항로표지의 핵심기능은 항행선박에게 위치, 방향, 장애물의 위치 등을 알려주는 항행보조시설로서 현장 중심의 신호체계이며, 고유의 핵심역할 수행을 위한 유지보수는 중요한 이슈이다. 최근 4차 산업혁명 관련 첨단기술의 발전으로 자율운항선박(MASS) 등 다양한 해양교통수단의 개발 및 도입에 따라 항행 보조시설인 항로표지에 대한 스마트 단계에 대한 연구를 진행하고 있다. 지금까지 다양한 산업에서의 스마트 및 자율화 단계에 대한 선행조사·분석을 통해 항로표지의 스마트 단계를 4개로 구분하고, 핵심역할 및 기능을 세분화하여 제시한다.
스마트 폰의 선풍적인 인기에 힘입어 TV 산업에서도 스마트TV가 출현해 시장 영역을 넓히고 있다. 이에 따라 TV 리모컨 또한 새로운 방식의 유저 인터페이스를 지원하는 하나의 스마트 리모컨으로 업그레이드 되고 있으며, 스마트 리모컨을 통한 홈 멀티미디어 디바이스의 통합 제어와 미디어 공유에 대한 여러 가지 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 논문은 DLNA 환경 속 스마트 리모컨과 TV 디바이스의 역할에 대해 재 정의하고, 이를 기반으로 DLNA 및 UPnP 디바이스 아키텍처에 제시된 컨트롤 포인트와 디바이스 간 제어 및 미디어 공유 절차에 따라 스마트 리모컨을 통한 TV의 제어 기법을 제안한다. 제안된 스마트 리모컨을 통한 TV의 제어는, 크게 사용자와 무관한 백그라운드 스레드로 처리될 제어 준비 단계와 사용자의 입력을 통해 실질적인 제어를 수행하는 제어 단계로 나뉘고, 각각의 단계에 해당하는 UPnP 미디어 네트워크 단계에 맞춰 진행된다. 제안된 DLNA 환경 속 TV 제어 방법의 구현을 위해서는 선행적으로 TV OSD 제어를 위한 코드에 연동해 TV 디바이스 서비스 서술자의 확장이 이루어져야 할 것이다.
본 논문은 각 지자체 및 기관에서 행해지는 다양한 축제에 대해 사전준비부터, 운영, 사후관리를 지원하기 위한 스마트 축제 관리시스템을 위한 필요요건을 분석 및 도출을 목적으로 하고 있다. 스마트 축제 관리시스템 설계 및 구현은 본 논문의 결과물과 지역축제의 요구사항을 반영하여 향후 연구에서 진행할 계획이다. 본 논문에서는 스마트 축제 관리시스템을 위한 필요요건을 도출하기 위해 공통연구단계와 축제 단계 즉, 축제준비단계, 축제수행단계 그리고 축제종료 후 사후관리 단계로 나누어 단계별로 필요한 요구사항에 대해 기술한다.
최근 건강에 대한 관심의 증가와 고령화 사회의 진입으로 인해 센서 기반 스마트 의류는 다양한 어플리케이션과 타입으로 개발되고 있다. 센서기반 스마트 의류는 인체로부터 생체 신호를 측정, 모니터링을 주 목적으로하는 기능성 의류의 한 분야로 신호의 정확성, 기기의 착용성, 센서의 인체 적합성 등의 인체-기기-의류간의 상호작용을 고려하여 디자인되어야 한다는 점에서 기존의 스마트 의류와 다른 특성을 지닌다. 센서기반 스마트 의류의 이러한 특성은 의복의 제작 단계에 있어 요구공학의 단계를 기반으로 개발 목적에 대한 요구의 명확한 문서화 뿐 아니라, 각 단계 진행을 위해 기기분야와 의류분야간의 상호운용성 평가가 이루어져야 하는 필요성을 갖을 것으로 예상된다. 따라서, 본 연구에서는 요구공학이 적용된 센서 기반 스마트 의류 프로세스의 효용성 평가를 위해 실증적 수행 분석을 통해 스마트 의류의 기본 프로세스를 도출하고, 요구공학 분석기법의 단계를 도입하여 두가지 스마트 의류 프로세스를 도출하였다. 제시된 두 프로세스의 실증적 단계별 진행을 통해 프로세스의 효율성 및 디자인의 질적 평가를 수행하였으며, 요구공학이 적용된 센서 기반 스마트 의류의 프로세스의 효용성을 제시하였다.
본 논문에서는 스마트폰 내장 가속도 센서를 이용한 2단계 행위 인식 시스템을 제안한다. 제안하는 행위 인식 시스템에서는 행위 별 시간에 따른 가속도 센서 데이터의 변화 패턴을 충분히 반영하기 위해, 1단계 분류에서는 결정트리 모델 학습과 분류를 수행하고, 2단계 분류에서는 1단계 분류 결과들의 시퀀스를 이용하여 HMM모델 학습과 분류를 수행하였다. 또한, 본 논문에서는 특정 사용자나 스마트폰의 특정 위치, 방향 변화에도 견고한 행위 인식을 위하여, 동일한 행위에 대해 사용자와 스마트폰의 위치, 방향을 변경하면서 다양한 훈련 데이터를 수집하였다. 6720개의 가속도 센서 데이터를 이용하여 총 6가지 실내 행위들을 인식하기 위한 실험들을 수행하였고, 그 결과 높은 인식 성능을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 시설원예 스마트팜의 인터랙션 구조 연구를 목적으로 한다. 연구 방법으로는 스마트팜의 생산, 유통, 판매, 소비 단계 중 생산 단계에서 상호작용의 주체인 사람과 식물, 스마트팜 간의 관계를 파악하고, 식물의 생육 단계를 정의하여 인터랙션 요소를 분석하였다. 또한 현장방문 조사를 통해 상호작용 주체의 행동과 작동, 시간에 따라 일회성, 단기적, 장기적 상호작용으로 구분할 수 있었다. 그 결과, 1) 사람과 식물은 '일회성, 단기적', 2) 식물과 스마트팜은 '단기적', 3) 스마트팜과 사람은 '단기적, 장기적' 측면으로 상호작용 한다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이에 본 연구는 시설원예 스마트팜 생산 단계에서 주체들 간의 관계와 상호작용 요소를 도출하고, 이를 구조화 하여 새로운 인터랙션 구조 모형을 제시하는데 의의가 있다.
최근 ISO, IEC, ITU-T 등 국제표준화 기구에서는 스마트시티(Smart Cities)에 대한 표준화가 활발히 추진 중에 있다. 아직은 초기 단계로 개념 정립 및 표준화 추진에 대한 준비 단계에 있지만 곧 전담 그룹 설치 등 활발한 표준화가 추진될 것으로 예상된다. 본고에서는 스마트시티의 국내 및 국제 표준화 추진 동향을 살펴본다.
산업화 이후 가속화된 지구 온난화 현상으로 인해 기존환경 변화 및 이상기후 발생 빈도가 증가하고 있다. 농업은 기후변화에 매우 민감한 분야의 산업으로 지구 온난화는 작물의 생산량을 감소시키고 재배 지역이 변하는 등의 문제를 발생시킨다. 또한, 환경 변화는 작물의 생육 시기를 불규칙하게 만들어 숙련된 농사꾼들도 작물의 생육단계를 쉽게 추정할 수 없도록 만들어 여러 문제를 발생시킨다. 이에 본 논문에서는 작물의 생육단계를 추정하기 위한 CNN(Convolution Neural Network) 모델을 제안한다. 제안한 모델은 ResNet의 Pooling Layer를 수정한 모델로 ResNet, DenseNet 모델의 생육단계 추정보다 높은 성능 결과를 확인하였다.
서비스 디자인 기법은 사용자에게 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있는 객관적이고 효과적인 방법 중 하나로, 본 고에서는 사용자 경험을 바탕으로 고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용하여 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인 사례를 제시한다. 고객 여정 맵 기반의 서비스 디자인 절차는 이해당사자(선수단)를 대상으로 한 조사단계, 조사 결과 분석을 통한 서비스 전략 및 컨셉 도출단계, 서비스 기획을 통한 서비스 제안단계 및 서비스 실행단계로 구성된다. 본 고에서는 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인을 위해 선수단 전문가 그룹의 심층인터뷰를 통해 여정 별 사용자 욕구(Needs)를 분석하였고, ICT 기술 중심의 올림픽 서비스 목록을 대상으로 사용자 욕구를 매핑하였다. 분석 결과 선수단 전문가 그룹은 이동 편의성, 최신정보 및 운영센터와의 커뮤니케이션 그리고 선수단 커뮤니티 및 문화체험 정보 등 3개 부문에 대한 욕구가 컸으며, 이를 기반으로 스마트 ICT 올림픽 서비스 목록을 도출하였다.
기능성 섬유를 가능하게 하는 스마트 텍스트로닉스가 최근 스마트 의류, 스마트 홈, 스마트 헬스케어 등 다양한 분야에서 활용되어 다양한 제품이 개발되고 있다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 체계적인 참여형 디자인 방법을 기반으로 한 스마트 텍스트로닉스 제품 개발 프로세스를 제안한다. 프로세스는 심층 인터뷰와 분석의 두가지 단계로 구성되며 심층 인터뷰 단계에서는 참여자가 사용행위, 행위별 요구조건, 만족도 수준 등을 포함한 사용자 여정맵과 스케치 및 간단한 프로토타입 제작을 통한 아이디어 생성 활동을 수행한다. 이 후 분석 단계에서는 디자인 연구자가 심층 인터뷰 단계로부터 도출된 결과에 행동 패턴 분석 방법을 적용하여 핵심 특성을 도출하고 이를 기반으로 한 사용자 페르소나를 생성하고 각 페르소나의 주요 니즈를 E3 가치 체계의 가치요소와 연관시킨다. 본 연구에서는 사전 설문조사를 실시하여 스마트 텍스트로닉스 시장 파악하였으며, 제안된 방법론에 대한 검증을 위해 스마트 홈 분야에서 가장 많은 사용자와의 상호작용을 갖는 소파의 디자인 사례연구를 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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