10월 8일 부산우체국에서는 자갈치축제를 기념한 우표전시회가 열렸다. 우체국 로비에 우취인물이 내놓은 우표들을 전시하는 작은 전시회지만, 수집가들에겐 의미 있는 자리다. 주된 전시 품목은 우표와 엽서지만 간혹 씰과 관련된 것들도 눈에 띄었다. 이번 우표전시회에 전시된 우표 설명을 맡은 신점식 씨는 우표는 물론 30여 년간 씰을 수집해 온 열혈 수집가다. 특히 지난 2000년 대한결핵협회가 주최한 씰 콘테스트에서 은상을 받았을 정도로 씰에 대한 애착이 크다.
소셜 미디어(social media)가 급속히 발달하고 대중화되면서, 뮤지엄(museum)의 관람객은 시 공간의 제약 없이 뮤지엄의 콘텐츠를 향유하는 동시에, 전통적인 관람객의 역할을 넘어 매개자(mediator), 프로슈머(prosumer), 그리고 크리에이터(creator)로 활동하고 있다. 또한, 뮤지엄도 고유의 업무 수행에 다수 관람객의 참여를 유도하며 관람객과 적극적으로 소통하고 있다. 이러한 흐름 속에, 이화여자대학교박물관에서는 소셜 미디어를 기반으로 사전 설문조사를 진행하여 작품에 대한 설문 참여자의 반응을 수집한 후 이를 바탕으로 큐레이션에 대중의 선호도를 반영하는 '관람객 참여전시'를 개최하였다. 더 나아가 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델도 개발하였는데, 이 모델은 앞의 관람객 참여전시에서 얻은 데이터를 활용하여 컴퓨터가 일반 관람객의 개인적 취향에 부합하는 작품을 자동으로 추천하고, 이를 바탕으로 개별 관람객에게 '개인적으로 최적화된' 전시를 구성할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문은 이러한 이화여자대학교박물관의 최신 전시활동을 소개하며, 초연결, 초지능화의 시대에 관람객들이 뮤지엄에 다양하게 참여하고 함께 소통할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
현재 VoD 시스템은 마이크로소프트(Microsoft Corporation)에서 제공하는 WMS(Windows Media Server)를 사용하여 많이 구축하고 있다. 이 때 시스템의 QoS는 WMS의 성능에 크게 의존하기 때문에 WMS 의 성능을 동적으로 분석할 필요가 있다. 본 연구에서는 WMS 의 성능 분석을 위해 제안된 에이전트 시스템 모델(agent system model)에서 WMS와 인터페이스를 하는 에이전시(agency) 부분을 개발한다. 에이전시는 WMS가 클라이언트들에게 스트림 서비스를 제공하는 과정을 모니터링하고, 성능 분파에 필요한 데이터를 수집하여 저장하고, WMS 가 성능 향상을 위해 필요한 조치를 실행하게 한다.
평가액이 1억 6천만 원에 달하는 우리나라 최고가 희귀 우표와 함께 우리나라 최초의 문위우표를 볼 수 있는 전시화가 열렸다. 바로 2011 대한민국 우표전시회다. 지식경제부 우정사업본부(본부장 김명룡)는 '2011 대한민국 우표전시회'를 지난 7월 28일부터 8월 1일까지 닷새 동안 삼성동 코엑스(COEX) A홀에서 개최했다. 올해로 53회째를 맞는 대한민국우표전시회는 역사와 전통을 자랑하는 국내 최고의 우표전시회로 '우표로 만나는 지구촌 문화'를 주제로 세계문화와 역사를 체험을 할 수 있는 교육문화 공간을 제공하는 등 다양한 프로그램으로 운영됐다.
대통령기록관은 대통령의 국정 운영 기록 및 대통령과 관련된 역사적 기록물을 수집하고 관리하여 국민에게 제공함으로써 국민의 알권리를 충족시키는 특수기관임에도 불구하고, 대통령기록관에 대한 국민의 인지도 및 관련 연구는 미흡한 편이다. 또한 기록관의 현 과제는 보존과 관리도 중요하지만 그에 못지않게 공유 활용 확산에 대한 서비스 제공에 초점을 두어야 할 시점이다. 이에 본 연구는 국민들에게 대통령기록관을 보다 효율적으로 활용하고 홍보할 수 있는 다양한 서비스를 개발할 필요성에 천착하여, 오늘날 각광받고 있는 스토리텔링 전시방법을 제안하였다. 이를 통해 대통령기록관에 대한 긍정적 인식을 제고하고, 유아 및 초등학생들의 단체 방문을 유도할 수 있으며, 향후 기록물 수집정책이나 전시기획에도 도움이 될 것이다.
박물관 3.0시대의 도래와 함께 박물관 경영 측면에서 빅데이터 분석, 그리고 공유와 개방의 관점 및 커뮤니케이션 플랫폼과 마케팅 도구로써 소셜 미디어의 영향력이 증대되고 있다. 모바일 애플리케이션이나 비콘에 의존했던기존의 박물관 빅데이터 분석과는 달리, 본 연구에서는 전시에 대한 인스타그램의 해시태그를 분석함으로써, 관람객 분석도구로써 인스타그램 해시태그의 효용성과 가치를 입증하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 최근 2년 동안 국내에서 개최된 다섯 개의 전시의 인스타그램 해시태그를 수집 및 시각화했다. 그 결과, 모든 전시의 인스타그램의 해시태그는 전시명, 전시장소, 전시회, 지역명, 작가명에 집중되었다. 결론적으로 인스타그램의 해시태그는 전시관람 경험에 대한 분석을 위한 빅데이터로 사용하는 것이 부적합했다. 또한 관람객 개발을 위한 도구로써 인스타그램 해시태그의 효용성과 가치는 입증되지 못한 반면, 노출형에 해당하는 해시태그의 정보 확산에 대한 잠재력은 확인되었다.
군의 정비체계에서 표준정비인시는 정비부대의 정비능력을 판단하는 도구로서 정비 소요와 작업량을 결정하는 기준을 제공하고, 정비계획 수립의 기초 자료로 활용된다. 군 주요 장비의 평시 표준정비인시는 이미 선정되어 활용하고 있으나 전시 정비환경에서 표준정비인시는 미선정되어 이를 산출할 필요성이 제기되었다. 이는 전시에 정비 시설, 공구, 장비, 인력 등이 충분치 않고, 정비 목표와 수준이 평시와는 상이하므로 평시 표준정비인시를 직접 적용하는 것은 적절하지 못하기 때문이다. 따라서 본 연구는 전시 표준정비인시 산정을 위해 필요한 데이터를 수집·선별하는 과정과 기준을 제시하고, 표준정비인시 산출 프로세스에서 정비인시 분포의 특징을 분석하여 표준정비인시로서의 대푯값을 선정하는 방법을 제안한다. 제시되는 전시 정비인시 산출 프로세스는 먼저 전시 정비환경을 고려한 기준과 가정사항 등을 반영한 모델을 설계하고, 표준정비인시 도출의 통계적 기법을 결정하며, 전시와 유사한 환경의 평시 정비실적 데이터를 수집하여 기술통계 분석과 정비인시 분포를 추정 및 검증하고 최종적으로 대푯값을 제시하는 방법을 사용한다. 제안된 방법을 토대로 육군이 운용 중인 4개 주요 전투장비의 전시 표준정비인시를 도출하였으며, 해당 장비들의 정비인시 분포가 로그 정규분포를 따르고 있는 것으로 분석되어 신뢰성 있는 결과값을 제시하였다.
본 연구는 어린이를 대상으로 한 과학전시관의 현황을 파악하고 어린이 과학관에서의 교육효과를 높이기 위한 전시 공간연출의 개선방향을 제안하기 위한 연구이다. 이를 위하여 어린이과학관 전시물과 전시공간을 전시내용에 따라 크게 3가지 주제로 분류하고, 전시매체와 전시공간을 분석하는 분석틀을 개발하였다. 연구 대상은 국내 어린이를 대상으로 한 전시관 총 7곳을 목적 표집하여 선정하고, 촬영을 통해 자료를 수집하여 분석틀에 따라 분석하였다. 연구 결과, '신체'와 '주변 사물', '자연 현상'을 전시 내용으로 한 전시현황을 분석했을 때, 어린이의 발달수준에 맞지 않는 어려운 내용으로 구성되어 있으며, 전시매체 측면에서는 설명적 매체와 관찰형 매체가 주를 이루고 있는 것으로 나타났다. 또한 전시공간 측면에서는 설치물요소와 색상요소에 의존하는 경향이 높으며, 전시 주제에 따른 동선의 흐름이 대체적으로 전시 내용 전체 스토리를 유추하기 어렵다고 할 수 있겠다. 이를 개선하고 어린이 과학관에서의 교육효과를 높이기 위해 전시 연출의 기획단계에서부터 관련 전문가들의 협업을 통해 전반적인 진행이 이루어져야 할 것이다.
연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
대학박물관은 기능적인 면에서 일반박물관과 크게 다른 점은 없다. 즉 대학 박물관도 유물과 유물에 관한 자료를 수집. 보존하고 조사$\cdot$연구하여 전시하는 기능을 기본적으로 담당해야 한다. 그러나 대학이라고 하는 특수한 교육환경속에 존립하고 그 주 대상이 대학인이므로 인해서 그 역할면에서는 일반박물관과는 다소 다른 차원의 교육기능을 수행해야하고 또 그 수집$\cdot$연구$\cdot$전시의 기능을 수행함에 있어서도 일반박물관과는 범위와 방법, 그리고 성격을 다소 달리할 수 있다고 본다. 대학박물관은 대학인이나 일반인이 일반박물관에서 맛볼 수 없는 경험을 줄 수도 있고, 궁극적으로는 일반대중의 문화교육에도 이바지할 수 있어야만 한다고 본다. 즉 대학이 운영관리하고 대학캠퍼스 내에 위치하고 해방 대학의 학생$\cdot$교수$\cdot$직원들이 주 대상이긴 하나, 일반인에게도 열려있어 한 지역의 훌륭한 문화공간으로 자리잡을 수도 있어야 한다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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