무선 네트웍을 포함하는 이동컴퓨팅에서는 무선 통신망의 특성상 잦은 끊김과 높은 에러율 때문에 비연결시에도 수행을 계속할 수 있는 기능이 필요하다. 이러한 이동컴퓨팅 환경에서 비연결 수행기능을 제공하기 위해 많은 개념과 이론들이 제안되었다. 본 논문에서 이동 컴퓨팅 환경에서 비연결 수행상태를 포함한 태스크의 평균 수행시간을 분석하였다. 비연결 수행 태스크는 데이터 호딩(Data Hoarding), 비연결 수행(Disconnected operation), 블록(Block)의 3가지 상태로 분리할 수 있다. 이러한 3가지 상태에서 여러 가지 입력 파라메터들(에러율(Error rate), 재연결율(Recovery rate), 태스크 수행 중지 확률(Stop rate), 로깅 오버헤드(Logging overhead), 호딩 오버헤드(Hoarding overhead), 재연결 오버헤드(Reintegration overhead))들이 비연결 수행 태스크 성능에 미치는 영향을 분석하였다. 이러한 분석을 통해서 통신망 단절을 고려한 이동컴퓨팅에서 보다 효과적인 태스크 수행기법을 선택할 수 있다.
국부세굴의 발생은 일반적으로 흐름조건, 구조물 조건과 하상재료 세 가지의 주 원인으로 구분할 수 있다. 흐름조건의 경우 구조물 영향으로 발생되는 3차원적인 와류가 주요원인이며 하상재료의 경우 여러 요인이 있겠지만 비중이 같은 입자라 가정할 경우 입자의 크기를 주요 변수로 정할 수 있다. 교각 국부세굴에 관한 연구는 1960년대 이후 연구자들에 의해 매우 다양하게 수행되어 졌으며 많은 산정공식도 제시되었다. 하지만 기존 연구는 최대세굴심 조건으로 다양한 하상재료와 시간에 대한 세굴변동(홍수사상 등)에 대한 영향을 고려하는데 어려움이 있다. 특히 국내의 경우 다양한 하상재료와 홍수빈도를 고려할 때 이에 대한 세굴적용은 매우 중요한 인자라 할 수 있다. 따라서 교각세굴에 대한 궁극적인 목적은 다양한 하상재료와 홍수빈도를 고려할 수 있는 세굴평가를 제안하는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 우선적인 연구로 입자의 다양성과 이미지 기법을 이용한 실시간 측정을 통해 보완하여 입자에 따른 시간적 변화를 분석하였다. 현재 4가지의 하상재료의 입경차이에 따른 국부세굴의 시간적 변화와 초기세굴 발생의 수리적 조건을 파악하고 기존연구와 비교분석하였으며, 이를 기초자료로 세굴심$(S,\;S_{max})$, 교량주변 전단력$({\tau}_p,\;{\tau}_{pc})$, 접근수로부 전단력$({\tau}_a)$와 입자한계전단력$({\tau}_c)$에 대한 시간분석 (time effect)을 통해 다양한 하상재료와 홍수빈도를 해석을 위한 초기분석을 수행하는데 목적이 있다. 수리모형실험에 사용된 가변경사수로의 제원은 $0.6m(W){\times}20m(L){\times}2m(H)$이며 모형구조물은 투명한 아크릴로 제작하였다. 실험방법은 교각 내부에 CC카메라를 전 후면 및 상측면에 설치하여 세굴 발생을 실시간으로 촬영한 후 이미지 분석을 통해 분석하였다.
배치 작업 스케줄러는 클러스터 환경에서 구성된 계산 자원을 인지하고 순서에 맞게 효율적으로 작업을 배치하는 역할을 수행한다. 클러스터내의 한정된 가용자원을 효율적으로 사용하기 위해서는 사용자 작업의 특성을 분석하여 반영하여야 하는데 이를 위해서는 다양한 스케줄링 알고리즘을 파악하고 해당 시스템 환경에 맞게 적용하는 것이 중요하다. 대부분의 스케줄러 소프트웨어는 전체 관리 대상의 자원 명세와 시스템의 상태뿐만 아니라 작업 제출부터 종료까지 다양한 사용자의 작업 수행 환경을 반영하게 된다. 또한 작업 수행과 관련한 다양한 정보 가령, 작업 스크립트, 환경변수, 라이브러리, 작업의 대기, 시작, 종료 시간 등을 저장하게 된다. 본 연구에서는 배치 스케줄러를 통한 작업 수행과 관련된 정보를 통해 사용자의 작업 성공률, 수행시간, 자원 규모 등의 스케줄러의 수행 로그를 분석하여 문제점을 파악하였다. 향후 이 연구를 바탕으로 자원의 활용률을 높임으로써 시스템을 최적화할 수 있다.
본 연구에서는 개인의 사회적 요소들이 게임 수행에 영향을 미치는지에 대한 여부를 살펴보았다. 개인의 성별, 연령, 최종학력, 월평균 소득 등의 요소와 개인이 인지하는 개인의 사회적 위치, 타인에 대한 신뢰도, 사회활동 참여 여부, 행복도 등이 게임 경험 여부, 게임 시간, 게임 이용 빈도 등에 영향을 미치는가에 대한 여부를 분석하였다. 조사 방법으로는 설문 조사가 실시되었으며, 국민 1,000명을 대상으로 수행되었다. 분석 결과 성별, 연령, 가구 월평균 소득 등은 게임 경험 여부, 게임 시간 등에 영향을 미치고 있었다. 또한 사회활동 참여 여부, 개인의 사회적 위치, 타인에 대한 신뢰도 등도 게임 관련 요소들에 영향을 미치고 있었다. 그리고 이러한 영향은 온라인 게임인가 모바일 게임인가에 따라서도 서로 다른 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한, 월평균 소득, 사회활동 참여 등이 증가하고 타인에 대한 신뢰도가 낮을 경우 게임시간 및 이용 빈도가 증가하였다. 이러한 분석 결과를 통해 게임회사에서는 게임 이용자 요인을 고려하여 게임 구조를 보다 개선할 수 있을 것이다.
실천공학 교육을 위하여 피교육자에 대한 많은 실습과정이 요구되고 이 과정에서 여러 종류의 실습장비가 활용될 수 있다. 다양한 실습장비에 대한 다양한 피교육자들의 장비활용에 관한 학습능력을 나타낼 수 있는 방법으로 학습곡선이론의 적용방안을 모색하였다. 학습곡선이론은 기본적으로 생산관리 분야에서 활용되었던 이론으로, 인간공학적 측면에서 인간의 수행능력에 기반한 이론이다. 본 연구에서는 디자인 분야에서 활용되고 있는 시선추적장비를 대상으로 피교육자의 학습과정에 대한 학습곡선이론의 적용방안을 연구하였다. 시선추적장비의 하드웨어 셋업과 주시영역 기록의 두가지 실습과제를 교육한 후, 반복수행에 따른 과제수행시간을 측정하여 학습곡선모델을 적용하였다. 예측된 수행시간과 실제 수행시간과의 비교분석을 통하여 학습곡선모델의 적용가능성을 분석하였다. 그 결과 학습곡선모델은 실습장비를 활용한 실습교육에서 피교육자의 학습과정을 적합하게 묘사하는 것으로 나타났다.
슈퍼컴퓨터를 대신한 NOW는 고성능 계산작업의 대안으로 대두되고 있다. 일반적인 NOW 환경은 동일 성능의 노드들이기 보다 이질적인 노드들로 구성되어 있다. NOW 환경에서의 성능은 각 노드의 계산능력, 통신시간에 좌우될 수 있고 그밖에 전체 수행시간 관점에서 작업을 분할하는 방법 또한 중요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 이질적인 성능을 가진 노드들로 구성된 NOW 환경을 고려한 적응적인 브로드캐스팅 방법을 제안하고, 그 밖에 성능 향상에 영향을 미치는 요소들을 성능평가를 통한 분석을 한다. 성능평가는 이질적인 노드들로 구성된 NOW 에서 LAM/MPI를 이용하여 측정하였다.
가장 최근의 동영상 압축 표준인 H.264는 매크로블록의 최적 모드를 결정하기 위하여 총 7가지 모드를 사용하여 움직임 예측을 수행하기 때문에 부호화 효율과 수행 성능 면에서 기존의 방식에 비해 좋은 결과를 보이지만, 움직임 예측 과정에서 많은 계산 시간을 필요로 한다는 것이 커다란 단점으로 지적되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 H.264에서 가변 블륵 단위의 움직임 예측 시 인접한 블록과의 상관성을 분석하여 다음 움직임 예측 모드의 사용 여부를 결정하는 블록 병합 알고리즘을 HEXBS(Hexagon-based Search) 고속 움직임 탐색 알고리즘에 적용하여 움직임 예측 시간을 효율적으로 절약하는 방법을 제안한다.
LCS와 ORIGEN2의 연결 프로그램 MONO를 개발하여 연소시간에 따른 가속기미임계로의 핵특성 변화를 분석할 있는 LCS-MONO-ORIGEN2 코드시스템을 구축하였다. 몇 가지 타입의 미임계로를 대상으로 LCS-MONORIGEN2 코드시스템의 성능시험을 수행하였다. 용융염 핵연료 및 집합체형 핵연료 미임계로에 대한 계산은 문제없이 수행되었다 또한 토륨/우라늄-233 핵연료 미임계로에 대한 연소시간에 따른 Keff 변화는 외국기관의 계산결과와 유사하게 나타났다.
클러스터 분석은 관측의 대상이 되는 집합에 맞는 분류 구조를 생성하는데 이용되는 통계학적인 기술이다. 정보검색 응용에서 전형적으로 발견되는 높은 차원을 가진 많은 데이터 집합을 클러스터하기 위하여, 많은 공간과 시간이 필요하다. SLINK 알고리즘은 O(n2)의 시간과 O(n)의 공간의 성능을 갖으며 점진성을 반영할 수 있는 알고리즘이다. SLINK알고리즘을 이용하여 검색 엔진의 검색결과에 온라인으로 클러스터 분류를 수행하는 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 상대적으로 높은 정확도와 각 클러스터를 저장하고 표현하는데 있어서의 장점을 제공하며, 상대적으로 느린 수행 속도는 온라인으로 문서들이 다운로드 되는 속도가 느리므로 문제가 되지 않음을 알 수 있었다.
본 연구는 노인을 전기노인과 후기노인으로 구분하고 선호하는 여가의 수행여부에 따른 여가만족도와 여가수행도의 차이를 비교분석하는데 목적이 있다. 분석을 위해 국민연금연구원의 제 6차 국민노후보장패널조사(KReIS) 부가조사 데이터를 이용하였다. 최종 분석 대상자는 전기노인 2,212명, 후기노인 1,985명으로 총 4,197명의 데이터를 분석하였으며 그 결과, 전기노인(6.83시간/7.39시간)에 비해 후기노인(7.64시간/7.81시간)의 주중 및 주말 여가시간이 증가하는 것을 알 수 있었다. 또한 참여하고 있는 여가활동유형은 전기노인과 후기노인에서 요일에 관계없이 휴식활동이 80%이상(TV 시청 및 라디오듣기 70% 이상)을 차지하였다. 선호여가 수행여부에 따른 여가수행도와 여가만족도 결과, 주중의 경우 선호하는 여가를 수행하고 있지 않은 후기노인의 여가수행도가 더 높았고, 주말의 경우에는 선호여가 수행여부와 관계없이 후기노인의 여가수행도가 높았다. 여가수행도의 경우에는 전기노인과 후기노인에서 수행도가 매우 높게 나타났으며, 여가만족도의 경우, 전기노인과 후기노인에서 모두 보통으로 응답하였고 전기노인의 여가만족도가 유의미하게 높았다. 여가변화요구도의 경우 선호여가 수행여부나 요일에 관계없이 전기노인의 여가변화요구도가 유의미하게 높게 나타났지만 두 집단의 응답 점수는 변화하고 싶지않음에 가까웠다. 이러한 연구결과를 바탕으로 전기노인과 후기노인의 여가만족을 향상시키고 여가수행을 지속하기 위한 여가제약요인을 고려한 프로그램 개발 및 건강관리제도 도입과 같은 실천적인 움직임이 이어야 할 것이다. 또한 전기노인과 후기노인의 여가활동 현황이나 유형분석에서 더 나아가 여가참여에 영향을 주는 주관적 요소 등의 질적인 측면을 고려한 체계적인 조사척도 연구의 필요성을 강조하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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