• Title/Summary/Keyword: 스마트폰 콘텐츠

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The Comparative Analysises with the Interface Design for Touch-sensitive Screen Of window sphone7 and iphone (window sphone7하고 iphone의 터치스림 인터페이스 디자인의 비교분석)

  • Fan, tingxiu
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.517-519
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    • 2010
  • iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 핸드폰 시장에서 스마트폰의 지위가 날이 갈수록 중요해 짐에 따라, iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 본문에서는 최신 발표한 Windows Mobile시스템의 WPhone7와 Iphone의 핸드폰 인터페이스를 사용하는데 대하여 비교하고 분석하여 미래 핸드폰 인터페이스의 발전 방향과 사용자의 요구 방향에 대하여 탐구 하였습니다.

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A Study on Effects of Parents Attachment, Interpersonal Relationships, Mental Health, Smartphone Addiction among College Students (대학생의 부모애착, 대인관계, 정신건강과 스마트폰 중독에 관한 연구)

  • Oh, eun-jin;Ahn, seong-ah;Kong, jeong-hyeon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.349-350
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 대학생의 부모애착, 대인관계, 정신건강과 스마트폰 중독 간의 관계를 알아보고, 스마트폰 중독에 미치는 영향 요인을 파악하고자 하였다. H대학의 학생 293명을 대상으로 2016년 2월 4일부터 일주일간 편의추출하였다. 주요 변수들과의 상관관계에서는 부모애착와 대인관계, 정신건강과 스마트폰 중독과는 양의 상관관계를 가지는 반면, 부모애착과 정신건강, 부모애착과 스마트폰 중독은 음의 상관관계를 가진다. 스마트폰 중독에 영향을 미치는 스마트폰 사용시간, 정신건강, SNS 사용시간, 부모애착 순으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 13.0%이었다.

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University Students' Use of Educational Smartphone Applications (대학생들의 교육용 앱 사용 현황)

  • Nam, Sang-Zo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.157-158
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    • 2016
  • 이제는 스마트폰은 현대인의 생활에 있어 없어서는 안되는 필수 용품이 되었다. 수많은 스마트폰용 어플리케이션은 편리하고 다양한 혜택을 제공해 주고 있다. 대학생들에게도 사용하는 많은 어플리케이션이 있지만 그중에서도 교육용 어플리케이션의 사용 실태는 관심의 대상이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 교육용 어플리케이션의 사용에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 교육용 어플리케이션 사용 여부와 사용 시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위를 파악하는 설문방법을 취한다. 먼저 성별과 학년별 스마트폰 종류의 차이가 있는지를 분석하고, 교육용 앱 사용 여부와 사용시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위에 있어 스마트폰 종류, 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계 패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 성별 보유 스마트폰의 종류는 차이가 없으나 학년별로는 신입생보다 재학생들이 아이폰을 사용하는 비율이 월등히 높아 통계적으로 유의한 차이가 있음이 나타났다. 한편 스마트폰 종류별로 교육용 앱의 사용시간에 차이가 있어 안드로이드폰을 사용하는 경우가 아이폰보다 통계적으로 유의하게 긴 시간을 사용하고 있었다. 하지만 성별, 학년별 사용시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다.

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A Study of Cyber Medicine Guider based on Smart Phone using Medicine Semantic Social Network and Image Matching (의약품 시맨틱 소셜네트워크와 이미지 매칭을 이용한 스마트폰 기반의 Cyber Medicine Guider 연구)

  • Kim, su-kyoung;Ahn, ki-hong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.64-66
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    • 2010
  • 본 연구는 모바일 플랫폼 기반의 서비스 콘텐츠 제공을 위해 온톨로지와 텍스트 마이닝 및 소셜 네트워크기술을 융합한 시맨틱 소셜 네트워크 기술과 이미지 매칭 기술을 이용하여 주변의 의약품에 대한 정확한 정보를 획득하고 이를 사용자의 병증에 적용할 수 있는지에 대한 지식을 제공하고 스마트폰의 아바타와 컴퓨터 기반 대화를 진행하여 사용자의 병증에 대한 가진단을 제공하는 Cyber Medicine Guider를 연구하여 스마트폰 플랫폼 기반의 서비스 지향적 지능형 컨텐츠의 가능성을 제시하고자 한다.

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English Word Learning System with Smartphone Augmented Reality Interface (스마트폰 환경의 혼합현실 기반 인터페이스를 사용한 영어단어 학습 게임 시스템)

  • Kim, Jinguk;Lee, Jongweon
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2009.04a
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    • pp.224-225
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    • 2009
  • 본 논문에서는 스마트폰 환경의 혼합현실 기반 인터페이스를 사용한 영어단어 학습 게임 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 영어단어 학습 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구와, 게임을 진행할 수 있게 해주는 스마트폰 인터페이스, 저작된 학습 콘텐츠를 실행하는 카드 매칭 게임 어플리케이션으로 구성되어있다. 이 시스템은 텍스트, 이미지, 비디오, 3D애니메이션 형식의 단어 카드를 제공하여 단순 이미지 형식을 사용한 방법보다 좀 더 구체적으로 단어를 묘사할 수 있다. 그리고 부모가 원활히 게임을 진행할 수 있도록 혼합현실 기반 인터페이스를 제공한다. 혼합현실 기반 인터페이스는 개인화된 정보를 부모에게 제공하여 부모가 사전 지식 없이 영어 단어 교육을 할 수 있도록 도움을 준다. 본 논문에서는 보급이 저조한 PDA와 UMPC대신, 최근 보급이 확산되고 있는 스마트폰에 혼합현실을 구현하여 인터페이스의 접근성을 높이고자 하였다.

Effect of Smart-phone Addiction on Youth's Sociality Development (청소년의 스마트폰 중독이 사회성 발달에 미치는 영향)

  • Kim, Byoung-Nyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.4
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    • pp.208-217
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    • 2013
  • This study examined effects of smart-phone addiction on the youth's sociality development empirically by questionnaire survey. To conduct this study, 339 high school students participated in the survey. The major findings of the study were as follows; Smart-phone addiction had a significant influence on sociality development in negative way. Specifically, sub-domain of smart-phone addiction(disturbance of adaptive, virtual life orientation, tolerance) affect on sociality development in negative. Interesting, Smart-phone using time affect on sociality development in positive. The implications of these results for research, practice and future directions were also discussed.

Pre-qualification based Application Contents Management Method for Smartphone (사전 검증 기법을 활용한 스마트폰용 애플리케이션 콘텐츠 관리 기법)

  • Park, Dae-Sik;Kwak, Jin
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.13 no.11
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    • pp.1677-1686
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    • 2010
  • Application contents verifications and operations are essential for using a secure smart phone environment. In the existing smartphone environment, application verification was performed only in the application company and users has direct management application. However these application verification and management practices have been caused by a variety of security vulnerabilities. Therefore, we will analyze the security vulnerabilities in the existing methods and then we propose an application contents management of smart phone using pre-qualification method.

The Causal Relationship of Choosing Factors of Smart Phone Game (스마트폰 게임 선택요인에 관한 연구)

  • Moon, Jae Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.10
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    • pp.723-729
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    • 2014
  • The purpose of this study is to find factors which are influencing choosing game based on empirical study. Today, many kind of smart phone games are developing because advanced smart phone hardware. Therefore we analyze to choose factors of smart phone game. As a results many smart phone game user more interested in reward than others. Many smart phone game company service their own game based on semi pay game because of profit. However, smart phone game user doesn't want to pay it. Thus mart phone game company have to change their sales strategy. Second, smart phone game user believe that access is important. So smart phone game company to manage game server.

Status of Use of Kakao Talk (카카오톡 사용 현황)

  • Nam, Sang-Zo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.217-218
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    • 2015
  • 스마트폰의 확산과 그에 따른 카카오톡의 괄목할 열풍과 발맞추어 대학생들의 카카오톡 사용 현황에 대한 조사를 실시한다. 본 연구에서는 카카오톡 사용에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 하고 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 카카오톡의 사용시간을 파악하는 설문방법을 취한다. 먼저 성별과 학년별 스마트폰 종류의 차이가 있는지를 분석하고, 카카오톡 사용시간에 있어 스마트폰 종류, 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계패키지를 이용하여 검증한다. 검증결과는 성별과 학년별로 스마트폰의 종류는 차이가 없음이 나타났다. 또한 스마트폰 종류별로도 사용시간에 차이가 없었다. 하지만 성별 스마트폰 사용시간은 통계적으로 유의한 차이가 있었으나 학년별로는 유의한 차이가 없었다.

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A Study on the Technology for Envionmental Measurement Using Smartphone USB OTG (스마트폰 USB OTG를 활용한 환경 측정 기술에 관한 연구)

  • Son, Youngdal;Eun, Changsoo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.7-8
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    • 2016
  • 이 논문에서는 스마트폰의 USB 포트를 활용하여 환경 데이터를 측정할 수 있는 기술을 제시한다. 스마트폰의 USB OTG 기능을 사용하여 스마트폰 배터리의 전원을 외부 하드웨어 단말기로 공급하고 USB 통신으로 데이터를 전송하였다. 이 방식은 외부 하드웨어 단말기에 별도의 전원과 표시장치, 메모리가 필요없어 간단한 구조의 설계가 가능하다. 이산화탄소와 온도, 습도를 측정할 수 있는 하드웨어 단말기를 제작하여 스마트폰 USB OTG를 사용하여 무전원 환경 측정 단말기의 제작이 가능함을 확인하였다. 스마트폰 단말기 사양마다 다소의 차이는 있지만, 5[V] 200[mA] 이상의 전류와 12[Mbps] USB2.0 Full speed 속도의 통신을 외부 하드웨어 단말기에 공급할 수 있으므로 휴대용 측정 단말기에 사용 가능하다는 결론을 내릴 수 있다.

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