• Title/Summary/Keyword: 스마트폰 이용시간

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Investigation of Self-Rated Health and Happiness, Physical Activity, and Mental Health by Smartphone Overuse using Korea Youth Risk Behavior Web-Based Survey 2017 (2017년 청소년 건강행태온라인조사를 활용한 청소년의 스마트폰 과사용으로 인한 주관적 건강과 행복, 신체활동 및 정신건강에 대한 연구)

  • Moon, Jong-Hoon;Song, E-Seul;Seong, Hyun-Yong
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.8
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    • pp.515-524
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    • 2019
  • The purpose of this study was to investigate the influences of adolescents on self-rated health and happiness, physical activity, and mental health according to time of smartphone use. The researcher used raw data from the Korea youth risk-behavior web-based survey(2017). A total of 64,991 adolescents were enrolled and 54,603 were analyzed in logistic regression analysis. The researcher set gender, self-rated health and happiness, physical activity, and mental health as independent variables and performed logistic regression analysis with smartphone overuse time as dependent variables. As a result, the female had a smartphone overuse of 1.49 to 1.67 times higher than male. Subjectively healthy people were 1.2 to 1.35 times more likely to use smartphones than those who did not(p<.001). People with higher physical activity were higher by 1.17 to 1.18 times than people without physical activity(p<.001). Subjective happiness did not predict smartphone usage(p>.05). People with subjective stress were higher 1.13 to 1.22 times than people without stress, and person with sadness and despair and suicide plan, 1.37 to 1.54 times, 1.17 to 1.24 times than those who did not(p<.001). Depression tended to become more serious as smartphone use increased. These investigation suggest that the self-rated health, physical activity, and mental health excluding self-rated happiness are related to overuse of smartphone.

Power Messaging System Using RFID and Smart Phone (RFID와 스마트폰을 이용한 파워 메시징 시스템)

  • Choi, Hwan-Soo;Jang, Moon-Soo;Choi, Bong-Jun;Moon, Mi-Kyeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.799-802
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    • 2011
  • 최근 RFID (Radio Frequency Identification) 기술은 다양한 분야에서 관심을 받고 사용되고 있으며 RFID와 모바일을 접목시켜 현대사회의 의사소통을 해결 하는데 많이 적용되고 있다. 학교에서는 학생과 교수간의 원활한 소통을 위하여 주기적인 상담이나 인터넷 상담과 같은 다양한 방법들을 사용하고 있다. 그러나 교수와 학생이 각자의 바쁜 일정에서 빈 시간을 내어 매번 약속을 해서 만난다는 것은 번거로운 일일 수 있다. 그러므로 교수와 학생간 좀 더 쉽게 소통 할 수 있도록 도와주는 시스템이 필요하다. 이를 위해 RFID와 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 교수/학생 파워 메시징 시스템을 구축하였으며, 본 논문에서는 그 내용에 대해 기술한다. 이 시스템에서 학생은 RFID 태그가 부착된 학생증을 교수 방 앞에 설치된 RFID 리더기에 인식시키고, 그 순간 교수가 남긴 메시지를 확인할 수 있다. 또한 교수와의 상담시간을 예약 할 수 있으며, 본인의 메시지도 남길 수 있다. 교수는 자신의 일정을 관리 할 수 있고, 스마트폰을 통해 학생이 다녀간 방문 기록, 예약 정보, 학생이 남긴 메시지를 실시간 확인 할 수 있다. 이 시스템을 구축함으로써 교수와 학생의 소통 기회는 증가할 것이고, 또한 교수는 원격으로 학생과 지속적인 의사소통 기회를 가짐으로써 보다 효율적으로 학생을 관리할 수 있게 된다.

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Design and Implementation Flight Action Game Application of using Unityent (유니티를 이용한 비행 액션 게임 어플리케이션 설계 및 구현)

  • Do, Hyemi;Jeong, Yerinm;Kim, Hwanhee;Lee, Sangwon;Jung, Minsuk;Hong, Jongwan;Park, Eunju;Lim, Hankyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.141-143
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    • 2017
  • 많은 사람이 스마트폰을 소유하고 어디에서나 스마트폰 사용 모습을 볼 수 있을 만큼 스마트폰의 사용이 일상화되어 가고 있다. 스마트폰 사용 중 특히 모바일게임은 스마트폰이 보급된 이후 꾸준히 성장해온 시장으로 많은 게임이 있다. 그 가운데 국내 모바일 게임 시장에서 인기가 있는 게임은 RPG(Role Playing Game)게임이다. RPG 게임은 게임의 재미를 위하여 오랜 시간 성장이 필요하고, 자동기능을 통해 게임을 즐기기보다는 성장에 주목적을 두고 게임을 하고 있다. 이에 본 논문에서는 간단한 조작만으로 게임을 즐길 수 있는 아케이드 게임을 설계하고 Unity를 사용하여 이를 구현하였다.

Electronic Attendance-Absence Recording System using BLE Advertising Function of Smartphone (스마트폰의 BLE 광고 기능을 이용한 전자출결 시스템)

  • Lee, Jun-Hyuk
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.7-12
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    • 2017
  • In this paper, we proposed an electronic attendance-absence recording system using a smartphone that does not require separate BLE(Bluetooth Low Energy) devices and infrastructure by using BLE advertisement technology of smartphone. The existing BLE-based electronic attendance-absence recording system requires a BEL device to be attached to each classroom for services and a separate technology to identify the devices attached to the classroom. Also, due to the interference with each other, sometimes an error occurred in the electronic connection. In this paper, we propose a system to solve the problems about time, place and cost, which is a disadvantage of the conventional Bluetooth beacon system. BLE advertising function of the smartphone that the user is using without BLE device, it is possible to construct infrastructure for electronic attendance-absence recording system. In order to evaluate the effectiveness of the proposed system, we designed the system structure and operation flow and constructed the system using the smart phone in actual used.

Self-diagnostic system for smartphone addiction using multiclass SVM (다중 클래스 SVM을 이용한 스마트폰 중독 자가진단 시스템)

  • Pi, Su Young
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • v.24 no.1
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    • pp.13-22
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    • 2013
  • Smartphone addiction has become more serious than internet addiction since people can download and run numerous applications with smartphones even without internet connection. However, smartphone addiction is not sufficiently dealt with in current studies. The S-scale method developed by Korea National Information Society Agency involves so many questions that respondents are likely to avoid the diagnosis itself. Moreover, since S-scale is determined by the total score of responded items without taking into account of demographic variables, it is difficult to get an accurate result. Therefore, in this paper, we have extracted important factors from all data, which affect smartphone addiction, including demographic variables. Then we classified the selected items with a neural network. The result of a comparative analysis with backpropagation learning algorithm and multiclass support vector machine shows that learning rate is slightly higher in multiclass SVM. Since multiclass SVM suggested in this paper is highly adaptable to rapid changes of data, we expect that it will lead to a more accurate self-diagnosis of smartphone addiction.

A Location based Two-Factor L-OTP Protocol (위치기반 Two-Factor L-OTP 프로토콜)

  • Seo, Hwa-Jeong;Kim, Ho-Won
    • The KIPS Transactions:PartC
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    • v.18C no.5
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    • pp.327-330
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    • 2011
  • After releasing the smart phone equipping the strong computational capability compared to traditional mobil phone, a field of services, which is available on the personal computers, is expanded to smart phone. The development of technology reduces the limited service utilization on time and space but it has a venerability exposing an information to malicious user. Especially we need to more attention when using the financial services which communicate the user's private information. To solve the security problem, OTP(One Time Pad), which uses a private key for a session, is recommended. OTP techniques in smart phone having focused on traditional environments have been proposed and implemented. However, security over mobile environments is more vulnerable to attack and has restriction on resources than traditional system. For this reason, definition of proper conceptual OTP on smart phone is required. In the paper, we present the L-OTP(Location-OTP) protocol, using T-OTP(Time One Time Pad) technique with location information. Proposal generates the OTP using unique location information which is obtained in smart phone.

Books Search Service Application Using Smart phone (스마트폰을 이용한 도서검색 서비스 어플리케이션)

  • Lee, Ho-Jun;Moon, Seok-Hwan;Park, Choong-Shik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2010.10a
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    • pp.503-506
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    • 2010
  • 본 논문에서는 최근 많은 관심을 받고 있는 스마트폰을 이용해 자신이 원하는 도서의 위치정보를 빠르게 찾는 방법을 소개 하고자 한다. 도서관에서 책의 위치를 미리 파악하고, 도서관에서 찾고자 하는 책을 빠르게 찾으므로서 필요한 정보를 찾기 위한 시간과 노력을 절감할 수 있는 방안을 소개한다. 안드로이드 운영체제를 이용하여 도서관 서버에 접속하여 검색하고, 그 책의 위치 정보를 사용자에게 전달하여 도서관에서 자신이 원하는 정보를 찾기 위한 시간과 노력을 절감할 수 있는 어플리케이션을 구현 하였다.

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Implementation of Augmented Reality-based Android Application Service (증강현실 기반의 안드로이드 캠퍼스 정보 서비스 시스템 구현)

  • Han, Jong-Sun;Lim, Seung-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.392-395
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    • 2013
  • 본 논문에서는 안드로이드 기만의 스마트폰 시스템에서 증강현실(AR)을 이용하여 지리정보 및 카메라 화면을 이용한 지리정보 서비스 시스템을 구현한다. 최근 안드로이드 기반의 스마트폰 어플리케이션을 이용한 지리정보 서비스 어플리케이션 활용이 많아지고 있으며, 카메라 기반의 영상정보를 활용할 수 있는 기반이 많이 확대 되었기 때문에, 증강현실과 지리정보를 연결한 캠퍼스 정보 서비스 시스템에 대한 요구가 많이 있다. 본 논문에서 개발한 증강현실 기반의 안드로이드 캠퍼스 정보 서비스 시스템은 사용자들의 개별 수업 시간표 정보와 연동하여 학생들이 제 시간에 강의실 및 그룹 토론장소, 회의장소등의 시간, 지리적 서비스를 효율적으로 활용할 수 있도록 디자인하고 구현하였다. 본 논문의 애플리케이션을 활용하면 캠퍼스 강의에 효율적으로 활용할 수 있을 것으로 본다.

The Design and Implementation of Smart Phone Application for University Publicity (대학홍보 앱의 설계 및 구현)

  • Oh, Woo-teak;Lee, Hyo-sul;Yeom, Ji-sung;Yoo, Woo-jong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.1186-1189
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    • 2012
  • 본 논문에서는 사람들이 이용하고 있는 스마트폰에서 사용되는 대학홍보 응용프로그램을 개발하여, 기존에 개인 PC에 접속하여 얻을 수 있었던 정보를 휴대가 간편한 스마트폰을 통해 손쉽게 얻을 수 있도록 하는데 목적을 두고 있다. 본 논문에서 제안하는 스마트폰 응용프로그램을 이용하면 손쉬운 조작으로 교내정보 및 학과정보를 얻을 수 있고, 도서관에 있는 도서를 검색하고 도서관 열람실 현황 등을 알 수 있으며, 대학내 종합정보시스템 접속을 통해 학생들의 수강신청 및 학점관리 등을 할 수 있다. 또한 본 응용프로그램에서는 재학생 및 교직원들 간의 실시간 대화기능을 제공하여 동기, 선 후배, 교직원들 간에도 대화를 나눌 수 있도록 하여, 이용자 간의 정보교류 및 유대관계를 형성토록 함과 동시에 유비쿼터스 시대에 부합하는 교육환경에 한 발 더 다가 갈 수 있도록 하였다. 따라서 본 논문에서 제안하는 응용프로그램은 스마트폰을 휴대하고 있는 재학생 및 교직원의 편리한 정보접근은 물론, 신입생, 학부모, 그리고 해당 대학에 관심 갖는 모든 사람들에게 시간 및 공간의 제약 없이 대학 내에서 발생하는 모든 정보를 제공하기 위함이다.

A Study on Testing Automation Framework for the Mobile Game Quality Improvement (모바일 게임 품질 향상을 위한 테스트 자동화 프레임워크에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.83-84
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    • 2017
  • 국내 모바일 게임 시장 규모 증가와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 최근 스마트폰의 성능이 대폭 향상되면서, 모바일 기기에서 구현되는 게임의 품질 또한 크게 향상 되었으며, 멀티 플랫폼으로 게임이 제작되면서 게임의 구성적인 측면에서도 플랫폼 간의 격차가 현저히 줄어들고 있다. 본 논문에서는 모바일게임의 질적 향상과 테스트 효율화를 위하여 모바일 게임 테스트 자동화 프레임워크를 연계한 환경 구축과 확장을 제안한다.

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