• 제목/요약/키워드: 스마트폰 사용 문화

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혁신적인 앱 개발도구에 대한 제안 (A Porposal for Innovative App Developing Tool)

  • 장영현
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권3호
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    • pp.41-44
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    • 2016
  • 컴퓨터에 기반 한 개발환경에서 앱 개발도구의 개념은 소프트웨어의 생산성을 향상시키는 것에 목적을 두고 있다. 현재까지 앱 개발도구는 효율적인 사용 환경을 만족하도록 개발되어지지 않고 있으며 지역적으로 국제적으로 초기상태로 분석할 수 있다. 따라서 개발자들은 문자기반 언어를 사용하여 앱 개발절차를 진행하는 것에 어려움을 감내하고 있다. 본 논문에서 제안하는 혁신적인 앱 개발도구에 대한 기본적 개념은 스마트폰에 대한 요구사항을 간략하게 표현하는 것으로 컴퓨터에서 워드나 엑셀을 사용하는 수준처럼 배우기 쉬운 수준의 개발 방법론이다. 본 논문에서 제시하는 혁신적인 앱 개발도구는 처리 업무 서비스기반 구조를 선언하는 것만으로 합리적인 서비스 단위의 앱이 개발되어지는 개발 절차이다. 서비스 기반구조가 단위 업무의 재사용을 가능하게 처리하기 때문에 신규 앱프로그램을 개발하는 대신에 앱서비스를 대신할 수 있는 새로운 기능을 재사용으로 제공하는 것이 가능하다.

스마트폰 무선신호를 이용한 공공도서관 이용자의 공간이용행태 분석 (Analyzing Library Space Use Patterns in a Public Library Through Smartphone WiFi)

  • 박성재
    • 정보관리학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.295-313
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 이용자의 스마트폰 무선신호를 이용하여 이용자가 공공도서관 공간을 어떻게 이용하는지에 대한 이용행태를 분석하는 것이다. 공간이용 데이터를 수집하는 방법으로 이용자의 스마트폰 무선신호를 감지하여 이용자의 동선을 추적하였고 수집된 데이터를 로데이터로 하여 추가적인 분석을 진행하였다. 서울시내 한 구립도서관에서 4개월 동안 수집된 이용자 공간이용 데이터를 분석한 결과, 전월 대비 평균 37.9%의 이용자들이 익월에도 이용을 하는 것으로 나타났고 이용자 중의 50%는 7분 미만으로 도서관에 머무는 것으로 나타났다. 또한 도서관을 이용하는 시간을 분석한 결과, 오후 2-3시 사이에 이용자들이 가장 많았으며 주말 오후 5시 이후에는 이용자가 매우 적게 나타났다. 층간 공간이동을 분석한 결과, 서가가 위치한 3층과 4층 사이의 공간이동이 유사하게 높게 나타났다. 이러한 결과는 스마트폰 무선신호를 이용한 도서관 공간이용행태를 분석하는 방법론이 기존에 주로 사용되었던 관찰을 통한 분석보다 효과적임을 제시하고 있다. 따라서 향후 도서관 공간이용 분석에 적극 활용된다면 도서관 공간운영의 활용성을 높일 것으로 기대된다.

미디어중독 청소년의 스마트폰 사용의존도에 따른 건강습관 및 모발 무기질 영양상태 분석 (Analysis of health habit and hair mineral nutrition status of media addicted adolescent)

  • 임희숙;김순경
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제51권4호
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    • pp.295-306
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    • 2018
  • 본 연구는 스마트폰 중독청소년 80명을 대상으로 스마트폰 의존도에 따라 세군 (일반사용자군, 잠재적위험군, 고위험군)으로 분류하여 생활습관, 식행동, 모발 무기질 영양상태에 차이가 있는지 분석하였고 결과는 다음과 같다. 1. 본 연구대상자는 스마트폰 의존도가 높을수록 평균 주중 수면시간이 유의하게 적었고 첫 흡연연령은 늦었다. 전체 대상자의 우울감 존재율은 32.5%, 음주율 66.2%, 흡연율 55.0%로 매우 높고, 규칙적인 운동시 행률은 42.5%로 나타났다. 2. 식행동 항목에서는 스마트폰 의존도에 따라 군간 유의한 차이는 없었지만 잠재적위험군에서 식사속도가 빠르고 배부르게 먹는다는 비율이 높았으며 하루 간식을 2회 이상 섭취한다는 비율도 상대적으로 높았다. 그러나 스마트폰을 이용하면서 식사하는 경우 식사속도와 식사량에 큰 영향을 미치지는 않는 것으로 나타났다. 3. 개인의 식행동에 영향을 미치는 요인은 부모 (45.0%)와 모바일 (30.0%)의 비율이 우위를 차지하였다. 전반적으로 개선이 필요하다고 판단한 식습관은 불균형된 식사 (35.1%), 빠른 식사속도 (17.5%), 과식 (16.3%)이었으나 잠재적위험군은 불균형된 식사 (38.5%), 과식 (30.8%), 빠른 식사속도 (11.5%)로 세 군간 유의한 차이를 보였다. 4. 영양 및 건강정보 습득처는 핸드폰이 전체 37.5%를 차지하여 가장 높았고 전체 대상자의 32.5%만이 영양교육 및 상담을 받아본 경험이 있으며 교육요구도는 38.8%가 필요하다고 응답하였다. 5. 모발 무기질 총 17종을 분석한 결과 전체 대상자들은 정상범위보다 셀레늄의 농도는 낮고, 납의 농도는 높은 것으로 나타났다. 인과 황은 모두 정상범위에 있었지만 잠재적위험군에서 농도가 유의하게 높았고, 알루미늄의 경우는 고위험군이 정상범위보다 높고, 세 군중 가장 유의하게 높았다. 6. 세 군간 유의한 차이를 보인 인, 황, 알루미늄을 여러 변수별로 비교한 결과 인은 스트레스가 적은 군 (OR 1.18), 황은 여성 (OR 1.14), 고등학생 (OR 1.19), 수면시간 6.5시간 미만 (OR 1.88), 스트레스가 많은 군(OR 1.34), 우울감이 있는 군 (OR 1.20)에서 유의하게 높게 나타났다. 알루미늄은 여성 (OR 2.25)과 흡연군 (OR 1.32)에서 농도가 유의하게 높은 것으로 분석되었다. 이상의 결과를 종합하여, 스마트폰 의존도가 높은 청소년의 경우 수면, 음주, 흡연 등 건강에 유해한 생활습관과 높은 결식률, 불균형된 식사, 과식, 빠른 식사속도와 같은 식행동의 개선이 필요한 것으로 관찰되었다. 또한 과도한 인터넷 사용에 따라, 성장기 청소년에 요구되는 일부 무기질의 부족과 과잉에 대한 문제점도 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 스마트폰 의존도 문제를 지닌 청소년을 대상으로 실시한 연구로 비의존 대조군이 존재하지 않아 청소년의 스마트폰 의존과 생활습관 및 식행동, 모발 무기질 영양상태와의 관련성을 직접적으로 설명하는 데는 제한점이 있다. 그러나 과의존 청소년의 경우 전반적인 생활습관과 식습관에 문제점이 많고, 의존 정도에 따라 식습관이나 모발 무기질 영양상태에 차이를 보인 연구 결과를 통하여 청소년 스마트폰 의존정도와 식습관, 무기질 영양과의 관련성이 있음이 제시되었다. 본 연구를 통해 미디어중독 청소년의 영양관리에 관한 기초자료를 마련할 수 있었고 나아가 청소년의 건강증진과 건전한 정보문화 정착을 기대하는 바이다.

스마트러닝 활성화를 위한 SNS활용 방안 연구 (A Study on Utilizing SNS to Vitalize Smart Learning)

  • 강정화
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권5호
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    • pp.265-274
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    • 2011
  • 스마트폰 사용 확대는 스마트교육에 대한 관심도 증대되고 있다. 본 연구는 스마트러닝에 대한 개념정립과 스마트러닝의 이해, 스마트러닝을 위한 요건, 스마트러닝에 대한 선행연구를 살펴보고 이어서 SNS에 대한 개념 정립, 미래교육, 소셜 네트워크를 활용한 자기주도적 학습에 대한 내용을 제시함으로 SNS를 활용하여 스마트러닝 활성화에 대한 정책을 제시함을 목적으로 한다. 연구의 결과 SNS를 이용하여 스마트러닝 활성화를 위해서는 우선 법 제도 개선의 필요성을 제시하는데 특히 젊은 층의 사용 확대를 위해 그들의 정서를 감안할 것을 제안한다. 이어서 SNS에 대한 인식의 전환으로 시대조류에 맞게 SNS에 대한 문화적인 인식이 긍정적으로 확산될 수 있도록 꾸준한 교육이 필요함을 제시한다. 마지막으로 정보보안의 강화와 민 관 공동협력의 필요성을 제시하고 있다.

안드로이드 기반의 게임서비스 아키텍처 설계기법에 관한 연구 (A Study on Design Techniques of Gaming Service Architecture with Android-base)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.2563-2568
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    • 2012
  • 스마트폰 게임서비스 산업 규모의 성장속도와 게임서비스 산업이 미치는 영향이 경제적, 문화적으로 꾸준히 증가하는 추세에 있다. 스마트폰 게임같이 동시 플레이수가 많고 축적되는 데이터가 많은 C/S MMO에서 데이터 영속화를 위한 DB 설계는 매우중요한 부분이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS에 적합한 운영이나 확장성을 염두에 두고 RDBMS를 활용하여 DB설계에 필요한 매우 짧고 많은 트랜잭션, 트랜잭션의 복잡도, 많은 양의 게임 데이터 처리가 가능하도록 하며, 온라인 게임 업계 이외에서도 널리 사용이 가능한 정규화 MMORPG 게임서비스 아키텍처 설계 기법을 제안한다.

인터넷 방송 애플리케이션의 사용자 경험 연구 -아프리카 TV와 Twitch TV를 중심으로- (Study on the UX of Internet Broadcasting -Focused on the Afreeca TV, the Twitch TV-)

  • 권진혁;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.407-413
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    • 2018
  • 본 연구는 발전되고 있는 인터넷 방송을 중심으로 스마트폰 환경에서 시청자의 만족도를 향상시키기 위해 UX 만족도 지표와 UI 가이드라인을 결합하여 모바일 시청환경의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 모바일 인터넷 방송환경과 애플리케이션의 개념을 이해하고, 선행연구를 통해 마련된 UX, UI 지표를 결합하여 인터넷 방송에 맞는 구성요소를 제시하고 방송화면의 해당 항목을 도출해낸다. 각 항목의 구성요소를 통해 애플리케이션 간의 장단점을 분석하고 모바일 방송환경의 발전방향을 제시한다. 인터넷 방송 애플리케이션은 서로 다른 환경에서 제작되어 차이점이 존재한다. 각자의 문화를 가지고 부족한 점을 보강하여 사용자의 만족도 증가라는 확실한 방향을 향하여야 한다. 본 연구가 인터넷 방송환경의 발전방향을 위한 참고 자료로 사용될 것을 기대하며, 후속 연구에 도움이 되길 바란다.

Smart TV 상황 인지형 Beacon서비스 연구 (A Study on Context-aware Beacon Services Connecting Smart TV)

  • 남강현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.499-504
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    • 2016
  • 본 서비스는 스마트폰 앱을 통해서 그리고 아시아 문화전당에서 외국인의 언어로 방송내용을 들을 수 있는 목적을 가진다. 본 논문은 비콘의 신호로 외국인을 인식하는 방법을 설명하고 IoT 게이트웨이는 AllJoyn 프로토콜 접속 기능을 사용하여 선택된 외국인 언어로 음성서비스를 제공한다. IoT 서비스 플랫폼은 외국인의 인식자 관련 등록 받아들여서, 모든 장치들로 메시지들을 보내고, 그것들은 모든 IoT 게이트웨이들이고, IoT 게이트웨이는 외국인의 스마트폰 앱에 연결되어서 방송내용들을 들을 수 있다. 만일 외국인이 비콘의 관리 거리를 벗어난다면, 음성 앱 서비스는 해제된다.

안드로이드 기반의 최적화된 게임DB 설계기법 (Design technique of Game DB optimized with Android-base)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.465-468
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    • 2012
  • 국내 스마트폰 게임서비스 산업 규모의 성장속도와 게임서비스 산업이 미치는 영향이 경제적, 문화적으로 꾸준히 증가하는 추세에 있다. 스마트폰 게임같이 동시 플레이수가 많고 축적되는 데이터가 많은 C/S MMO에서 데이터 영속화를 위한 DB 설계는 매우중요한 부분이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS에 적합한 운영이나 확장성을 염두에 두고 RDBMS를 활용하여 DB설계에 필요한 매우 짧고 많은 트랜잭션, 트랜잭션의 복잡도, 많은 양의 게임 데이터 처리가 가능하도록 하며, 온라인 게임 업계 이외에서도 널리 사용이 가능한 정규화 MMORPG 게임 DB 설계 기법을 제안한다.

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나이브 베이즈 기반 소셜 미디어 상의 신조어 감성 판별 기법 (Sensitivity Identification Method for New Words of Social Media based on Naive Bayes Classification)

  • 김정인;박상진;김형주;최준호;김한일;김판구
    • 스마트미디어저널
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    • 제9권1호
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    • pp.51-59
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    • 2020
  • 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급으로 인하여 그에 따른 소셜 미디어 문화가 형성됨에 따라 PC통신부터 지금까지 소셜 미디어 신조어가 그 문화로 자리 잡아가고 있다. 소셜 미디어의 등장과 사람들의 가교역할을 해주는 스마트폰의 보급화로 신조어가 생기고 빈번하게 사용되고 있는 추세이다. 신조어의 사용은 다양한 문자 제한 메신저의 문제점을 해결하고 짧은 문장을 사용하여 데이터를 줄이는 등 많은 장점을 가지고 있다. 그러나 신조어에는 사전적인 의미가 없으므로 데이터 마이닝 기술이나 빅데이터와 같은 연구에서 사용되는 알고리즘의 성능 저하와 연구에 제약사항이 발생한다. 따라서 본 논문에서는 웹 크롤링을 통해 텍스트 데이터를 추출하고, 텍스트 마이닝과 오피니언 마이닝을 통해 의미부여 및 단어들에 대한 감정적 분류를 통한 문장의 오피니언 파악을 진행하고자 한다. 실험은 다음과 같이 3단계로 진행하였다. 첫째, 소셜 미디어에서 새로운 단어를 수집하여 수집된 단어는 긍정적이고 부정적인 학습을 받게 하였다. 둘째, 표준 문서를 사용하여 감정적 가치를 도출하고 검증하기 위해 TF-IDF를 사용하여 데이터의 감정적 가치를 측정하기 위해 명사 빈도수를 측정한다. 신조어와 마찬가지로 분류된 감정적 가치가 적용되어 감정이 표준 언어 문서로 분류되는지 확인하였다. 마지막으로, 새로 합성된 단어와 표준 감정적 가치의 조합을 사용하여 장비 기술의 비교분석을 수행하였다.

차세대 콘텐츠 콘솔기기 활용 수업 적용 계획연구 (A Study on the Application of Class Using Next Generation Content Console Devices)

  • 손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.149-150
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    • 2023
  • 게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.

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