최근에 사물인터넷이라고 불리는 IoT 기술은 산업전반에 걸쳐 널리 활용되고 있다. 본 논문에서는 주변에서 흔히 볼 수 있는 자판기의 불편함을 해소한 새로운 IoT 기반 스마트 자판기 시스템을 제안한다. 이는 사용자에게는 현금이 없이도 물건 구매가 가능하게 하고 자판기 관리자에게는 재고 및 판매가 편리하게 할 수 있어 관리비용을 절약시켜 준다. 본 스마트 자판기의 제작을 위해 객체지향 분석 방법인 UML을 이용한 분석 예시 및 그것을 활용한 플로우차트 및 화면 설계 예시를 제시한다. 또한 이는 본 제안방법이 IoT 기반 스마트 자판기 상용화 시스템 제작의 가이드라인으로 유용하게 활용될 수 있음을 보여준다.
본 논문에서는 얼굴인식을 통해 가상으로 사용자의 얼굴에 안경 및 헤어 스타일을 선택하여 체험하고 날씨별 옷차림을 추천하여 다양한 스타일을 가이드하는 스마트 미러를 구현하였다. 또한 영상을 시청하는 동시에 화면을 보면서 메이크업이 가능하다. 그리고 라즈베리파이, 아크릴판, 하프 미러 필름을 사용하여 기존의 스마트 미러의 비용을 절감하였다. 날씨, 날짜, 달력, 뉴스 등의 기본 정보도 추가하였으며, 터치스크린을 사용함으로써 사용자의 편의를 증대하였다.
최근 스마트폰 사용자수가 빠르게 증가하고 있으며 많은 기업들은 다양한 모바일 애플리케이션을 만들어내고 있다. 하지만, 만들어진 애플리케이션이 모두 사용자의 스마트폰에 오래 남아 사용되는 것이 아니라 신뢰하지 못하는 애플리케이션은 쉽게 삭제할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 애플리케이션이 오래도록 사용되기 위해 필요한 스마트폰 사용 환경에서 신뢰 구축 모델을 개발하고 사용편의성, 유용성, 즐거움이 사용자만족도와 신뢰에 미치는 영향력을 검증한다. 이 연구를 위해 스마트폰 사용자 221명을 대상으로 한 설문을 사용하였으며, 분석에는 PLS 2.0이 사용되었다. 분석결과 사용편의성은 유용성과 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 유용성과 즐거움은 사용만족도에, 사용만족도는 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 스마트폰 애플리케이션 신뢰형성에 영향을 주는 요인을 파악해내고, 애플리케이션 개발 및 유통의 가이드라인을 제시할 수 있다.
센서를 활용한 IoT 디바이스의 사용이 증가함에 따라 센서 기반의 상황 인식을 통한 융복합형 다기능 스마트 주얼리를 개발하였다. 현재 시장에서 공급되는 평범하고 단순한 디자인의 패션 주얼리에 사용자와의 상호작용을 고려한 스마트한 기능과 디자인을 추가였고 본 논문 에서는 스마트 주얼리에서 착장된 센서에서 개인의 생활습관 정보 데이터를 입력받아 네트워크와 연동하고 건강관리 기능을 추가하였다. IoT 기반의 스마트 주얼리 센서가 발생시키는 데이터를 신속하게 관리할 수 있도록 온톨로지로 모델링하고 건강 정보를 서비스 할 수 있도록 스마트 주얼리 시스템을 설계하고 구현하였다. 스마트 앱을 통해 서비스의 상태를 표시된다. 앱은 맞춤형 서비스 사용자에게 위험을 결정하여 질환에 관한 가이드라인을 제공한다.
많은 사람들이 온라인에서 뿐만 아니라 스마트폰을 활용하여 친구들과의 의사소통 수단으로 소셜네트워크서비스를 지속적으로 사용하고 있다. 본 연구는 빠르게 성장하고 있는 소셜네트워크서비스의 성장과정을 연구하기 위하여, 온라인 보안 우려, 소설네트워크서비스, 스마트폰 지출 사이의 관계를 살펴본다. 2015년부터 2017년까지의 패널데이터를 기반으로 종단분석을 수행하였고, Amos 17.0을 활용하여 잠재성장모형을 살펴보았다. 분석결과를 보면 온라인 보안 우려 초기치와 변화율은 소셜네트워크서비스 사용의 초기치와 변화율에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 온라인 보안 우려 초기치와 변화율은 스마트폰 지출 초기치와 변화율에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 소셜네트워크서비스 사용의 초기치는 스마트폰 지출의 초기에는 정(+)의 영향력을 가졌지만 변화율에는 의미있는 영향력을 미치지 못하였다. 반면 소셜네트워크서비스 사용의 변화율은 스마트폰 지출의 변화율에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이 연구는 연구자와 실무자들에게 유용한 가이드를 제공할 수 있으며, 패널분석을 통하여 소셜네트워크서비스와 스마트폰 지출과의 관계에 대한 트랜드를 이해할 수 있는 정보도 제공할 수 있다.
본 연구에서는 국내외의 25개 전시관에서 제공되고 있는 스마트 도슨트 인터페이스를 어포던스 기반으로 비교 분석하였다. 소수의 경험자 중심으로 발견하는 휴리스틱 평가기법을 채택하였으며, 사용자 인터페이스 사용성 평가의 경우 리서치 한 세트당 5~8명이면 충분한 결과를 얻을 수 있다는 제이콥 닐슨의 가이드라인을 기반으로 6명의 연구 참여자를 선정해 진행하였다. 어포던스 비교분석 결과, 동양에서 사용 중인 스마트 도슨트가 서양에서 사용 중인 스마트 도슨트보다 대부분의 어포던스에서 평균적으로 높은값을 보였지만, 감각적 어포던스에 한해서는 낮은값을 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 범주를 세분화하여 국가별 어포던스 값을 도출하였는데, 미국에서 사용되고 있는 스마트 도슨트의 감각적 어포던스가 타국가와 비교하였을 때, 가장 높은값을 나타내는 특이점이 발견되었다. 결론적으로 본 연구로써 국내외 전시관에서 사용되는 스마트 도슨트의 네 가지 어포던스를 비교해보는 동시에, 향후 행동유도성 개선에 대한 방향성을 제시할 수 있었는데, 이는 스마트 도슨트의 인터페이스 디자인 및 전시관 서비스 전략에도 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
철도역사는 최근 들어 환승 등으로 더욱 복잡해지면서 철도역사 내부에서 이동자는 본인의 가고자 하는 목적지를 찾는데 어려움을 호소하고 있으며, 특히 교통약자들의 경우는 더욱 많은 어려움을 호소하고 있다. 특히 교통약자들은 철도역사 바닥에 설치된 점자 블록을 기반으로 역사 내에서 위치를 찾고 있으나 현실적으로는 어려움이 많아 역사이용 만족도가 매우 낮게 나오고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 철도역사에서의 다양한 스마트모빌리티 서비스 지원을 위해서는 역사 이용자의 실시간 위치확인을 위한 스마트 점자 블록을 제안하고, 이 스마트 점자 블록의 재질별 RF 특성해석을 통해 철도역사 적합한 스마트 점자 블록의 재질, 그리고 스마트 점자 블록 내부의 RF 센서 간 이격거리 가이드라인을 제시하고자 한다. 특성해석을 통해 분석한 결과 결국 스마트 점자 블록의 적용 시 소재 변화에 공사 현장에 맞는 소재를 선정한 뒤 적용 예정인 RF 시스템 특히 RF 성능을 크게 좌우하는 안테나에 대한 성능변화를 반드시 사전 검토 과정을 통해 확인한 후 적용해야 할 것으로 보인다.
다양한 스마트 모바일을 기반으로 하는 인터페이스 호환 환경의 경우 상당히 유사한 형태의 어플리케에션 아이콘 디자인이 양산되어지고 있다, 이러한 현상은 사용자가 어떤 상호텍스트성의 요소에 의해 기호의 인지 작용을 수행하며 유사한 내용과 기능을 내포한 디자인을 어떻게 서로 다르게 인지 하는지를 증명하여 향후 디지털 기기의 아이콘의 디자인에 효과적인 가이드를 제시할 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구 결과를 토대로 영상 미디어의 통합이나 유비쿼터스 환경의 디지털 영상 기호 설계에 있어서 나타날 수 있는 미디어의 컨버전스에 의한 디지털 영상 기호 커뮤니케이션 오류를 줄이는 기초적 연구가 되고자 한다.
증강현실이란 가상현실을 활용하되 현실세계에 가상현실을 일부 겹쳐 보이게 하는 컴퓨터 그래픽 기법으로, 본 논문에서는 증강현실을 활용하여 여행 가이드북을 설계하고 구현하였다. 스탬프 투어 기능은 별도의 템플릿이나 종이 없이 스마트 폰 어플리케이션만으로 증강현실로 보이는 스탬프를 터치하는 방식으로 스탬프를 모을 수 있게 설계하였다. 문화재 해설 기능의 경우 궁 혹은 박물관 내에서 활용이 가능하며, 가상현실로 궁의 각 시설이나 문화재의 제작 목적, 사용방법에 대해서 영상으로 제공하여 이해도와 관심도를 높일 수 있다는 특징이 있다. 두 기능 모두 스마트 폰 어플리케이션 설치만으로 가능한 기능으로 시간의 제약이나 특별한 장비 없이 가상현실로 활용한 여행을 할 수 있다는 점에서 사용자에게 편리함을 줄 수 있다.
안압지에는 임해전이라는 정자가 있다. 임해전 내부에는 안압지 조감도가 중앙에 놓여 있고, 가장자리를 따라 안압지에서 출토된 유물들이 전시되어 있다. 그래서 안압지 관광 가이드 앱을 구현하려면 임해전 내부에서 사용자 위치를 판정하는 실내 측위 앱이 있어야 한다. 스마트폰 센서를 이용한 실내측위 방법으로 추측항법 방법이 가장 적당하다. 추측항법을 구현하려면 출발점 좌표를 알아야 하는데, 본 연구에서는 사용자가 임해전 내로 진입하는 순간을 포착하여 임해전 입구를 출발지점으로 지정한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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