사들은 시뮬레이션 앱, 정보제공 앱, clicker 평가 앱, 천문관측 앱을 활용하였으며, 수업의 도입 단계에서는 시뮬레이션 앱과 clicker 평가 앱을, 전개 단계에서는 시뮬레이션 앱을, 정리 단계에서는 clicker 평가 앱을 가장 많이 활용하였다. 둘째, 스마트 테크놀로지를 사용하는 주체는 학생인 경우가 교사에 비해 높게 나타났으며, 수업의 전개 단계에서 그 특징이 더 두드러졌다. 셋째, 수업과정안에서 활용한 스마트 테크놀로지의 콘텐츠 유형은 체험형이 가장 높게 나타났으며, 도구형, 자원형 순으로 나타났다. 이에 비해 상호작용지원형이나 학습기회확장형은 상대적으로 적게 나타났다. 넷째, 예비 교사들이 작성한 과정안에는 학생들이 직접 실험이나 체험하는 기회를 제공하는 대신 체험형 스마트 테크놀로지를 활용하여 가상 체험으로 대체하는 경우가 다수 나타났다. 다섯째, 예비 초등 교사들은 스마트 테크놀로지를 활용한 과학 수업을 계획하면서 다양한 질문을 제기하였으며, 총 7개 범주 25개의 질문 유형이 나타났다.
본 연구는 스마트 LMS의 상호작용 효과를 밝히는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 전공영어 과목에서 한 학기 동안 강의실 안과 밖에서 스마트 LMS를 활용한 후 이 과목을 수강하는 35명의 학생을 대상으로 사전 설문과 사후 설문을 실시하였다. 연구결과 스마트 LMS는 교수 학생 간, 학생과 학생 간, 학생과 학습내용 간 모두에서 상호작용 효과가 있음을 알 수 있었다. 특히 수업 중에 활용한 수업활동게시판은 교수자의 즉각적인 피드백을 가능하게 하였고 위키는 강의실 밖에 조별 발표를 위해 학생들이 협업하는 것을 편리하게 하였다. 또한 수업활동 게시판에 정리된 조별활동 산출물과 스마트 LMS에 탑재된 강의자료들 역시 상호작용 효과를 높이는 역할을 하였다. 그러나 향후 상호작용성을 더 높이기 위하여 고려할 점은 학생들에게 스마트 LMS를 활용하는 수업방식에 잘 적응할 수 있게 하는 방안 마련과, 스마트 LMS 기능에 대한 사전 실험, 스마트폰의 데이터와 배터리 문제를 해결하기 위한 적절한 대응을 꼽을 수 있다.
본 연구에서는 우리나라 95%이상의 청소년들이 소유하고 있는 스마트폰을 학교 수업에 활용하는 방안을 탐색하고자 스마트폰 활용 시스템을 설계하였다. 먼저 청소년 관련 요인과 스마트폰 수업 활용의 선행연구에 나타난 주의산만, 의존도, 동기부여, 협동심 고취 요인을 기반으로 필요 기능을 선정한 후에 학생, 교사, 부모의 교육적 역할에 따라 세 버전의 앱을 설계하였다. 이 앱을 이용함으로써 학생은 자율학습, 학습동기 부여, 활발한 상호작용이 가능하고 교사는 학생들과 더욱 밀착하여 세밀한 피드백을 하면서 수업의 질을 개선해 나갈 수 있으며 부모는 학생의 안전한 스마트폰 사용 학습을 확인할 수 있다. 이 방안으로 학교 수업에서 스마트폰 사용이 활성화되어 교육 효과를 높이는 데 도움이 될 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 미래학교 연구학교인 C 중학교의 스마트 기기를 활용한 과학 수업이 과학긍정경험과 과학 학습자 정체성에 미치는 영향을 살펴보기 위함이다. 이를 위하여 미래학교 1학년 학생들을 대상으로 입학 당시와 1학년을 마무리하는 시점에 과학긍정경험(Shin et al., 2017)을 탐색하기 위하여 대응표본 t 검증을 실시하였다. 또한 1학년과 2학년 학생들에게 과학 수업에서의 나의 이미지를 그림으로 그리고 간단히 그림에 대해 서술하도록 하여 수정·보완된 분석틀(Luehmann, 2009)에 의거하여 스마트 기기를 활용한 미래학교의 과학 수업에서 학습자 정체성을 살펴보았다. 연구 결과 스마트 기기를 활용한 과학 수업을 통해 과학관련 진로포부, 과학관련 자아개념, 과학학습 정서에서 유의미한 효과가 나타났다. 스마트 기기를 활용한 과학 수업은 주체성과 능동성의 수준을 향상시키고, 즉각적이고 충분한 피드백을 통해 궁금한 것을 해결하고, 과학의 본성에 대한 의미 있는 인식을 경험하는데 도움을 주는 것으로 나타났다. 반면, 스마트 기기를 사용하는데 미숙한 학생들은 수업 시간에 적지 않은 부담감을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 향후 이루어질 스마트 기기를 활용한 다양한 수업 맥락을 구상하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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