본 연구에서는 스마트폰 사용자의 태도를 중심으로, 스마트폰 사용, 정신 건강 및 신체건강 간의 관계를 알아보고, 스마트폰 사용감소 의도와의 관계도 부수적으로 알아보고자 하였다. 이를 위해, 관련된 변인들로 구성된 질문지를 대학생들에게 실시하였다. 수집된 129명의 자료를 분석한 결과, 스마트폰 중독점수와 시각, 청각, 두통, 소화 관련 증상들, 우울 및 불안과 각각 정적 상관이 유의하였고, 스마트폰 사용감소의도는 시각, 두통, 소화 증상과 각각 정적 상관이 유의하였다. 시각, 두통, 소화 관련 증상을 느낄수록 스마트폰 사용을 줄일 의도가 있는 것으로 나타났다. 스마트폰 사용자들은 스마트폰의 이점은 최대화하되, 그 부작용은 최소화하는 적응적 사용을 위해 스마트폰 사용과 건강 간의 관계에 대한 이해를 높여야 할 것이다. 끝으로 본 연구의 시사점 및 제한점이 논의되었다.
본 연구는 기대불일치이론을 토대로 위치기반 서비스에 대한 개인의 사전 기대와 성과 평가 간의 불일치 정도를 살펴보고, 기대불일치가 서비스 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향력을 살펴보았다. 본 연구는 SPSS 19.0과 Amos 21.0를 활용하여 스마트폰 위치기반 서비스에 대한 기대불일치, 만족도, 지속 사용 의도 간의 관계를 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 기대불일치가 서비스 만족도와 지속 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 기대불일치가 지속 사용 의도에 미치는 영향력이 만족도에 의해 매개될 수 있음이 확인되었다. 셋째, 서비스 신뢰에 의해 기대불일치, 만족도, 지속 사용 의도의 관계가 조절될 수 있음이 확인되었다. 이러한 결과는 위치기반 서비스의 지속 사용 의도를 향상 시키거나 감소시키는데 기대불일치와 만족도가 중요한 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 향후 연구에서는 위치기반 서비스에 대한 소비자들의 기대 요소들을 세부적으로 파악하여, 어떠한 기대 요소들이 만족도와 지속 사용 의도에 영향을 미치는지 확인하는 연구가 필요하다.
최근 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트 단말기의 보급 확대로 전자책 시장이 국내외에 지속적으로 성장하고 있지만, 실상은 생각보다 더디게 진행되고 있다. 2015년 전자책 독서실태 결과 지난 1년간 전자책 독서량은 지난번 조사에 비해 0.2권 감소한 1.4권에 그쳤으며 전자책 구독층이 가장 많은 10~20대의 전자책 이용 비중도 줄었다. 이에 본 연구는 대학도서관의 전자책 서비스에 있어서 지각된 가치와 지각된 위험을 기술수용모델(TAM)에 추가하여 서비스 이용자의 수용 후 지속적 사용의도를 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 통해 향후 대학도서관 전자책 서비스, 더 나아가 정보서비스의 개발과 보급에 있어 유용한 시사점을 제고하고자 한다.
스마트폰의 대중화 보급은 모바일 인터넷 사용자를 증가시켰고 이로 인해 모바일 전자상거래 서비스도 급속히 성장하고 있다. 이런 급격한 성장과 더불어 모바일커머스 사용자의 보안 및 개인정보유출에 대한 불안감도 더욱더 커지고 있다. 따라서 모바일커머스의 지속적인 확대와 성장을 위해서는 보안과 개인정보보호가 무엇보다 중요하다는 인식하에 보안과 개인정보보호가 사용자의 모바일커머스 사용의도에 미치는 영향력을 심도 있게 분석하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 모바일커머스 방문 경험자를 중심으로 설문조사를 하여 보안과 개인정보보호 인식이 지각된 위험과 지각된 신뢰, 사용의도 간에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 보안과 개인정보보호는 모바일 상거래에 대한 불안과 불확실성을 감소시킴으로써 사용자들의 모바일커머스에 대한 신뢰향상에 기여하며, 이런 결과가 사용의도를 높이는 심리적 기제에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났다.
스마트폰 환경에서 천지인, 나랏글, qwerty 등과 같은 가상 키보드들은 문자 입력 버튼의 위치가 고정되어 있으며 기본적으로 문자 버튼의 위치를 인식하는 시각 정보를 기반으로 문자를 입력하는 방식을 취하고 있다. 이처럼 입력할 문자의 위치가 고정되어 있는 버튼 입력 방식은 시각 장애인들이 사용하기에 매우 불편하다. 본 연구는 고정된 위치의 버튼을 기반으로 하는 한글 입력 방식의 불편한 점을 개선하기 위해, 버튼 위치의 시각 인지가 필요하지 않은 손가락 터치 기반의 한글 입력 방식을 제안한다. 자음과 모음의 손가락 터치 동작은 학습 편의성을 위해 한글 자모의 형태와 사용 빈도수, 손가락의 우선 순위 등을 고려하여 설계하였다. 최초 입력시에는 사용자가 직접 기준 위치를 정함으로써 다른 기기의 터치 화면에서도 동일한 인터페이스를 사용할 수 있는 장점이 있다. 이 방법은 고유의 손가락 터치 동작들을 각각의 한글 자음과 모음에 할당함으로써 기존의 버튼 터치 방식에서 이웃 버튼을 잘못 입력하는 오류가 발생하지 않기 때문에 의도치 않았던 문자가 잘못 입력되는 오류가 감소되는 장점이 있다.
모바일 앱 시장은 스마트폰의 등장으로 폭발적으로 성장하였다. 최근 모바일 앱은 단순한 스마트폰 구성요소가 아니라 다양한 마케팅 채널로 활용되고 있으며 스타트업이 성장할 수 있는 발판이 되었다. 본 연구에서는 모바일 앱이 시장에 미치는 영향에 대해서 연구하고자 하였다. 안내원과의 전화를 통해서 소비자에게 서비스를 제공하던 전통적인 콜택시 산업이 카카오택시라는 새로운 모바일 앱 채널의 진입을 통해서 어떠한 영향을 받고 있는지 살펴보고자 한다. 최근 자가용과 대중교통의 발전으로 택시 수요는 감소한 반면, 개인택시 증가 등으로 택시 공급은 증가하고 있다. 택시산업은 크게 일반택시와 콜택시로 나누어진다. 일반택시는 택시기사가 직접 고객을 찾아다니기 때문에 우연적이고 비효율적인 행태를 보인다. 하지만 콜택시는 고객이 사용의도를 가지고 택시를 찾는다는 점에서 더 효율적인 업무가 가능하다. 이러한 장점에도 불구하고 콜택시 시장은 불완전한 고객-택시기사 매칭 시스템과 택시기사 관리 부족으로 크게 성장하지 못하였다. DID(differences in differences)는 하나의 시간 흐름에서 발생한 특정한 사건이 유의한 영향력을 행사하는가를 밝히는 계량경제학의 연구 방법이다. 본 연구에서는 DID를 사용하여 최근 큰 이슈와 함께 출시 된 다음의 카카오택시 어플리케이션이 기존의 콜택시 사업에 미치는 영향력을 밝히고자 하였다. 거기서 더 나아가 비윤리적인 행태로 여겨지는 대기업의 문어발식 산업 확장이 해당 시장에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 카카오택시 전후 콜택시 산업의 크기 비교를 통해서 콜택시 시장 변화를 확인하였다. 본 연구를 위해 2014년 8월부터 2015년 7월까지 1년치의 콜택시 수요 데이터를 수집하였으며 control group으로 사용한 대리운전 수요 데이터도 같은 기간 동안 수집하였다.
최근, 멀티미디어는 인터넷의 확산과 하드웨어의 발전에 이르기까지 과거와 비교할 수 없을 만큼 형성, 제공, 그리고 공유되고 있다. 따라서 국제적으로 멀티미디어의 메타 데이터에 대한 적절한 표현을 제공하기 위해 MPEG-7의 표준이 설립되었다. 그리고 이미지 검색 중 MPEG-7을 사용한 멀티미디어의 다양한 데이터에 대한 연구가 진행되고 있다. 이미지 검색 시스템에는 meaning-based 검색과 content-based 검색이 있다. meaning-based 검색은 검색 속도가 빠른 것이 장점이지만, 이미지에 대한 기술적인 지식에 의해 기술과 정밀도가 영향을 받는다. content-based 검색은 이미지에 대한 의미와 사용자의 의도를 제대로 이해하지 못해 검색의 정확도가 감소하고 있다. 이 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 두 가지 방법을 결합하여 검색 시스템을 설계하였다. 또한 시스템을 휴대용 장치 즉 휴대용 PDA 또는 스마트 폰으로 이미지 데이터를 검색하고 관리하기 위해 임베디드 시스템에 적용할 수 있도록 설계하였다. 이 시스템을 사용한다면, 휴대용 장치로 멀티미디어 데이터를 효율적으로 검색하고 활용할 수 있다.
스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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