차(茶)는 오랜 음용의 역사를 갖은 음료로서 커피, 코코아와 함께 세계 3대 기호음료로 알려져 있으며 생활문화와 전통이 함께하여 다양한 콘텐츠의 애플리케이션이 개발되고 있다. 애플 앱스토어와 구글플레이에 등록된 차연관 앱은 1,000개 이상으로 파악되었다. 본 연구는 스마트폰 앱의 호감도가 높은 20대를 주 연구대상으로 차 소비자들이 선호하는 차연관 앱의 기능은 무엇이고 선호하는 앱의 기능에 따라 소비자들의 특성에 차이가 있는지를 찾아보았다. 차 소비자 169명을 대상으로 설문조사를 한 결과 선호하는 차연관 앱 기능과 소비자들의 연령, 차 섭취량은 유의한 차이를 보였다. 20대는 차 마시는 곳 찾기, 엔터테인먼트와 티타이머 기능을 더 선호하였으며 30대 이상의 소비자 층은 예절, 다례, 다기, 차에 관한 기록의 기능을 더 선호하는 것으로 나타났다. 섭취량이 많은 소비자 층은 다례와 예절에 더 높은 선호도를 보였다. 선호하는 앱 기능과 소비자들의 성별, 차 애호 기간은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 차연관 앱에 관한 소비자 특성에 관한 기초자료를 제공하여 차연관 앱 개발을 도모하고 전통음료를 배경으로 한 다양한 앱과 콘텐츠 개발과 발전에 기여하는데 뜻이 있다.
과거 어플리케이션 다양성만 지향하던 사용자의 수요가 최근 스마트폰의 고도화된 센서와 기계학습이 결합된 지능형 어플리케이션으로의 선호로 전향되고 있다. 이러한 경향을 반영하여 본 논문에서는 스마트폰에 축적된 사용자의 라이프로깅 데이터에서 의미있는 정보를 추출하고, 추출한 정보를 통해 사용자의 인지적 행동을 대신 가능한 인지 에이전트(Cognitive Agent)개념의 스마트폰-사용자 상호작용 사용자 맞춤 위치-시간-행동 추론 기법을 제안한다. 제안 방법은 사용자의 라이프로깅데이터를 DPGMM (Dirichlet Process Gaussian Mixture Model) 클러스터링 기법으로 사용자 주요 관심지역 POI(Point of Interest)를 자동으로 추출하고, 평생학습이 가능한 강화학습의 한 종류인 POMDP(Partially Observable Markov Decision Process)를 사용하여 사용자의 위치-시간-행동을 추론 한다. 제안 방법으로 구현한 사용자 맞춤 일과 계획 시스템의 시간별 사용자 일과 추론 결과는 70%이상의 성능을 보였으며, 하루 일과 계획 지능형 서비스의 새로운 방향을 제시하고 있다.
본 연구는 중국 상하이 시에 거주하거나 출퇴근하는 사람들을 대상으로 하여, 스마트폰 택시앱의 가치속성에 대한 지각, 만족도 및 택시 앱 사용빈도 등의 영향요인을 탐색하는데 목적이 있다. 총 306명을 대상으로 하여 조사한 연구결과는 다음과 같다. 택시 앱 이용실태 조사 결과, 대상자들 중 가장 많은 수가 택시 앱을 이용한지 1년 이상이라고 응답하였으며, 1주일에 1~2번이용 하고 있는 것으로 나타났다. 또한 조사대상자들의 연령, 학력에 따라 택시 앱 이용실태에 차이가 있는 것으로 나타났다. 조사대상자들은 스마트폰 택시 앱의 가치속성 중 용이성 지각을 5점 척도 중 4.41점으로 가장 높게 지각하고 있으며, 반대로 위험성 지각은 3.34점으로 가장 낮게 지각하였다. 마지막으로 사회. 인구학적 특성과 택시 앱 이용 특성을 통제한 상태에서, 택시 앱 가치 지각 변수들이 택시 앱 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 구체적으로, 서비스 품질, 유용성, 시스템 활용성을 높게 지각할수록 만족도도 높은 것으로 나타났으며, 특히 시스템 활용성과 유용성 지각이 미치는 영향력이 높게 나타났다.
본 논문에서는 스마트폰의 대중화로 인하여, 증강현실 기술 적용에 적합한 스마트폰용 위치기반 어플리케이션으로 골프정보시스템을 개발하였다. 골프는 목적지나 장애물까지의 정확한 거리와 모양 등을 정확히 알아야 하는 스포츠로서 증강현실기술 적용에 적합한 스포츠이다. 골프 스포츠의 대중화로 골프 인구는 지속적으로 증가하고 있으나 현재 출시된 골프관련 스마트폰용 앱들은 2D 이미지와 GPS기반으로만 구축되어 현장감 사실감이 많이 부족한 상황이다. 이에 골프장의 실제 환경에 따른 다양한 정보를 제공해 줄 수 있는 증강현실 기반 시스템으로 증강현실용 오픈소스인 Mixare를 골프스포츠에 유용하게 수정 보완하여 골프정보시스템을 개발하고 실제 골프장에의 적용에 대하여 기술하였다.
본 논문에서는 한국형 스마트 앱 저작도구로 미국, 일본, 한국에서 세계특허를 획득한 원더풀소프트의 M-Bizmaker를 이용하여 식품영양학과와 비서행정과 등 비전공자 회사원과 학생이 협력하는 관계에서도 중급수준의 비즈니스 앱 개발이 단기간에 가능하며 최고의 효율성을 검증할 수 있음을 확인하였다. 즉 저작도구인 M-Bizmaker를 이용하면 초중고, 대학, 일반인까지 모든 계층에서 초단기 1일 교육을 통하여 개인의 아이디어와 개성을 살린 앱을 제작할 수 있다는 결론을 도출하였다. 비전공자들이 제작한 스마트 앱의 수준은 본문에서 설명한 것 같이 단체의 일반홍보, 식단관리, 그래프를 이용한 취업현황, 구글맵 연계 주소 관리, 자동전화걸기, 사진 등의 이미지 관리, 친구 찾기와 같이 구성원을 등록하여 용이하게 관리할 수 있고, 설문조사도 쉽게 할 수 있다. 현재 세계 모바일 시장은 애플, 구글 등 미국시장이 세계시장을 선도하고 있는 상황으로 구글의 앱인벤터, 애플의 앱쿠커 등의 저작도구가 베타버젼으로 존재하지만 세계특허 수준의 한국형 저작도구인 비즈니스용 전문개발인 M-Bizmaker와는 기술수준에서 많은 격차가 존재하므로 국가적 차원에서 앱 저작도구 기술개발 인력 양성에 투자한다면 다가오는 미래에는 우리나라가 세계시장을 선도할 수 있을 것이라 사려 된다.
본 논문에서는 사용자의 운동을 독려하기 위해 사용자의 체중 및 운동 상태를 고려한 운동 목표를 제시하고 GPS 정보를 이용한 목표를 부여하는 앱에 대한 연구를 다루었다. 기존 앱에서 제시한 막연한 숫자나 시간 목표와 달리 GPS정보를 이용하여 구체적으로 주변 건물이나 구조물로 목표를 제시한다. 또한 경쟁 심리를 이용하여 운동 독려를 하기 위해 앱에 연결된 사람들의 운동 정보를 보여주고 사용자의 경쟁 심리를 이용하여 여럿이 운동하는 효과를 볼 수 있도록 한다. 구체적인 목표물 제시를 위해 네이버지도 SDK 위치정보를 이용하여 주요 건물들의 좌표를 생성하고 마킹을 설정한다. 사용자는 매번 목표를 주면 지루해 하기 쉽고 사용자가 느끼는 지루함은 운동에 대한 흥미를 떨어뜨린다. 운동 흥미를 잃지 않도록 하기위해 앱은 게임모드로 바꾸어 사용자의 체중과 운동 상태와 상관없는 가벼운 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 준다. 앱에 게임 모드를 추가하여 사람의 운동의지를 실천과 연결 시켰다. 또한 재미요소를 가미하여 흥미를 유발하며, 경쟁심을 이용하여 꾸준한 운동으로 건강한 생활을 할 수 있도록 한다. 기술적으로는 GPS를 이용한 스마트폰 지도 표시의 정확도를 높이기 위한 카메라 위치 표시 함수 사용 및 기울기 처리를 하여 정확한 위치를 표시할 수 있도록 하였다.
최근 스마트폰과 같은 모바일 단말기나 모바일 앱과 같은 정보통신 기술의 발전이 공간정보를 포함하는 다양한 응용 분야에 많은 영향을 주고 있다. 또한 모바일 앱과 모바일 웹의 장점을 결합한 모바일 웹앱 또는 하이브리드 앱이라는 개발 방식이 부각되고 있다. 그러나 이러한 모바일 환경의 발전에도 불구하고 위성영상 정보는 다른 콘텐츠 서비스를 위한 배경 영상으로 사용하는 경우가 대부분이다. 본 연구에서는 이에 착안하여 위성영상정보 유통과 서비스의 기초가 되는 메타데이터 서비스를 위한 하이브리드 앱의 기본 모델을 설계하고 시험 구현하고자 한다. 설계 과정에서는 하이브리드 앱 구현의 주요 기술로 국제 표준화가 진행중인 HTML5를 적용하고자 하였다. 구현 과정에서는 최근 개발된 모바일 개발 환경중에서 오픈 소스 기반으로 플랫폼 호환성을 유지하면서 HTML5를 지원하는 PhoneGap과 Sencha Touch를 적용하였다. 한편 시험 구현에 사용된 위성영상정보는 소규모 지역을 대상으로 하는 일부의 KOMPSAT-2 영상을 사용하였으며, 공간메타데이터는 국내 단체 표준을 준용한 필수 항목만을 대상으로 하였다. 향후 다양한 가능을 제공하는 HTML5의 비즈니스 모델 개발과 산업적 활용도가 증가하고 모바일 플랫폼상에서 위성영상정보의 수요가 확대되면 본 연구의 접근 방법과 처리 가능의 구현 결과는 중요한 예시 자료가 될 것으로 기대한다.
디지털 도어락은 비밀번호 방식을 적용한 전자식 도어락이며, 문을 닫을 때 자동으로 문을 잠궈주는 기능이 있어 외출 시 문단속에 대한 걱정을 없애주었다. 이러한 편의성을 무기로 점차 시장이 확대되어 나갔으며, 기술이 점차 발전함에 따라 반도체 키 방식, RFID, 지문인식 등 여러 가지 인증 기술이 추가로 도입되었다. 그러나 도어락 키의 복사 위험이 있고, 비밀번호 도용 및 침해가 있다. 이 논문에서는 사용자가 이러한 위험을 보완하기 위해 스마트 폰으로 잠금을 해제 하거나 열 수 있는 원격제어 시스템을 개발한다. 개발하려는 시스템은 와이파이를 이용하여 스마트 폰으로 문이 잠금이 되었는지 열려있는지 확인이 가능하고, 원격으로 문을 잠그거나 열 수 있다.
본 연구에서는 영단어 학습 콘텐츠 개발 필요에 따른 새로운 스마트 영단어 암기방법을 설계 제안한다. 이 방법은 스마트 폰에서 효과적으로 영단어 학습을 지원하는 콘텐츠로 개발 가능하다. 본 연구의 핵심 아이디어는 첫째, 30개의 단어를 하루에 3분씩 10회(학습 1회 및 복습 9회)로 나누어 학습한다. 둘째, 망각주기를 고려하여 최초학습 1일 후, 10일 후, 30일 후 등의 3회 반추 복습을 제안한다. 본 콘텐츠의 개발과정은 크게 앱ID 생성부, 앱 접속부, 알람 설정부, 단어학습 처리부, 학습결과 모니터링부 등 5개의 단계로 이루어져 있다. 제안된 방법은 에빙하우스 주기적 반복 학습전략으로 최적화되어 있어 사용자의 영단어 학습 만족도를 높일 수 있다.
전자펜의 소비자 활용도 및 제품 개선점 분석을 위해 Davies(1989)의 TAM 모형을 적용하여 전자펜 사용자들의 지각된 유용성, 이용용이성 및 기대가치를 통한 기술수용의도를 분석하였다. 연구방법으로 기업 설문내용에 기반 한 내용분석법과 고객들의 참여도인 Activity 분석을 통해 전자펜 제품의 기술수용정도와 제품 전략의 개선점을 도출하였다. 연구결과 전자펜의 활용도를 보인 고객들은 30~49세의 남성과 사무직과 연구원으로 나타났으며, 개선사항에 대한 키워드 중심의 내용분석법의 분석결과 전원동작의 개선, App 연계 펜 기능의 확장성, 전자펜의 수정기능, 펜의 데이터인식 기능, 전자펜이 펜으로서의 필기감, 그립감, 펜 굵기 선택 등 세분화 기능의 개선, 타 스마트 기기와의 동기화 개선과 충전기능의 개선 필요성이 추출되었다. 본 연구는 전자펜에 TAM을 적용하여 전자펜이 초기시장에서 주류시장으로 확산되기 위한 제품속성 개선점을 제시하였고 향후 스마트폰이나 아이패드 등 스마트 디바이스와 연계된 전자펜 제품 확산과의 차이점 규명 통해 차별화 된 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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