본 연구에서는 오토마타 이론을 적용하여 Simulink 모델의 각종 정보를 보여주고 시뮬레이션 결과를 출력하는 모듈 구조를 제안하고, 이를 구현하였다. 이 모듈은 사용자로부터 명령을 받아서 Simulink 모델의 각종 내부 정보와 시뮬레이션 결과를 보여주는 기능을 제공하는 메인 프로그램과 Simulink 모델의 시뮬레이션을 제어하기 위한 별도의 스레드, 그리고 실제로 시뮬레이션을 수행하는 Simulink 모델의 세 가지 독립적인 시스템으로 이루어져 있다. 오토마타를 이용하여 각 시스템과 전체 모듈을 설계 및 검증하고, C# 과 MATLAB을 통해 이를 구현한다. 그리고 구현된 모듈의 동작을 실제 모델을 통한 실험으로 검증하였다.
본 논문에서는 Microsoft DirectShow기반의 DSM-CC Object Carousel과 Data Download 프로토콜을 위한 인코더의 설계 및 구현에 대해 기술한다. DirectShow는 Component Object Model (COM) 기술을 기반으로 하고 있다. 따라서, 작성된 코드의 재사용과 유지보수가 용이하고, 멀티미디어(Multimedia) 데이터를 편리하게 처리말 수 있는 기능을 제공한다. 또한, 개발자가 COM component를 쉽게 제작할 수 있는 방법을 제공한다 하지만, 스트리밍 오디오/비디오 등의 디코딩을 위주로 개발된 DirectShow기술이 데이터 방송 서버에서의 실시간 인코딩 작업에 사용할 때에는 문제점이 발생한다 Data Carousel 방식에서는 인로딩 도중에 Update를 지원해야 한다. 즉, Carousel데이터의 Update가 있을 경우, 스트리밍(Streaming) 하는 동안 Update된 데이터를 인코딩 하여야 한다. 이러한 상황은 DirectShow의 기본 상태로는 표현하기 어려우므로 기본 상태를 확장하여 별도의 사용자 정의 상태를 추가하였다. 또한, 두 작업을 동시에 수행하기에 적합한 스레드(thread) 모델과 Push/pull 버퍼 모델을 설계하였다. DirectShow를 이용하여 인코더를 구현함으로써 개발자는 개발시간과 비용을 절약 할 수 있고, 사용자에게는 인코더를 등록하고 실행하기 쉬운 환경과 인로딩 상태의 실시간 모니터링 기능을 제공한다.
본 논문에서는 윈도우즈 시스템에서 네트워크를 통한 멀티미디어 컨텐츠 제작 및 프리젠테이션을 위한 통합 시스템 구축을 위한 설계 방법에 대해 제안하였다. 특히, 오디오, 비디오와 같은 연속 미디어를 비롯한 다양한 미디어 데이터를 하나의 생성 도구를 통해 제작 및 편집하기 위한 통합형 편집기 설계 방안에 대해 기술하였다. 또한, 네트워크를 통해 전송된 멀티미디어 데이터를 프리젠테이션 하기 위해 필요한 버퍼링 및 시나리오 기반 프리젠테이션 기법 설계 방안과 멀티미디어 편집기와 프리젠테이션 기능을 유기적으로 통합하기 위한 시스템 모델을 제시하였다. 마지막으로 멀티미디어 프리젠테이션 과정에서 QoS를 유지하기 위해 필요한 프리젠테이션 제어, 동기화 제어, 사용자 입력 제어 등의 요구를 효율적으로 처리하기 위한 이벤트모니터링 기반 스레드 처리 기법을 제안하였다.
내장형 컴퓨터의 규모가 커지고 기능이 복잡해짐에 따라 동적 메모리 할당 기법은 전체 시스템의 성능을 좌우하는 중요한 요인으로 등장하였다. 본 논문의 목적은 내장형 시스템에서 동적 메모리 할당 기법을 사용할 때 하드웨어, 소프트웨어 구성에 따른 성능을 측정하는데 있다. 기존의 연구가 운영체제를 탑재하지 않은 단일 스레드의 단일 메모리 주소 공간을 갖는 시스템을 대상으로 한 반면 본 논문은 실제 환경과 같이 리눅스 운영체제를 탑재한 내장형 시스템을 사용한다 이러한 시스템 기반에서 소프트웨어의 각 계층과 하드웨어 설계 인자의 변화에 따른 동적 메모리 할당의 수행시간을 실험적으로 분석하였다. 본 논문의 정량적인 성능분석 결과는 시스템 설계자에게 유용한 데이터를 제공함으로써 보다 효율적인 고성능 저전력 내장형 시스템의 구현을 가능하게 할 것이다.
본 논문은 고속통신망을 통하여 사용자 개입을 허용하는 멀티미디어 프리젠테이션과 멀티미디어 응용에 포함된 다양한 미디어의 저작을 동시에 수행할 수 있는 도구의 개발에 관한 것이다. 도구 개발을 위해 실시간 동기식 멀티미디어 프리젠테이션을 지원하기 위해 동적 버퍼링 기법, 송수신 시스템간의 데이타 전송률을 동기화를 위해 버퍼 관리 기법과 QoS 파라메터를 기반으로 한 적응형 전송 알고리즘을 적용하였다. 또한, TRSG 모델을 이용하여 사용자가 프리젠테이션 도중에 참여할 수 있도록 하였다. 마지막으로 제안된 도구가 QoS 유지 및 동기화에 영향을 미치는 요소들을 계속적으로 모니터링하여 멀티미디어 프리젠테이션의 수행 상태를 지속적으로 제어하는 이벤트 감시 스레드 기법을 적용하여 연속적인 출력보장과 최소한의 QoS를 지원할 수 있도록 하였다.
TMN Agent Platform은 망 요소의 운영상태와 자원들을 GDMO에 따라 관리객체(Managed Object : MO)로 모델링 하고, 자원들의 현재 상태를 유지하며, 관리자(Manager)로부터의 망 관리 기능 요구에 따라 조작된다. 그러므로, 에이전트의 성능향상은 전체적인 통신망 관리의 성능향상에 직접적인 영향을 미친다.본 논문에서는 TMN 에이전트의 기능요구 사항을 분석하고, 이를 토대로 성능향상을 위해 멀티스레드 기법을 사용하는 병렬 처리 구조의 TMN Agent Platform의 기능구조를 제시한다. 또한 에이전트와 다양한 자원들간의 효율적인 메시지전달을 위한 체계를 제시하며, 구현된 TMN Agent Platform의 성능을 분석한다.Abstract TMN Agent manages the operational status and real-resources of network elements, such as switching nodes and transmission systems. It performs the requested management functions from manager and maintains consistent status data of real-resource. The performance of agent system affects directly the performance of network management operation. If the agent is implemented by sequential processing scheme with single process, the agent processing can be delayed or blocked according to the status of real-resources. This problem can be solved by parallel and distributed processing scheme.To improve the processing performance of TMN Agent, we propose a TMN Agent Platform's functional architecture that is based on parallel processing with multi-tread and effective message transferring scheme between agent and various real-resource. We analyze the performance of the implemented TMN Agent Platform.
IT 기술의 진보적 발전에 따라 클라우드 컴퓨팅 분야 연구들이 활발히 진행되고 있다. 클라우드 컴퓨팅은 가상화 기술을 이용하여 크게 인프라, 플랫폼, 소프트웨어 관점으로 나뉘어 사용자에게 다양한 서비스를 제공한다. 가상화 기술 중에 Desktop Storage Virtualization (DSV)은 분산된 레거시 데스크탑으로 구성되어 있기 때문에 비가용 상태 시간별 클러스터링 및 사용자 요청에 따른 자동 확장이 매우 중요시된다. 본 논문에서는 GPU의 many-core를 이용하여 분산된 데스크탑의 성능 상태 분석 및 자동 확장을 위해 스레드별로 호스트를 매핑하고 병렬적으로 처리하는 Rapid Auto Scaling Mechanism (RASM)을 제안한다.
RIO는 윈도우의 최신 네트워크 API로 낮은 부하와 지연을 통해 높은 IO 성능을 발휘하도록 설계되었으며. 고성능의 네트워크 IO를 요구하는 대규모 동시접속(MMO) 게임 서버에 적합할 것으로 기대된다. 또한 HTM은 기존의 멀티스레드 동기화 방식보다 생산성과 성능이 우수하여 MMO 게임 서버에 적용 시 성능향상이 예상된다. 본 논문에서는 MMO 게임 서버에 RIO를 적용함과 동시에 RIO의 성능을 최대한 끌어내도록 구조를 개선하고, 기존의 시야 처리 알고리즘을 HTM 방식으로 변경하여 서버의 성능을 향상시켰다. 결과적으로 동시 접속자 수를 19%가량 증가시켰으며, 벤치마킹 프로그램을 사용하여 이를 검증하였다.
순위다중패턴매칭문제는 길이가 n인 텍스트 T와 패턴들의 집합 P' = {P1,P2…,Pk}가 주어졌을 때, P'에 속하는 패턴들과 상대적인 순위가 일치하는 T의 모든 부분문자열들의 위치를 찾는 문제이다. P'에서 가장 짧은 패턴의 길이가 m, 가장 긴 패턴의 길이를 $\bar{m}$, 모든 패턴들의 길이의 합을 M, q개의 연속된 문자들을 q-그램이라 할 때, 기존에 텍스트의 핑거프린트를 이용하여 순위다중패턴매칭문제를 $O(q!+nqlogq+Mlog\bar{m}+nM)$ 시간에 해결하는 알고리즘이 제시되었다. 본 논문에서는 텍스트의 핑거프린트를 활용하여 O(max(q!,M,n))개의 스레드를 이용하여 순위다중패턴매칭문제를 평균적으로 $O(\bar{m}+qlogq+n/q!)$ 시간에 해결하는 병렬 구현 방법을 제시한다. 실험 결과, n = 1,000,000, k = 1,000, m = 5, q = 3일 때, 본 논문에서 제시하는 병렬 구현 방법은 기존의 순차 알고리즘보다 약 19.8배 빠르게 수행되었다.
This paper presents a multithread and efficient cryptographic hardware access (MECHA) for efficient and fast cryptographic operations that eliminates the need for context switching. Utilizing a UNIX domain socket, MECHA manages multiple requests from multiple applications simultaneously, resulting in faster processing and improved efficiency. We comprise several key components, including the Server thread, Client thread, Transceiver thread, and a pair of Sender and Receiver queues. MECHA design is portable and can be used with any communication protocol, with experimental results demonstrating a 83% increase in the speed of concurrent cryptographic requests compared to conventional interface design. MECHA architecture has significant potential in the field of secure communication applications ranging from cloud computing to the IoT, offering a faster and more efficient solution for managing multiple cryptographic operation requests concurrently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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