• Title/Summary/Keyword: 스레드

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A Framework on Network Processing in Virtualization Environment (가상화 환경에서 네트워크 성능 향상에 대한 프레임워크)

  • Im, Jae-Seong;Song, In Yong;Eom, Young-Ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.18-20
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    • 2013
  • 가상화 기술은 다양한 분야에서 컴퓨팅 환경의 자원 활용성을 높이기 위해 사용되고 있다. 가상화 환경의 성능을 향상시키기 위해 여러 가지 연구가 진행되었고 프로세서/메모리 가상화의 경우 비약적인 발전이 있었다. 하지만 빈번한 입출력 워크로드에서 장치 가상화는 아직까지 모드 전환에 의한 성능 저하로 연구가 더 필요한 실정이다. 이에 본 논문에서는 입출력 중심 워크로드의 효과적인 실행을 위하여 커널의 공유 메모리 공간과 에뮬레이터 I/O 서비스 스레드의 폴링을 이용하여 게스트에서 I/O 요청 시에 발생하는 모드 전환을 제거하였고 성능 개선을 확인하였다.

A Study on Dynamic Voltage Scaling Mechanism with Real-Time on Sensor Node Platform (센서 노드 플랫폼에서 실시간을 적용한 DVS 기법 연구)

  • Kim, Youngmann;Kim, Taehoon;Tak, Sungwoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.853-855
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    • 2009
  • 센서 노드를 위한 운영체제는 제한된 시스템 자원 하에서 동작하므로 전력 소모량을 최소화 시킬 수 있는 시스템 레벨의 저전력 기법과 함께 실시간성을 지원해야 한다. 이에 본 논문에서는 저전력 마이크로프로세서인 ATmega128L 기반의 센서 노드 하드웨어 플랫폼을 설계하고, 센서노드 플랫폼에서 동작하는 멀티스레드 기반의 실시간 운영체제인 RT-UNOS를 개발하였다. 제안한 센서 노드 플랫폼의 동작 검증을 위하여 기존의 센서노드용 운영체제인 TinyOS와 MANTIS, cc-EDF와의 성능을 구현한 센서노드 상에서 실험을 진행하여 비교 분석하였다.

A Study on Creative Learning Method Using Intelligent Robot Simulation (지능로봇 시뮬레이션을 이용한 창의적 학습방법 연구)

  • Lee, Yong-Soo;Hong, Seong-Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.267-268
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    • 2009
  • 많은 컴퓨터들이 기존의 단일코어 컴퓨터에서 벗어나 멀티코어를 장착한 컴퓨터로 변화하는 과정에서 기존의 단일 스레드 프로그래밍에서 다중처리가 중요해지는 세상이 되었다. 이러한 다중처리는 지능로봇 시뮬레이션 교육에 창의적 학습방법을 아주 잘 지원하고 있다. 지능로봇의 형태나 모형 그리고 센서 융합분야에서 동시처리는 중요한 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 다중처리 기반 지능로봇 시뮬레이션 환경을 통해 창의적 학습방법에 관한 연구를 제안한다. 무한한 상상력과 창의성을 발휘하여 지능로봇의 모형 설계부터 직접 인공지능 프로그램까지 구현할 수 있는 방법을 소개한다.

A Study on Wait-Free Synchronization and Memory Reclamation Technologies (Wait-free 동기화 및 메모리 해제 기술 연구)

  • Shin, Eun-Hwan;Kim, In-Hyuk;Eom, Young-Ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.238-241
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    • 2011
  • Locking은 다중 스레드간의 경쟁 상태를 조절하기 위한 전통적인 메커니즘이다. 하지만 Locking을 사용할 경우, 공유 데이터에 대한 잠금(lock) 및 해제(unlock)에 따른 대기 시간(waiting time)이 발생하며, 이는 전체 시스템 성능을 저하시킨다. Wait-free 동기화는 이러한 전통적인 Locking의 비용을 줄이고자 하는 기법이다. Wait-free 동기화의 기본 아이디어는 공유 데이터 수정 시 복제본을 생성해 처리함으로써 잠금에 따른 대기시간을 제거하는 것이다. 따라서 Wait-free 동기화 기법에서는 복제본생성 이후의 메모리 해제가 가장 큰 비용을 차지한다. 이에 본 논문에서는 Wait-free 동기화 및 메모리 해제 기법과 관련하여 주요 이슈 및 기술 현황에 대한 분석을 실시하였다.

Optimized Construction and Visualization of GPU-based Adaptive and Continuous Signed Distance Field, and Its Applications (GPU기반 적응형 및 연속적인 부호 거리장의 최적화된 구성과 시각화, 그리고 그 응용 사례)

  • Moon, Seong-Hyeok;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.655-658
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    • 2021
  • 본 논문에서는 GPU 아키텍처를 이용하여 적응형 부호 거리장을 최적화하여 빠르게 구축하고 시각화 할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 쿼드트리를 효율적으로 GPU 메모리로 전달하고, 이를 활용하여 삼각형에 대해 유클리디안 거리를 각 스레드 별로 병렬처리하여 최단 거리를 찾는다. 이 과정에서 GPU를 사용하여 삼각형으로 구성된 3D 메쉬로부터 빠르게 적응형 부호 거리장을 계산할 수 있는 최적화 기법과 절단면 보기, 특정 위치의 값 조회, 실시간 레이트레이싱 및 충돌처리 작업을 빠르고 효율적으로 수행할 수 있는지를 보여준다. 또한, 제안하는 프레임워크를 활용하면 하이 폴리곤 메쉬도 1초 내외로 부호 거리장을 계산할 수 있기 때문에 강체뿐만 아니라 변형체에도 충분히 활용될 수 있다.

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A Host-based Intrusion Detection Data Analysis Comparison (호스트 기반 침입 탐지 데이터 분석 비교)

  • Park, DaeKyeong;Shin, Dongkyoo;Shin, Dongil
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.490-493
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    • 2020
  • 오늘날 정보통신 기술이 급격하게 발달하면서 IT 인프라에서 보안의 중요성이 높아졌고 동시에 APT(Advanced Persistent threat)처럼 고도화되고 다양한 형태의 공격이 증가하고 있다. 점점 더 고도화되는 공격을 조기에 방어하거나 예측하는 것은 매우 중요한 문제이며, NIDS(Network-based Intrusion Detection System) 관련 데이터 분석만으로는 빠르게 변형하는 공격을 방어하지 못하는 경우가 많이 보고되고 있다. 따라서 HIDS(Host-based Intrusion Detection System) 데이터 분석을 통해서 위와 같은 공격을 방어하는데 현재는 침입탐지 시스템에서 생성된 데이터가 주로 사용된다. 하지만 데이터가 많이 부족하여 과거에 생성된 DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency) 침입 탐지 평가 데이터 세트인 KDD(Knowledge Discovery and Data Mining) 같은 데이터로 연구를 하고 있어 현대 컴퓨터 시스템 특정을 반영한 데이터의 비정상행위 탐지에 대한 연구가 많이 부족하다. 본 논문에서는 기존에 사용되었던 데이터 세트에서 결여된 스레드 정보, 메타 데이터 및 버퍼 데이터를 포함하고 있으면서 최근에 생성된 LID-DS(Leipzig Intrusion Detection-Data Set) 데이터를 이용한 분석 비교 연구를 통해 앞으로 호스트 기반 침입 탐지 데이터 시스템의 나아갈 새로운 연구 방향을 제시한다.

Automated Schedulability-Aware Mapping of Real-Time Object-Oriented Models to Multi-Threaded Implementations (실시간 객체 모델의 다중 스레드 구현으로의 스케줄링을 고려한 자동화된 변환)

  • Hong, Sung-Soo
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.8 no.2
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    • pp.174-182
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    • 2002
  • The object-oriented design methods and their CASE tools are widely used in practice by many real-time software developers. However, object-oriented CASE tools require an additional step of identifying tasks from a given design model. Unfortunately, it is difficult to automate this step for a couple of reasons: (1) there are inherent discrepancies between objects and tasks; and (2) it is hard to derive tasks while maximizing real-time schedulability since this problem makes a non-trivial optimization problem. As a result, in practical object-oriented CASE tools, task identification is usually performed in an ad-hoc manner using hints provided by human designers. In this paper, we present a systematic, schedulability-aware approach that can help mapping real-time object-oriented models to multi-threaded implementations. In our approach, a task contains a group of mutually exclusive transactions that may possess different periods and deadline. For this new task model, we provide a new schedulability analysis algorithm. We also show how the run-time system is implemented and how executable code is generated in our frame work. We have performed a case study. It shows the difficulty of task derivation problem and the utility of the automated synthesis of implementations as well as the Inappropriateness of the single-threaded implementations.

Design and Implementation of the Central Queue Based Loop Scheduling Method (중앙 큐 기반의 루프 스케쥴링 기법의 설계 및 구현)

  • Kim, Hyun-Chul;Kim, Hyo-Cheol;Yoo, Kee-Young
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.38 no.5
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    • pp.16-26
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    • 2001
  • In this paper, we present a new scheduling method called CDSS(Carried-Dependence Self-Scheduling) for efficiently execution of the loop with intra dependency between iterations based on the central queue. We also implemented it on shared memory system using Java language. Also, we study the modification that converts the existing self-scheduling method based on the central task queue for parallel loops onto the same form applied to loop with loop-carried dependences. The proposed method is self scheduling and assigns the loops in three-level considering the synchronization point according to the dependence distance of the loops. To adapt the proposed scheme and modified methods into various platforms, including a uni-processor system, we use threads for implementation. Compared to other assignment algorithms with various changes of application and system parameters, CDSS is found to be more efficient than other methods in overall execution time including scheduling overheads. CDSS shows improved performance over modified SS, Factoring, GSS and CSS by about 0.02, 40.5, 46.1 and 53.6%, respectively. In CDSS, we achieve the best performance on varying application programs using a few threads, which equal the dependence distance.

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Design and Implementation of a Real-time Bio-signal Obtaining, Transmitting, Compressing and Storing System for Telemedicine (원격 진료를 위한 실시간 생체 신호 취득, 전송 및 압축, 저장 시스템의 설계 및 구현)

  • Jung, In-Kyo;Kim, Young-Joon;Park, In-Su;Lee, In-Sung
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SC
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    • v.45 no.4
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    • pp.42-50
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    • 2008
  • The real-time bio-signal monitoring system based on the ZigBee and SIP/RTP has proposed and implemented for telemedicine but that has some problems at the stabilities to transmit bio-signal from the sensors to the other sides. In this paper, we designed and implemented a real-time bio-signal monitoring system that is focused on the reliability and efficiency for transmitting bio-signal at real-time. We designed the system to have enhanced architecture and performance in the ubiquitous sensor network, SIP/RTP real-time transmission and management of the database. The Bluetooth network is combined with ZigBee network to distribute traffic of the ECG and the other bio-signal. The modified and multiplied RTP session is used to ensure real-time transmission of ECG, other bio-signals and speech information on the internet. The modified ECG compression method based on DWLT and MSVQ is used to reduce data rate for storing ECG to the database. Finally we implemented a system that has improved performance for transmitting bio-signal from the sensors to the monitoring console and database. This implemented system makes possible to make various applications to serve U-health care services.

A Software Method for Improving the Performance of Real-time Rendering of 3D Games (3D 게임의 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 소프트웨어적 기법)

  • Whang, Suk-Min;Sung, Mee-Young;You, Yong-Hee;Kim, Nam-Joong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.4
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    • pp.55-61
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    • 2006
  • Graphics rendering pipeline (application, geometry, and rasterizer) is the core of real-time graphics which is the most important functionality for computer games. Usually this rendering process is completed by both the CPU and the GPU, and a bottleneck can be located either in the CPU or the GPU. This paper focuses on reducing the bottleneck between the CPU and the GPU. We are proposing a method for improving the performance of parallel processing for real-time graphics rendering by separating the CPU operations (usually performed using a thread) into two parts: pure CPU operations and operations related to the GPU, and let them operate in parallel. This allows for maximizing the parallelism in processing the communication between the CPU and the GPU. Some experiments lead us to confirm that our method proposed in this paper can allow for faster graphics rendering. In addition to our method of using a dedicated thread for GPU related operations, we are also proposing an algorithm for balancing the graphics pipeline using the idle time due to the bottleneck. We have implemented the two methods proposed in this paper in our networked 3D game engine and verified that our methods are effective in real systems.

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