최근 스마트 러닝이 학교현장에서 자리매김하고 스마트 기기도 활용이 됨으로써, 과거에는 수행할 수 없었던 평가방식과 학습활동의 관리가 가능해졌다. 하지만, 아직도 학교현장을 위한 앱이나 웹 프로그램의 개발은 활성화되고 있지 않다. 본 연구에서는 학생들이 수업시간에 직접 스마트기기를 활용하여 학생들의 학습활동을 평가하고 이를 데이터화함으로써 향후 학생들 스스로의 자기관리나 교사들의 학습자 지도에 도움이 될 수 있는 웹응용과 앱을 개발함을 목적으로 한다.
현재 많은 교육기관에서 활용되고 있는 교수학습지원시스템의 기능 부족과 교육환경에 부합하지 못해 낮은 이용성을 보이는 부분을 보완하여 일반적인 강의 형태를 일반형, 참여형, 실습형 등으로 세분화하여 수업의 형태에 필요한 기능을 개발하여 정적인 수업의 형태에서 교육자와 학생들 사이에 소통할 수 있는 환경을 구성하였고, 더 나아가 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 기기에서 접근 및 사용을 할 수 있는 웹을 기반으로 서비스를 제작하여 공간에 제약 없이 교육자와 학생의 효과적인 교육환경을 제공한다. 개발 과정에서 다양한 스타트업에서 이용되는 Django와 많은 사용자가 확보된 Javascript을 이용해 개발 기간 단축하였다. 또한 웹소켓(Websocket)을 이용해 최소한의 데이터 통신으로 빠른 실시간 통신을 구현하였고, 다양한 브라우저에 대응할 수 있도록 웹 표준을 준수하였다. 서버의 경우에는 아마존 웹 서비스(AWS)를 활용하였고, Linux 환경에서 동작 컨테이너화를 통해 보안성을 확보하였다.
초등 e-러닝 동영상 수업에서 교육적 효과성을 비교 분석 하고자 한다. 교육용 동영상의 활용빈도가 높은 초등학교 현장에서 동영상 자료에 대한 학습판단은 중요하지만 판단을 하기에는 어려운 실정이다. 이러한 현장의 문제점을 해결해 보고자, 초등학교 5학년 사회과 수업을 대상으로, 실험집단에는 온라인 학습판단 시스템을 이용하여 동영상 학습을 하였고 비교 집단에는 전통적인 방법으로 동영상 학습을 진행 하였다. 실험 결과, 온라인 학습판단시스템을 활용한 수업은 학습자의 학업 성취도를 신장시키는데 효과적이었다. 또한 학습자의 학습 만족도에도 긍정적 영향을 주었다. 교수자의 수업 만족도는 교수자들의 수가 적어 유의미한 통계 분석 결과가 도출되지 않았으나 평균값은 실험집단의 교수자의 수업 만족도가 높으며, 편차는 실험집단의 교수자 결과가 작은 것을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 노인을 위한 SNS 활용 교육의 효과성에 대하여 연구하였다. 연구 참여자는 현재 교육에 참여하고 있는 교육생과 보조 강사로 활동하고 있는 동년배 멘토를 연구대상으로 심층인터뷰를 하였다. 연구는 동년배 노인이 멘토가 되어 수업을 할 때, 어렵게만 생각하는 SNS 활용 교육이 보다 유효한 수업이 될 수 있는가를 연구하였다. 연구 결과는 노인 SNS 활용 교육 후 동년배의 친근한 배려와 공감으로 어려운 기기에 대한 두려움에서 벗어나 즐겁고 보람된 교육이었다고 한다. 노인 SNS 활용 교육에 동년배 멘토를 활용한다면 기기에 대한 두려움과 노인에게 어렵고 부담스럽게만 여겨지는 SNS 교육이 보다 유연한 교육으로 활성화 될 것으로 기대된다.
최근의 국가간 정치, 경제, 사회, 문화적인 측면에서의 교류와 협력이 활발해지면서 글로벌 세계에 대한 인식이 점차 높아지고 있다. 이러한 글로벌 시대에 맞는 인재를 양성하기 위해서는 그동안의 국가 중심의 교육에서 벗어나 글로벌 시대에 적합한 교육으로의 전환이 필요하다. 최근의 스마트기기의 폭팔적인 보급의 영향으로 스마트교육이라는 새로운 교육의 패러다임이 등장하였다. 스마트교육 환경의 특징인 고도로 연결된 사회에서 활발한 상호작용과 적극적인 참여와 협력 등은 보다 효과적으로 글로벌 학습을 지원할 수 있게 하였다. 본 연구에서는 스마트교육 환경에서 효과적으로 글로벌 학습을 지원하기 위한 교수 학습 모형을 제안한다.
최근 교육용 로봇 하드웨어 발달로 연산 처리 속도 및 확장성이 매우 좋아졌다. 이에 따라 로봇 하드웨어에 MBL용 온도 센서나 자이로 센서도 호환되어 데이터 로깅이 가능해졌다. 데이터 로깅이 가능한 교육용 로봇으로 학생들은 과학적인 탐구 예측, 수집, 데이터 분석이 가능한 실험을 할 수 있게 된 것이다. 이에 본 연구에서는 학급 SNS와 스마트폰을 활용한 'Smart r-Learning'에 데이터로깅이 가능한 교육용 로봇을 도입하여 과학 프로젝트 수업을 개발하고 적용했다. 데이터 로깅 활용 Smart r-Learning 프로젝트 수업을 초등학교 5학년 학생들에게 적용한 결과 논리적 사고력 6개 영역 중 4개 영역이 유의미하게 향상된 것으로 나타났다.
인문학 수업에서 교수와 학생간에 상호작용은 매우 중요하다. 그러나 많은 학생들이 수강하는 대규모 집합 교육의 경우, 수많은 학생들과 교수가 의견을 교환하기는 어렵다. 본 논문에서는 안드로이드 폰의 앱(app)을 개발하여, 대규모 집합 교육에서 발생할 수 있는 상호작용의 제한성을 극복하고자한다. 본 논문에서 개발한 앱은 스마트폰의 정보처리 기능과 무선 통신 기능을 활용하였다. 대규모 집합 교육의 보조 기구로 사용하여 대규모 집합 교육의 교육 효과를 높이는데 목적이 있다.
본 연구의 목적은 학습자 중심의 학습을 위해 학교현장과 가정에서 활용 가능한 모바일 기기인 스마트폰을 중심으로 애플리케이션을 개발하여 교육적 도구로서 활용하는 것이다. 스마트폰 애플리케이션이 갖는 강점은 항상 휴대가 가능하고, 컴퓨터를 활용할 때와 같이 부팅시간과 장소의 제약을 받지 않는 것이다. 학생들은 수업에 참여하기 전 수차례 평가에 임할 수 있고, 이를 통해 사전 예습의 효과와 학습 과정에서 학습동기를 지속시킬 수 있는 긍정적인 결과를 예상할 수 있다.
본 연구의 목적은 대학교육의 스마트러닝에 대한 인식 및 활용방안을 살펴보는 것이다. 이를 위해 A지역 대학생 345명을 대상으로 스마트 기기 이용현황, 스마트러닝에 대한 인식, 활용 요구에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 첫째, 대학생들의 스마트 기기를 포함한 미디어 기기 일일 평균 사용시간은 4시간 이상이 가장 많았고, 스마트기기 사용 용도는 SNS 사용, 게임 및 오락, 일정관리 등이었다. 둘째, 대학생들이 인식하는 대학교육에서 스마트러닝의 장점은 학습 및 과제해결부담 감소가 가장 많았고, 장애요인은 수업몰입의 어려움이었다. 셋째, 대학 스마트러닝에 대한 요구는 스마트러닝을 위한 교육, 강의실 구축에 대한 의견이 가장 많았다. 본 연구를 통해 향후 스마트러닝을 대학교육에 활용할 수 있는 방안과 기초자료를 제공하고자 하였다.
과학 기술의 발달과 더불어 학습자들에게 맞는 맞춘 교수 방법을 찾기 위한 연구를 부단히 노력해 오고 있다. 그러한 교수법 중의 하나로써 많은 연구자들은 플립드 러닝 방식을 제시하고 있다. 이 논문의 목적은 플립드 러닝방식이 i) 전통적 교육방식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유용한지 ii) 학생들의 영어성적에 상관없이 모든 영어레벨의 학생에게 적용되어 질수 있는지 iii) 학습자들의 학습에 대한 동기유발을 일으키는데 도움이 되는 교수법인지를 알아보고자 한다. 학업성취에 있어서 플립드 러닝 수업을 받은 학생 그룹 중 가장 성적이 좋은 그룹 학생들은 학업에 있어 많은 향상을 보인 반면 학업 성적이 가장 낮은 그룹 학생들은 오히려 성적이 낮아지는 결과로 나타났다. 플립드 러닝 교수법으로 수업을 진행할 시에는 학습자들의 수준에 따른 콘텐츠를 교수자가 개발해야한다고 본다. 학습자들의 수준에 맞는 맞춤형 콘테츠 개발이 학습자들의 학습 성취도를 높일 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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