최근 정보통신의 급격한 발전과 스마트폰의 대중화로 사람들은 원하는 정보를 다양한 채널을 통해서 얻을 수 있게 되었다. 특히, 소비자들은 알뜰한 소비생활을 위해서 스마트폰을 쇼핑에 다양하게 활용하는 사례가 늘고 있다. 그러나 이러한 정보들은 브랜드별, 쇼핑채널별로 따로 제공되는 경우가 대부분이기 때문에 사용자들은 각기 제공되는 다양한 앱을 통해서 일일이 확인을 해야 하는 번거로움이 있었다. 본 논문에서는 이러한 불편함을 해소하고자 다양한 쇼핑정보 중에서 스탬프 기능을 스마트폰에서 쉽게 사용하기 위한 시스템을 제안한다. 제안한 모바일 스탬프 발행 시스템은 여러 브랜드의 스탬프를 통합 관리하고 사용할 수 있도록 함으로써 사용자의 편의성을 높일 수 있다.
모바일 쇼핑의 급속한 성장으로 인해 스마트 쇼핑과 같은 쇼핑시장의 새로운 패러다임이 발생하였다. 본 연구에서는 모바일 쇼핑시장을 이루고 있는 주된 의류분야에서 오프라인과의 통합된 시스템을 개발하여 새로운 의류 IT의 출현을 도모하고, 이를 통해 고객 만족도와 서비스를 높일 수 있는 방안을 연구하였다. 오프라인 매장에 스캐너를 개발하여 오프라인 쇼핑의 활용도를 높이고 고객에게 브랜드의 새로운 차별성을 제시할 수 있는 방안을 모색하였다. 스캐너에 키넥트를 이용하여 인체 골격 구조에 따라 신체를 측정하고 신체 측정 시 발생하는 사용자 인식률 및 스캐너와의 거리에 따라 변하는 오차 범위를 연구하였다. 스캐너는 의류 매장 안에서 신체치수를 측정할 뿐 아니라 의류 RFID 태그를 이용하여 직접 입어보지 않고 가상 Fitting할 수 있는 기능을 가진다. 또한 측정된 치수를 스마트 폰과 블루투스로 연결하여 가상 아바타를 생성 할 수 있고 이는 또한 스마트폰에서 가상 Fitting이 가능하여 오프라인과 모바일 쇼핑의 통합성을 추구했다.
본 연구는 스마트폰 쇼핑 활용도를 구성하고 있는 잠재 연구 변인들을 통해 고객으로 하여금 자신들이 인지하고 있는 인지적 나이 수준에 따라 사회적 관련성과 기술 신속 적응성에 어느 정도의 영향을 미치고 있는가에 대한 인과관계를 검증하고, 이를 통해 궁극적으로 고객 자신들이 속해있는 세분시장 내에서 브랜드 충성도에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구가설과 연구모형을 설정하고 검증하였다. 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 쇼핑활용도와 이를 구성하고 있는 혁신성, 편의성, 유용성 그리고 쾌락성의 잠재 연구 변인들이 인지적 나이 수준에 어느 정도의 인과관계를 통하여 영향을 주고 있는가를 검증하였다. 둘째, 고객 자신들이 인지하고 있는 인지적 나이 수준에 따라 사회적 관련성과 기술 신속 적응성의 매개변인 간 어느 정도의 영향을 주고 있는지 인과관계를 검증하였으며, 셋째, 인지적 나이 수준에 따른 사회적 관련성 그리고 기술 신속 적응성을 통해서 고객들의 세분시장 내에서 브랜드 충성도에 영향을 미치는가에 대하여 인과관계를 검증하였다. 본 연구를 위해 수도권(서울 및 경기)을 중심으로 거주하고 있는 표본집단 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 23과 AMOS 23을 활용하여 표본의 인구통계학적 특성과 연구 변인들의 타당성 및 신뢰성 검증을 위하여 요인분석과 신뢰성 그리고 연구모형 검증을 하였다. 연구 결과 연구 변인들의 타당성 및 신뢰성과 가설 및 모형이 모두 적합한 것으로 나왔고 이에 대한 학문적 실무적 시사점을 제시하였다.
스마트폰을 개인 업무에 사용하는 것은 음악, 게임, 정보검색, 쇼핑 등의 스마트폰의 일반적인 사용과 달리 비자발적 가능성이 높다. 따라서 기존의 정보기술수용모형에서 제시하는 시스템에 대한 태도나 시스템의 유용성과 용이성만으로는 스마트폰의 업무활용을 충분히 설명하기 어렵다. 정보기술과 개인의 업무체계가 잘 맞는 정보시스템이 성과를 달성한다는 과업기술적합성 이론을 기반으로 스마트폰의 개인 업무활용에 대한 연구를 수행하고자 한다.
스마트폰 애플리케이션 이용의 보편화와 비대면소비활동이 맞물리면서 새로운 소비환경이 도래하고 있다. 본 연구는 스마트폰 쇼핑 브랜드 앱의 UI 기능적요인 경험을 통하여 광고효과로서 선호도와 브랜드신뢰를 측정하고 만족에 미치는 인과구조적 관계 규명에 목적을 두고 진행되었다. 이론적 연구를 토대로 연구모형을 설정하고, 설문조사로 수집된 223명의 자료를 SPSS 25.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 앱 UI 기능적요인은 광고효과에 부분적으로 영향을 미침이 확인되었고, 광고효과는 만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구 결과는 브랜드 쇼핑 앱의 마케팅 커뮤니케이션의 기초 연구자료를 제시해 줄 수 있을 것이다.
본 작품은 쇼핑의 발달 및 코로나로 인한 언택트 및 비대면 수요의 증가와 더불어 시간과 공간의 제약을 받지 않고 서비스를 이용할 수 있는 장점을 살려 만들었다. 어플리케이션에서 서버와의 연동을 통해 정보를 주고받으면서 웹페이지 안에 3D 모형과 각종 기능을 확인할 수 있고 이를 스마트폰 모바일 기기에서 간편하게 확인이 가능함으로써 다양한 쇼핑 기능들을 시각적으로 확인하고 활용할 수 있다.
스마트폰의 보급과 소프트웨어 개발기술의 발전으로 다양한 어플리케이션이 출시되고 사용되어지고 있다. 특히, 스마프폰을 통해 모바일 쇼핑뿐 아니라 개인간 거래가 활성화되고 있다. 하지만 사용자가 많아지면서 인터넷 사기 범죄도 증가하고 있는 추세이다. 사용자간의 교류가 많은 어플리케이션은 인증이 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰 어플리케이션에서 활용하는 인증의 종류를 알아보고 모바일 중고 거래 어플리케이션의 사용자 인증의 종류와 신뢰도 측정방법을 비교 분석하고, 문제점을 파악하였다.
스마트폰의 확산과 함께 소비자들의 소비 환경과 행태가 변화하면서 기업은 온라인과 오프라인을 연계하는 O2O 서비스를 제공하고 있다. 기존의 O2O 서비스는 제품 정보를 기반으로 온라인 쇼핑을 제공하고 있으나 온 오프라인 매장 간의 연동에 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 온라인 쇼핑몰, 오프라인 매장을 통합하여 상품에 대한 정보 제공과 제품 판매 서비스를 제공하기 위해 스마트 피팅 시스템을 활용한 O2O 연계시스템을 제안한다.
스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
NFC(Near Field Communication)는 13.56Mhz를 사용하는 근거리 무선통신으로 PC, 휴대폰 등의 전자 기기간 양방향 데이터를 송수신할 수 있는 기술이다 [1]. 안드로이드를 중심으로 채택되기 시작한 NFC 기술은 스마트폰과의 연결을 통하여 새로운 다양한 비즈니스 모델을 만들어 내고 있다. 본 논문에서는 이러한 NFC기술을 대형 마트 도메인에 적용하여 마트를 방문하는 고객이 편리하고 빠르게 장을 볼 수 있도록 도와주는 애플리케이션 개발내용에 대해 기술한다. 본 애플리케이션을 이용하여 고객은 장보기 전에 구입할 상품을 장바구니에 미리 등록할 수 있으며 예산금액을 설정할 수 있다. 고객이 마트를 방문 시 출입구에 부착되어있는 NFC 태그를 인식하여 장바구니에 등록한 상품에 관한 맞춤형 정보를 얻을 수 있고 마트 진열대의 상품에 장착된 NFC 태그를 스마트 폰으로 인식하여 장바구니에 등록된 상품과 체크하며 장보기를 실시한다. 장보기 완료 후에는 포스기에서 NFC 태그를 인식하고 결제방법을 선택하고 결제를 한다. 결제 후 상품은 포장단계에 적용되고 포장이 완료된 후 배송하게 된다. 대형마트에서는 본 시스템을 갖춤으로써 고객들이 좀 더 편리하게 쇼핑할 수 있도록 도와줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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